본 연구는 치위생학 전공심화과정 학습자의 각 변인들간의 상관관계와 참여 동기, 교육기관 기대, 교육만족도가 학습참여도에 미치는 영향력을 알아보았다. 본 연구는 2010년 전국 전문대학에서 현재 치위생학 전공심화과정을 설치운영하고 있는 15개 대학의 치위생학 전공심화과정 학습자를 대상으로 하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 1. 치위생학 전공심화과정 학습자들의 참여 동기, 교육기관 기대, 교육만족도, 학습참여도 간에 정적상관이 매우 유의하게 나타났다. 즉 학습자들의 참여 동기, 교육기관 기대, 교육만족도가 학습참여도에 모두 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 2. 치위생학 전공심화과정 학습자의 참여 동기, 교육기관 기대, 교육만족도가 학습참여도에 미치는 영향에 대한 분석결과 교육만족도(t=5.101, p<.001), 참여 동기 (t=3.103, p<.01), 교육기관 기대(t=2.783, p<.01)순으로 학습 참여도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3. 학습참여도에 유의하게 영향을 미치는 독립변인은 교육만족도의 효과요인(t=2.754, p<.01), 교육기관 기대의 행정지원(t=2.246, p<.05), 교육만족도 교수요인 (t=2.417, p<.05), 참여 동기의 학습지향형(t=2.203, p<.05)순으로 학습참여도에 영향을 미치고 있었다. 본 연구결과 전공심화과정 학습자의 참여 동기, 교육기관 기대, 교육만족도가 학습참여에 영향력을 미치고 있는것으로 나타났다. 이러한 결과에 비추어 전공심화과정 학습자의 학습에 대한 참여를 효율적으로 증진시키기 위해서는 참여 동기를 정확히 파악하여 학습자의 요구에 적합한 프로그램을 제공해야 하는 것이 필요하다. 또한 학습자들의 입장에서 교육기관 기대에 맞는 학교환경과 행정지원서비스를 제공해야 한다. 특히 교수의 만족도와 전공심화과정에 대한 효과 만족도를 높일 수 있도록 노력한다면 치위생학 전공심화과정을 통해 대학은 고등교육기관으로서 위상을 높일 수 있을 것이라 기대한다.
본 논문은 다양한 인터랙티브 미디어 아트 작품 종류 중 "상호소통에 의해 변주되는 환영"을 지닌 미디어 아트 유형의 "환영 변화"를 행위성에 의한 유희적, 내용적, 형식적 측면이 아닌, 미시적인 서사론적 관점으로 분석하고자 한다. 화면의 변화가 발생하며 등장하는 작은 미시 서사들을 전통서사 요소인 플롯, 시야, 서술자, 시간성에서 새롭게 도출된, "해체된 단편적인 플롯", "참여자 중심의 시야", "참여자의 탐색적 서술", "참여자의 불연속적인 공간적 시간성" 요소들로 분석하고 그것의 독립적인 특성을 추출하고자 한다. 그 결과 지속적으로 생성되는 독립적인 미시서사들의 화면구성은 해체된 단편적인 플롯으로 이해할 수 있었고, 화면을 구성하는 다양한 여타 시점보다 작품 밖 참여자의 중심의 시야가 더 우선시됨을 알 수 있었다. 또한 제작자가 작품 내에서 치장한 다양한 각도에서의 서술보다 참여자의 물리적인 공간적 탐색에 의한 서술이 더욱 부각되었으며, 인터랙티브 미디어 아트에서의 시간성은 참여자의 공간적 탐색에 의해 현재와 과거가 공유됨을 고찰하였다. 궁극적으로 위 새 서사구조 요소들은 타 미술장르, 그리고 현대 미디어 아트의 다양한 종류 가운데서 "환영적 인터랙티브 미디어 아트"만이 담지하고 있는 독자성임을 알 수 있었다.
다수의 참여자가 존재하는 멀티미디어 화상회의 시스템에서, 참여자의 얼굴은 화상을 통하여 쉽게 구별할 수 있지만, 음성의 경우는 모든 참여자의 음성이 1차원적으로 처리되기 때문에 참여자의 구분이 어렵고 공간적인 실감을 느끼지 못한다. 본 논문에서는 HRTF(Head Realted Transfer Function: 머리전달 함수)와 거리감 재생 기법을 이용한 3-D 음향재현 시스템을 구현하고, 멀티캐스트 화상회의 시스템의 적절한 화자 배치를 연구분석하였다. 고도각과 수평각을 이용한 청취실험결과, 수평각이 고도각에 비하여 양호한 방향감 구별 인지도를 보였으며, 특히 4명의 참여자가 존재하는 화상회의 시스템의 경우 $10^{\circ}$, 90$^{\circ}$, 270$^{\circ}$, 350$^{\circ}$의 HRTF를 이용한 공간배치가 효율적인 것을 확인하였다. 끝으로 5인 이상의 참여자가 존재하는 경우와 현실감의 개선을 위하여 거리감이 이용될 수 있음을 제안한다.
본 연구는 자활사업 참여자들의 정서적 자활과 조직헌신의 관계를 분석하고 동시에 이들이 경험하는 경제적 스트레스의 조절효과를 검증하여 향후 국내 자활사업에 대한 실천적 함의를 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 2012년 11월 대구광역시 자활근로사업 참여자를 대상으로 실시한 설문조사자료를 활용하였으며 698명이 최종 분석에 사용되었다. 변수간의 인과관계 및 조절효과 검증을 위해 다중선형회귀분석방법(Multiple Linear Regression Analysis)을 적용하였다. 주요 연구결과를 살펴보면 자활사업단에 소속된 자활참여자의 조직헌신 정도가 높을수록 정서적 자활 역시 증가하는 것으로 나타났다. 또한 조직헌신과 정서적 자활간의 관계에서 참여자들이 인식하는 경제적 스트레스 정도가 조절변수(moderating variable)로 기능하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과에 비춰본다면 향후 국내 자활사업 참여자들의 정서적 자활 향상을 위해서는 공동체의식교육 이외에 경제적 스트레스를 감소시킬 수 있는 다양한 정책적 노력이 필요함을 시사한다. 본 연구는 자활사업 참여자들의 정서적 자활에 대한 조직헌신과 경제적 스트레스 효과를 검증함으로써 향후 자활사업의 효과성 제고를 위한 실천적 개입의 기초자료를 제공해준다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
국가 간 경계를 넘나드는 다국적기업들의 전략적 제휴는 부족한 자원을 효과적으로 채워줄 수 있는 수단으로서 그 중요성이 강조되고 있다. 하지만 기업들의 전략적 제휴가 급증하면서 전략적 제휴 파트너에 의한 핵심기술이나 노하우 유출 같은 극단적인 불법 행위 뿐만 아니라 자사에게만 이득이 되도록 행동하는 소위 기회주의적인 행동을 보이는 경우도 늘어나고 있다. 이에 본 연구는 전략적 제휴에서 기회주의행동이 어떻게 초래되는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 기업들이 지각하는 특정 자원에 대한 이익과 초래될 수 있는 위험이 제휴참여자들의 제휴참여의 방향성을 결정하고 이러한 참여의 향성에 따라 기회주의행동이 발생한다는 흐름에 초점을 맞추었다. 현재 한국, 중국, 그리고 일본에서 제휴를 진행하고 있는 제휴참여자 257명을 대상으로 실증분석 한 결과, 이익지각보다 리스크지각이 제휴참여자의 참여수준과 기회주의행동의 방향성을 결정하는 주요한 단서임을 알 수 있었다. 특히 관계적 위험이 높을수록 제휴참여자들은 경쟁적 참여와 기회주의행동의 수준이 높아지는 것으로 분석되었다. 즉, 리스크지각으로 유발된 제휴참여자들의 경쟁적 독립적인 참여는 기업들이 제휴에 투자한 자원 대비 효과적인 성과를 얻어낼 수 없다는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 감시, 통제, 모니터링, 법적조치와 같은 외압적인 장치 외에 제휴과정에서 파트너가 지각하는 리스크를 어떻게 관리하느냐에 따라 전략적 제휴 참여자들의 참여와 행동의 방향성이 결정될 수 있음을 알 수 있었다.
메타버스 기반 물류교육을 실시할 때 콘텐츠가 갖춰야 되는 요인으로 교육성, 오락성, 실재감을 선행요인으로 제시하고 학습자 참여를 매개하여 학습자 만족에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과와 시사점은 아래와 같다. 첫째, 교육성, 오락성, 실재감은 학습자의 참여를 향상시킬 수 있는 중요한 요인으로 나타났다. 대학교육의 일환으로 제공되는 콘텐츠이므로 교육성이 가장 높을 것을 예상할 수 있지만 오락성이 가장 큰 영향력을 미치는 변수로 확인되었다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육이 학습자의 참여를 유도하기 위해서는 무엇보다 학생들이 재밌고 즐거움을 느낄 수 있는 콘텐츠를 계획하는 것이 필요하다. 둘째, 학습자의 참여는 학습 만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상의 세계이지만 실재감 있고 다른 학습자들과 상호작용이 가능하다면 학습에 만족을 느낄 수 있을 것이다. 따라서 메타버스 기반 물류 교육을 제공할 때 지속적으로 학습만족을 제공하기 위해서 학습자의 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠를 개발할 필요가 있다.
건설생산체계 개편의 일환으로 논의되던 시공참여자 제도가 2008년부터 폐지됨에 따라 전문건설업자는 시공참여자에게 재하도급을 주어 노무관리를 일임하던 구조에서 탈피하여 십장 및 그 소속 근로자를 직영 근로자로 고용해야 한다. 이는 전문건설업자의 유.무형 부담을 가중시켜 기업경영의 어려움을 초래할 가능성이 높다. 이와 같이 경영상의 어려움을 최소화하기 위해 전문건설업자가 채택할 수 있는 최선책은 팀제생산방식의 장점을 살리면서 작업능률을 최대한 발휘할 수 있는 건설 노무인력 임금체계를 모색하는 것이다. 이와 같은 건설 노무인력 임금체계로 제2안(팀장과 팀원 모두 고정급형 성과급제 적용)과 제3안(팀장과 팀원 모두 순수 성과급제 적용)이 가장 적합하다. 팀장과 팀원 모두에게 고정급형 성과급제 또는 순수 성과급제를 적용함으로써 팀장(십장)의 긍정적 기능을 유지하면서 건산법 및 노동 관계법상의 근로자 지위를 보장하여 건설 노무인력의 수급안정과 직업 안정성 확보에 기여할 수 있다. 또한 일정 수준 이상의 노동생산성을 확보하여 전문건설업자의 과중한 경영부담을 다소 해소할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 쌍방향 시장에서 혼잡 비용의 처리 방법을 제시한다. 이 방법은 쌍방향 시장에서 시장의 참여자들은 혼잡을 고려하지 않고 서로 계약을 하며 만일 혼잡이 발생한다면 Independent System Operator(ISO)가 혼잡을 해결한다는 가정을 전제로 한다. ISO는 혼잡이 발생 시 조정 입찰(adjustment bidding)을 통해 전력을 매매하여 혼잡을 해소한다. 이때 ISO는 전력의 매매 비용을 최소화하도록 하는데 이 매매 비용을 혼잡 비용이라고 부른다. 그러므로 쌍방향 시장에서는 이 혼잡 비용을 시장의 참여자에게 공평하게 배분하는 방식이 중요한 문제이다. 이 문제를 해결하기 위해 여러 가지 방법이 제시되었으며 송전 제약에 대한 라그랑지 승수를 이용하는 방식도 그 중의 하나이다. 그러나 이 방식은 연속 혼잡이 발생하면 참여자에게 혼잡 비용을 정확히 배분할 수 없다. 여기서 연속 혼잡이란 혼잡 선로에 의해 다른 선로에 혼잡이 발생하는 경우를 말한다. 본 연구에서는 직류 조류를 이용한 다단계 방법을 제시하며 이 방법은 연속 혼잡을 단계별로 처리하여 기존의 방법의 문제점을 해결하였고 혼잡 비용이 참여자에게 공평히 배분되도록 하였다.
멀티미디어 기술의 발달로 다자간 그룹 통신에 참여하는 참여자는 증가하고 있다. 그에 따라 많아진 참여자들의 정보와 현재 창설자의 상태 등을 관리해 줄 수 있는 멤버쉽 관리 기능을 해주는 구조가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 다자간 그를 통신에서 그룹의 세션을 관리하는 세션 관리(Session Management)와 참석자들의 정보와 현재 상태 등을 관리하는 멤버쉽 관리(Membership Management) 기능을 가진 GMP(Group Management Protocol)를 설계 구현하였다 이러한 GMP는 클라이언트/서버 기반으로 동작하며, 서버 측에서 클라이언트를 관리한다. 설계된 관리 기능의 알고리즘은 간단하기 때문에 다자간 그룹 통신에서 간단하고 효율적인 관리를 할 수 있으며, 관리를 서버 측에서 항으로서 송신자 측의 부담이 줄어든다. 본 논문에서는 SM과 MM을 시험하기 위한 응용으로서 파일 전송 응용을 사용하여 실험하였다.
본 연구는 그룹 음악심리치료에 참여한 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기 인식 변화를 탐구하고자 실시한 사례연구이다. 그룹 음악심리치료 프로그램은 회기당 60분씩 총 6회기 시행되었고, 연구 참여자는 게임 과몰입 청소년 5명이었다. 연구 자료는 세션에 참여하면서 나타난 참여자의 음악적·언어적 반응, 프로그램에서 작업한 가사와 세션 종결 후 사후 인터뷰를 통해 수집한 참여자의 언어 보고이다. 자료분석 결과 참여자들은 공감되는 가사에 대해 토의하면서 자신의 내재된 부적 정서와 관계적 어려움에 대해 직면할 수 있었고, 가사 창작 작업을 하면서 게임에 몰입했던 과거의 동기에 대해 인식할 수 있었다. 이와 같은 음악중재를 통해 참여자들은 자신의 게임 과몰입 행동에 대해 인식함과 동시에 게임 과몰입 행동 조절이 어려운 이유를 이해할 수 있었다. 또한, 이러한 자각이 게임 이용에 대한 인식 변화에 도움이 되었고, 실제 게임 이용 행동에 있어 변화가 있었다고 참여자들은 사후 인터뷰에서 보고하였다. 치료사는 치료회기에서 완성한 음악 창작물을 일상에서도 활용하도록 제공하였는데, 이로 인해 참여자들은 게임행동 조절이 용이했다고 보고했다. 연구 결과 그룹 음악심리치료 프로그램이 게임 과몰입 청소년의 게임 이용동기에 대한 인식을 가능하게 했고, 게임이용 행동 변화에도 긍정적 영향을 미쳤음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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