주정부가 대규모의 관개용수공급의 책임을 지고 있는 인도와 같은 개발도상국에서는 관개용수의 가격을 결정하는 문제는 특별한 중요성을 갖고 있다. 한편으로는 전체 주민중 일부 몽리민에게 돌아가는 관개 혜택중에서 관개사업 비용과 앞으로의 용수원 개발을 위한 자금을 회수해야 하며 또 다른 한편으로는 경작자로 하여금 관개수 사용을 통해서 더 많은 생산을 유도케 하는 인센티브를 주어야 한다. 본보고문은 인도의 각주 및 세계 각국의 현행 관개수가격 제도를 일별하고 함리적인 가격 구조를 위한 원칙을 논의코져 한다. 연간비용의 구성 대체 수원비용의 원측, 수익의 개념 및 이의 평가등을 다루었다. 관개수의 가격 구조를 함수화 하기 위해 고려 되어야 할 중요 내용을 총망라하고 필요한 자료를 제시하였다. 가격의 산정방법, 지역, 작물 및 계절이 달라지는데 따라 균등 또는 비균등 가격을 적용할 것인지를 결정하는데 고려되어야 할 사항, 장려가격 및 차등가격의 문제점, 몽리구역내의 모든 경작자에게 부과할 관개세의 문제점도 포함하였다. 결론적으로 가격의 주기적인 조정의 필요성과 전반적인 문제점을 가장 합리적으로 다룰 수 있는 전담 기구의 필요성을 다루었다. 합리적인 가격 결정을 위해 수집되는 자료는 개설 관개사업의 경제적 평가를 위해서도 이용 될 수 있을 것임을 부기해둔다.
최근 차세대 이동통신 기술로 각광받고 있는 3GPP LTE(Long Term Evolution) 시스템을 위한 기지국에서의 power saving에 관한 연구가 이슈화 되고 있다. 이는 무선통신 네트워크에서 가장 많은 에너지를 소모하는 부분이 기지국 부분이기 때문이다. 또한 기지국에서의 power saving은 세계가 주목하고 있는 저탄소 배출 녹색 기술에도 부합하는 내용이기도 하다. 따라서 본 논문에서는 UE(User Equipment)의 Traffic의 종류에 따라 DRX/DTX의 주기를 차등적으로 적용함으로써 기존에 일정한 DRX/DTX 주기를 적용하는 방식에 비해 성능은 떨어지지 않으면서 에너지 효율을 극대화하는 방식을 제안한다. 제안된 방식에 따른 모의실험 결과 기존의 방식에 비해서 개선된 power saving 성능을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 LTE 기지국과 UE가 통신하는 환경에서 기지국의 에너지를 절약할 수 있는 MAC 프로토콜을 제안하고 시뮬레이션을 통하여 성능이 향상되었음을 확인한다
주요 산업현장에서 설비를 제어하는 산업제어시스템(ICS, Industrial Control System)이 네트워크로 다른 시스템과 연결되는 사례가 증가하고 있다. 또한, 이러한 통합과 함께 한 번의 외부 침입이 전체 시스템 마비로 이루어질 수 있는 지능화된 공격의 발달로, 산업제어시스템에 대한 보안에 대한 위험성과 파급력이 증가하고 있어, 사이버 공격에 대한 보호 및 탐지 방안의 연구가 활발하게 진행되고 있으며, 비지도학습 형태의 딥러닝 모델이 많은 성과를 보여 딥러닝을 기반으로 한 이상(Anomaly) 탐지 기술이 많이 도입되고 있다. 어어, 본 연구에서는 딥러닝 모델에 전처리 방법론을 적용하여 시계열 데이터의 이상 탐지성능을 향상시키는 것에 중점을 두어, 그 결과 웨이블릿 변환(WT, Wavelet Transform) 기반 노이즈 제거 방법론이 딥러닝 기반 이상 탐지의 전처리 방법론으로 효과적임을 알 수 있었으며, 특히 센서에 대한 군집화(Clustering)를 통해 센서의 특성을 반영하여 Dual-Tree Complex 웨이블릿 변환을 차등적으로 적용하였을 때 사이버 공격의 탐지성능을 높이는 것에 가장 효과적임을 확인하였다.
연구개발활동에 관한 평가를 수행할 때, 가장 많이 사용되어 온 방법이 동료평가(peer review)방법이지만, 최근에는 동료평가가 가지는 문제점을 보완하기 위해 정량지표(bibliometric indicator)의 도입이 다각적으로 검토되고 있다. 여기서는 이를 위해 새로운 정량지표로서 첫째, 동료평가와 정량지표의 점수 배분비율로 각각 $70\%$와 $30\%$로 하고 둘째, 과거 5년 간 가장 우수한 논문 10편만을 대상으로 정량지표를 작성하며 셋째, 각 논문이 게재된 저널이 속한 분야 저널들의 impact factor 순위를 백분율로 적용하여 이에 따른 가중치를 적용하는 방식이 바람직하며 넷째, 논문에서의 저자 역할에 따라 점수를 차등화하고 공동저자의 논문 실적이 주저자의 논문실적에 의해 결정되도록 하는 방식을 제안하고 있다. 이와 같은 정량지표는 과거의 정량지표가 가지고 있었던 한계를 상당 부분 극복할 수 있을 뿐 아니라 동료평가를 보완하는 방법으로 사용될 수 있다.
중소기업청은‘2006년도 정책자금 융자사업 지원계획’을 확정·공고하고, 집행자금에 대한 융자신청 접수를 중소기업진흥공단 각 지역본부(15개)를 통해 시작한다고 밝혔다. 2조8천억원 융자규모의 2006년 정책자금 융자사업은 정책자금 지원 조건에 많은 변화가 있다. 과거 자금별로 일률적인 금리를 적용하던 것을 기업의 신용등급에 따라 차등 급리가 적용되고, 우량기업은 시중 금융을 활용토록 유도하여 정책자금 지원대상에서 제외시켰다. 또한 사업별 융자대상에 있어 성장단계의 창업기업에 대한 지원을 확대하고 기업별 잔액기준 지원한도를 종래 50억원에서 45억원으로 축소하되, 비수도권 지방소재 중소기업에 대해서는 50억원을 유지하도록 하였다. 각 자금에 대한 설명자료 및 신청방법 등은 중소기업진흥공단 홈페이지(www.sbc.or.kr)를 통해 안내받을 수 있다.
본 연구는 미국 상무부 소속 국립표준기술연구소(NIST)에 의해 제시된 온라인상에서 디지털 신원 지침(digital identity guidelines)에 대한 내용을 살펴보고, 디지털 신원 서비스를 구현하기 위한 기술적인 요구사항들에 대해 검토 후 국내 본인확인서비스에 적용이 가능한 방안을 제시한다. 온라인상에서 사용자의 신원을 확인하기 위해 다양한 방안이 제시되고 있으며 현행 국내 본인확인서비스의 경우 과도한 개인정보 제공으로 사생활 침해 이슈가 제시되고 있다. 따라서 NIST의 디지털 신원지침에서 제시하는 차등화된 서비스 제공 방안에 대해 검토하고 국내 본인확인서비스에 적용 가능한 방안을 모색한다. 제시한 방안에서 획일화된 본인확인서비스에서 본인확인수단, 인증, 정보제공에 대한 차별적인 방안을 제시함으로써 보다 안전하고 건전한 본인확인서비스의 실현이 가능함을 알 수 있다.
데이터 스트림은 다양한 입력속도로 끊임없이 입력되고 데이터 스트림을 저장하는 메모리상의 저장공간은 유한하기 때문에 때때로 저장공간을 초과하는 데이터가 입력되는 경우가 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해 초과되는 데이터의 일부를 버려 메모리 초과를 방지하는 부하제한 기법이 연구되었다. 기존의 부하제한 기법은 데이터의 편차에 따른 최적의 샘플링 비율을 갖는 랜덤 샘플링을 사용한다. 그러나 이 기법은 공간적 특성을 고려하지 않기 때문에 공간 질의에 사용되는 데이터와 사용되지 않는 데이터를 구분하지 않고 샘플링 한다. 그래서 공간 질의가 포함되는 u-GIS 환경에서는 질의 정확도가 감소하는 문제가 발생하였다. 본 논문에서는 공간 질의와 비공간 질의가 동시에 발생하는 u-GIS 환경에서 질의 정확도를 보다 향상 시키는 부하제한 기법을 연구하였다. 이 기법은 동시에 실행되는 공간 질의의 공간적 이용도에 따라 차등적으로 샘플링을 하여, 질의에 이용될 확률이 낮은 데이터를 샘플링을 한다. 제안된 부하제한 기법은 공간질의가 존재하는 경우 질의 정확도를 크게 향상 시켰고, 샘플링 중 공간 필터링 연산을 적용하여 질의처리 속도도 일부 향상 시켰다.
네트워크의 발전으로 인하여 초고화질 스트리밍 서비스에 대한 수요와 QoS (Quality of Service)에 대한 요구가 증가되었다. 멀티미디어 스트리밍 서비스의 QoS는 전송 프로토콜의 성능에 영향을 받는다. 대표적 전송 프로토콜인 기존의 TCP (Transmission Control Protocol)는 혼잡 윈도우 크기를 느리게 증가시키는 반면 패킷 손실 시 급격하게 감소시키는 특성을 갖고 있다. 이러한 기존 TCP의 특성은 초고화질 멀티미디어 스트리밍 서비스의 QoS를 보장하지 못하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 초고화질 스트리밍 서비스의 QoS를 위한 라우터 버퍼기반의 혼잡 제어 기법을 제안한다. 본 기법은 혼잡 정도에 따라 혼잡 윈도우 크기 증가율을 차등적으로 적용하여 가용대역폭 초과를 방지하고 높은 대역폭의 점유율 상태를 유지한다. 또한 지연의 변화에 따라 혼잡 윈도우의 크기를 적응적으로 조절한다. 실험을 통해 초고화질 스트리밍 서비스에 적합하다는 것을 확인하였다.
기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 '서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태' 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다.
디지털 영상 분야의 디지털 테크놀로지 발전은 다양한 형태의 미디어 환경을 만들어 내며 급격하게 변모하고 있다. 이러한 영상분야는 멀티미디어 테크놀로지의 급격한 발전을 통해 방송 영상 처리 기술 분야에서는 보다 실감나는 영상을 제공하기 위해 지속적인 발전을 하고 있으며 평면 화질 향상의 요구는 거의 충족되어 기술적 포화상태에 이르게 되었다. 현재 평면 화질에서는 3D 입체 영상 화질에서 충족시킬 수 없는 시각피로 분야에 대한 자유성 및 대중성을 갖고 있다는 장점을 보유하고 있으며 보완 작업 기술 분야로는 평면 화질에서의 입체감 향상 기술이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 평면 디스플레이에서 제공되는 그래픽 영상을 대상으로 색채 속성과의 연관성을 알아보고자 입체감 관련 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 실험에 사용된 색채 속성으로는 색상, 밝기, 채도를 차등적으로 그래픽 영상에 적용하여 입체감이 가장 큰 요인에 대해 분석하고 아노바 분산분석을 통해 교호작용을 검증하였다. 본 연구에서 진행된 실험결과를 분석하여 입체감과 관련 있는 색채 요인의 유의미 여부를 정의하고 그래픽 영상 처리 시 입체감 향상을 위한 색채 조절 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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