게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.
본 연구는 차세대 게임기의 하드웨어 성능 및 소프트웨어 측면에서 시장에 판매중인 차세대 게임기의 우수성을 평가하는 방법을 개발하고 실제 적용하는 것이 목적이다. 먼저 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면에서의 차세대 게임기를 평가하기 위한 평가요소를 도출하고 이를 AHP(Analytic Hierarchy Process)와 DEA(Data Envelopment Analysis)에 의해 분석모델을 개발하였다. 평가요소로는 비디오, 오디오 및 기타 장치관련 요소들이 도출되었다. 또한, 차세대게임기에 대한 설문조사 및 데이터 조사를 실시하여 심층 분석하였다 이 논문으로 차세대 게임기 구매 시 결정 기준을 만들어 우수한 평가기준을 수립하는 것이 목적이다.
최근 몇 년간 게임 산업은 급격한 성장을 보이며, 이에 따라 게임교육 역시 관심이 높아지고 있다. 이전까지는 게임이 악영향을 미치는 것으로 일반적인 인식이 있었으나, 현재는 게임을 학습에 활용하는 연구가 많이 이루어지고 있다. 이러한 게임이 교육 분야에도 활용될 수 있다는 아이디어는 이미 과거부터 제시되어 왔지만, 최근에는 이러한 아이디어가 혁신적인 게임교육 분야로 진화하고 있다. 이 논문에서는 차세대 게임교육의 발전 방향을 살펴보고, 인공지능, 가상현실 및 협력학습 기술이 어떻게 게임교육에 적용될 수 있는지 논의할 것이다.
게임 이용자가 재미를 느끼고 몰입하며 그 재미가 오래 유지되도록 하는 것은 많은 게임 디자이너의 관심사이다. 본 논문에서는 비교적 적은 개발 비용으로 긴 몰입 기간을 만들어낸 몬스터 헌터: 월드를 통해 이를 가능토록 하는 게임 디자인 기법 "반복 플레이 동기 부여", "숙련도 영역 전환"의 두 가지를 제안한다.
게임은 IT 기술의 발전에 따라 그 형태, 종류, 방식이 다양해져 왔다. 즉, 새로운 IT 기술에 대한 이해는 차세대 게임 동향 예측을 가능하게 한다. 최근, 소프트웨어 및 하드웨어 기술의 진보로 가상현실(Virtual Reality: VR) 및 증강현실(Augmented Reality: AR) 기술이 적용된 다양한 애플리케이션들이 등장하고 있다. 큰 규모의 시장을 형성하고 있는 게임 업계에서도 그 VR/AR 기술을 게임 개발에 이용하고자 하며, 일부 업체들을 중심으로 몇 가지 상용 게임이 이미 출시되었다. 본고에서는 차세대 게임을 위한 VR/AR 기술 및 게임 서비스 현황을 살펴보고, 향후 VR/AR 게임의 발전 방향에 대해 전망한다.
육군은 90년대부터 워게임 모의모델을 활용하여 군단 전투지휘훈련, 전구 연합지휘소연습, 사·군단 작전계획 검증을 하였으며, 현재는 차세대 워게임 모의모델을 개발하기 위한 기술적 검토단계에 있다. 워게임 모의모델의 객체인 가상군을 자동화하기 위한 연구는 오래전부터 진행되었으나, 규칙기반 시스템을 적용한 반자동화군에 대한 연구가 일부 진행된 수준이다. 이에 본 논문에서는 게이머 행동패턴을 기반으로 학습한 인공지능으로 차세대 육군 워게임모델의 대항군 기동부대를 완전자동화하는 방안을 제안하였다.
차세대 게임으로 주목받는 체감형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.
최근에 각계각층에서 폭력성과 사행성 등과 같은 역기능적인 요소가 배제되고, 학습요소와 같은 순기능적인 요소가 강화된 기능성 게임 개발에 관심이 집중되고 있다. 이는 매우 긍정적인 현상들이다. 기능성 게임은 매우 광범위하고 방대한 방향성을 지닌 만큼, 다양한 각도에서 많은 연구가 필요하다. 지금은 차세대 기능성 게임의 '한국형 게임'이라는 이미지 메이킹 작업이 성취될 수 있도록 창의적인 스토리텔링이 절실하게 필요한 시점이다. 본고에서는 기능성 게임의 기능과 역할을 살펴봄과 동시에 기능성 게임의 현황과 향후 발전 방향을 예측해 보고자 한다. 그리고 차세대 기능성 게임 스토리텔링의 본질적인 측면들을 언급해 보았다.
차세대 단말은 정보통신 기술의 융합(convergence)에 따라 이동전화, 무선랜, 휴대인터넷, DMB, 멀티미디어, 모바일 게임, 센서(스마트태그, 생체인식) 등 휴대 단말의 기능들이 하나의 통일된 사용자 인터페이스 융합을 통하여 다양한 요구를 수용하게 될 것이다. 또한 차세대 이동단말은 기본적으로 서로 다른 망에 접속이 가능한 다중모드를 지원하여야 하며, 서로 다른 망으로부터 다양한 서비스를 지원받을 수 있도록 높은 성능과 다양한 기능을 지원하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 차세대 이동단말의 발전전략을 통해 차세대 단말의 최소 요구사항 및 요소기술에 대해 검토하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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