본 연구는 2018년부터 2023년까지 약 5년간 2018평창동계올림픽 이후 스노보드와 관련된 국내 KCI 등재지에서 발행된 국내 선행문헌 21편을 연구대상으로 선정하여 특성, 참여형태, 연구분과, 연구방법에 대해 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 성별에서는 남성 및 남성과 여성을 대상으로 한 논문이 대부분을 차지하였으며 연령은 20~50대까지 다양하게 분포되었다. 피험자 수의 경우 50명 미만의 논문이 대부분을 차지하였다. 둘째, 참여형태에서는 등록선수와 스키장 이용객이 대부분을 차지하였으며 유소년 선수, 지도자, 심사위원 순으로 논문이 형성되었다. 셋째, 연구방법에 대해서는 양적연구와 실험연구가 대부분이었으며 질적연구와 통합연구 순으로 분석되었다. 넷째, 연구분과로는 스포츠 사회학, 운동역학이 주를 이루었으며 스포츠 심리학, 운동생리학, 스포츠 측정평가, 스포츠 경영학, 체육사학 순으로 분석되었다.
본 연구는 미술관의 방문자의 특성 및 방문형태가 미술관의 상대적 위상지각 및 심미적 반응, 그리고 미술관의 제공 혜택지각에 영향을 미쳐 후속하여 방문자의 만족 및 개인.사회적 참여행동에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위해 미술관을 방문한 방문자를 대상으로 약 4주 동안 조사를 실시하였다. 총 315부를 배포하여 308부를 회수하였으나 이 중 불성실한 응답으로 분석대상으로 적합하지 않는 자료 15부를 제외한 293부를 최종 분석에 사용하였다. 연구결과, 방문자의 특성은 미술관의 상대적 위상지각 및 미술관 제공 혜택지각에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 심미적 반응에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 미술관의 방문형태는 상대적 위상지각에는 영향을 미치는 것으로 나타났으나 심미적 반응과 미술관의 제공 혜택지각에는 유의한 영향을 미치 지 않는 것으로 나타났다. 미술관의 상대적 위상지각은 심미적 반응에 긍정적 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 미술관의 제공 혜택지각에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 아울러 미술관의 상대적 위상지각은 방문자 만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나 심미적 반응 및 미술관 제공 혜택지각은 방문자 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 미술관의 방문자가 만족할수록 향후 미술관의 다양한 프로그램에 참여도 높게 나타났다. 이로써 미래의 미술관은 방문자의 교육, 자선행사, 기부행사 등 내외적인 참여행동을 이끌어 일반 대중과 함께하는 공간으로 인식시키는 것이 방문자의 만족을 이끌 뿐만 아니라 개인.사회적 참여까지도 이끌 수 있음을 시사하고 있다.
이 연구는 대학과 기업 간의 산학협력에서 고용주의 교육훈련 참여 실태를 분석하여 고용주의 교육훈련 참여 활성화 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위하여 산학협력 및 고용주 참여에 관한 문헌 분석을 실시하였다. 산학협력의 개념 및 유형과 함께 고용주 참여의 개념, 고용주 참여의 유형 및 대학과 연계한 고용주 참여의 형태, 고용주 참여의 효과 및 고용주 참여의 촉진 요인에 관한 문헌을 검토하였다. 그리고 이러한 문헌 분석 내용을 기초로 조사 도구를 개발하여 300인 이상 기업체의 인사(교육)담당자 총 230명을 표집하여 고용주의 교육훈련 참여 실태에 관한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 고용주들은 자신이 직원들의 교육훈련에 참여하는 것을 지역의 교육활동이나 서비스 계획 또는 의사결정에 참여하는 전략적 파트너로 인식하기보다는 교육훈련과정을 활용하는 입장으로 인식하는 경향이 높아 교육훈련 참여에 소극적인 태도를 가지고 있는 것으로 나타났다. 그러나 고용주들은 교육훈련 참여를 통해 직·간접적 경영상의 이익을 얻을 수 있다고 생각하여 교육훈련 참여를 긍정적으로 인식하였다. 또 기업 요구에 맞는 교육훈련과정의 운영은 대학과 기업 간의 교육훈련 협력을 활성화하는 동시에 고용주 참여를 유도하는 중요한 요소인 것으로 밝혀졌다. 이러한 연구 결과를 기초로 고용주 참여를 통한 기업과 대학 간 교육훈련 협력 활성화를 위한 시사점을 제시하였다.
최근 인터넷 환경이 보편화되면서 마케팅 활동에 있어서 고객들의 참여현상은 폭발적으로 일어나고 있다. 과거 고객들은 단순히 제품을 수용할 것인지, 수용하지 않을 것인지 만을 결정하였으나 이제 고객들은 자신이 쓸 제품을 직접 설계하고 기업에게 해당 제품을 자신들이 희망하는 가격에 만들어 줄 것을 요구하는 단계에 이르고 있다. 이렇듯 인터넷 환경의 마케팅 프로세스에 있어서 고객참여 현상은 폭발적으로 일어나고 있으나 이에 대한 학술적인 논의는 충분하지 않은 편이다. 본 연구에서는 고객참여에 대한 기존 문헌을 고찰하여 과거 오프라인 환경에서의 고객 참여 전략에 대한 논의와 그 활용의 한계를 지적하고, 인터넷 환경에서의 고객 참여 전략을 새롭게 재조명해야 할 필요성을 제기하였다. 또한 인터넷 환경에서 기업이 고객 참여 활동을 활용할 수 있는 구체적인 전략을 제시하였다 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 고객 참여에 관한 기존 연구의 고찰을 통하여 마케팅 측면에 있어서 고객 참여의 개념과 형태를 정의하고, 기존 연구의 흐름과 방향을 정리하였다. 또한 오프라인상의 고객 참여의 한계 요인을 지적하여 많은 기대에도 불구하고 실제 오프라인에서 고객 참여가 활성화되지 못했던 원인을 규명하였다. 둘째, 인터넷 환경의 도입으로 인하여 오프라인 상에서 고객 참여가 활성화되지 못했던 제약 요인들이 쉽게 해결될 수 있음을 제시하였고, 이로 인하여 기업과 고객과의 관계에 있어서 고객의 주도적 참여 현상이 급격하게 확산될 수밖에 없음을 제시하였다. 셋째, 급격하게 증가하고 있는 고객들의 참여 욕구를 기업의 성과로 가져가기 위한 방법론을 제안하였다. 인터넷 환경에서 고객 참여가 실질적인 기업의 성과로 이어지기 위해서 기업은 스스로의 생산물을 제품이 아닌 생산 프로세스로 다시 정의할 필요가 있으며, 고객의 참여를 고려하여 프로세스를 재구조화 할 필요가 있음을 지적하였다.
본 연구는 한류 팬들의 유투브 참여의 의미와 특성 및 참여형태에 따른 한류 팬들 간의 관계형성을 알아보고, 한류 팬의 유투브 참여가 한류의 확산에 미칠 영향력을 고려할 것이다. 나아가 한류 팬의 유투브 참여를 통하여 한류 콘텐츠 다양화 방안을 모색할 것이다. 연구방법은 홍콩의 10-20대를 대상으로 집단토론 인터뷰 형식의 파일럿조사와 3차례 이메일 인터뷰를 실시하였다. 홍콩의 조사 참여자들은 유투브에서 한류 관련 동영상 검색을 비롯하여 댓글을 남기거나 자신의 스타를 촬영한 동영상을 제공하는 등 능동적으로 소비하였다. 또한 자기표현 및 한류를 매개로 타인과의 공감대를 형성하기 위하여 한류 관련 동영상을 유투브 외에 소셜 네트워크 서비스를 통해 공유하였다. 이와 같이 홍콩의 한류 팬들은 유투브를 매개로 한류를 그들의 일상 속 문화로 수용하며 한류 콘텐츠를 재생산 및 확산하여 한류가 세계적으로 양방향 소통이 되는데 일조하고 있다.
본 연구는 기후변화 관련 Post-Kyoto 협상의 주요 쟁점사항들을 정리하고, 연산일반균형모형인 GTEM-KOR를 활용하여 경제적 분석을 실시하였다. 협상에서 해결해야 될 쟁점사항으로서 미국의 감축의무 참여, 개도국의 감축의무 참여, 광범위한 감축의무 참여 유도를 위한 감축의무 방식 개발 등을 제시하였으며, 이를 해결하기 위해 개도국간 차별화와 감축의무의 형태 및 강도 등이 중요한 협상 이슈가 될 것임을 지적하였다. GTEM-KOR를 활용한 분석에서는 일인당 GDP, 일인당 배출량 등 일인당 지수에 기초한 개도국간 차별화는 전 세계 온실가스 감축효과 측면에서 비효율적이며, 한국을 타 개도국에 비해 상대적으로 강한 감축의무 참여 압력에 노출시킬 것으로 분석되었다. 또한 기존 선진국뿐만 아니라 중국, 인도 등 주요 개도국의 감축의무 참여가 Post-Kyoto 체제의 온실가스 감축효과를 결정하는 중요한 요소임을 확인하였다. 감축의무 참여범위가 확대될수록 감축효과는 커지고 한계저감비용은 절감될 것으로 분석되었다. 한편 감축의무의 형태보다는 감축의무의 상대적 강도와 국가들의 참여범위가 Post-Kyoto 체제의 경제 및 환경적 효율성을 결정하는 중요한 요소임을 확인하였다.
J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.
이 연구에서는 초등학교에서 SW교육 관련 내용을 지도하는 교사들의 수업 전문성 개발을 위해 참여하는 활동들에 대해 유형별로 분류하고, 최근 3년간 전문성 개발 활동 참여 정도, 활동 후 성과 등 전문성 개발 활동 형태 및 특성들에 대해 분석하였다. 초등 교사 276명이 설문에 참여하였고, 그 결과 집합으로 이루어지는 직무연수(96%), 원격으로 이루어지는 직무연수(96%)에 가장 많이 참여하였고, 컨설팅 장학 멘토링 동료관찰(82%), 관련부처 및 시도교육청 주관 강좌 워크숍 세미나(69%), 교과연구회(66%)등이 그 뒤를 이었다. 한편 비공식적 활동 중 독서가 가장 많았고, 유튜브, 깃허브 등 웹사이트 정보 활용(80%), 교사들의 전문성 계발 네트워크(76%)순으로 많이 참여 하는 것으로 나타났다. 또한 활동에 참여하는 이유로 대다수가 수업 전문성 향상을 위해서 활동에 참여하는 것으로 나타났으며, 활동 후 수업 전문성 향상 도움도, 직무역량 향상도, 현업적용도 및 수업 효능감, 긍정적 효과 정도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과가 SW교육 관련 교과 지도를 위한 초등교사의 수업 전문성 개발 활동의 교육적 가치를 증진 시킬 수 있는 지속적 전문성 개발 방안을 마련할 수 있는 토대를 제공할 것으로 기대한다.
최근 장애인들의 사회참여가 점점 늘어나고 있는 상황에서 장애인들에 대한 관심과 권리보호에 대한 사회적인 관심이 높아지고 있다. 우리나라의 경우 국민들의 생활 및 의식수준이 높아지고, 사회복지 및 사회안전망에 대한 관심이 증가하면서 장애인들의 복지 문제가 중요한 이슈로 대두되고 있으며, 세계 최고 수준의 IT기술을 활용하여 장애인들의 복지를 향상하는 방안이 적극적으로 전개되고 있다. 이에 한나라당 김소남 의원은 시각장애인, 노인 등을 위해 문자를 음성으로 출력할 수 있도록 인쇄물 등에 도형 형태로 표시하는 '음성변환용 바코드' 정의를 규정하고, 이를 지원하는 것을 골자로 하는 장애인.노인.임산부 등의 편의증진보장에 관한 법률 개정안을 지난 7월 24일 대표 발의했다. 이와 관련 음성변환용 바코드의 대해 알아보았다.
스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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