3차원 스캐너 또는 스테레오 비전 등으로부터 입력된 거리 정보(Range Data)를 실제 응용프로 프로그램에 사용하기 위한 가상객체(Virtual Character)로 만들기 해서 는 우선 메쉬(mesh) 형태로 변환하는 작업 이 필수적이며, 기법들은 수십년 동안 활발히 연구되어 왔다. 많이 이용되는 방법은 초기 입력된 거리영상들의 각각의 점들이 연결관계 및 구조에 대한 정보를 입력 시점에서 알 수 있으므로, 각 면에 대해서는 쉽게 메쉬를 생성하여, 2차원 측정 단면 중심의 부조 형태로 메쉬를 활용하고 있지만. 3차원 가상객체가 요구되는 경우에는 측정단면별로 형성된 결과들을 하나의 메쉬로 생성하기 위해서는 짜깁기(Zippering)와 같은 어려운 작업이 추가로 필요하다. 본 논문에서는 개선된 3차원 행진입방체 방법과 간략화 기법을 적용하여 짜깁기(Zippering)을 사용하지 않고 가상객체를 생성하는 방법을 소개하려 한다.
본 논문에서는 옷감의 결이 보이는 정도의 자세함을 가지는 옷감의 표면 질감 모델을 제안한다. 촬영한 옷감 이미지에서 "Shape from Shading" 기법을 이용하여 표면의 노말맵과 반사 계수 맵을 추출하고, 이 맵을 짜깁기(tiling)하였을 때 연결자리(Seam)가 보이는 것을 방지하기 위하여 주파수 성분 분석에 의해 맵의 오류 성분을 제거한다. 이 방법을 통하여 다양한 종류의 옷감을 짧은 시간 안에 렌더링 할 수 있게 된다.
응용 프레임워크를 이용하여 응용 프로그램을 작성할 때, 응용 프레임워크와 함께, 그 프레임워크와 별도로 기존에 작성된 클래스를 이용하려면 다중 상속을 이용하거나 단순한 복사/붙이기와 같은 코드 재작성을 이용하여야 한다. 그러나 다중 상속은 여러 문제점을 가지고 있다. 코드 재작성은 단순한 짜깁기 이상은 될 수 없다. 또한 컴포넌트 기반의(Component-Based) 개발 방식을 따를 경우 프로그램 코드를 획득하거나 이해한다는 것도 쉬운 문제가 아니다. 역할 객체는 어떤 객체가 특정 콘텍스트에서 필요한 행동 양태(Behavior)를 가지는 객체를 의미한다. 본 논문에서는 이러한 프레임워크에 기작성된 클래스를 적용하기 위해 역할 객체를 이용하기를 제안하였다.
북미의 경우 브리콜라주는 질적 연구의 논리와 사고의 배경으로 흔히 사용하고 있다. 이는 예술운동의 하나로 그것이 가진 특성을 비판과 실존이라고 할 때 질적 연구의 개념과 상당 부분 일치하기 때문이다. 반면 국내의 경우 최근 들어 질적 연구의 범위가 급속도로 확장되고 있는 상황인데, 그에 비해 브리콜라주라는 개념은 매우 생소하다. 선행연구들에서도 알 수 있듯이 문학, 예술 등의 영역에서만 브리콜라주라는 개념이 사용되고 있으며 질적 연구에서는 매우 간헐적이다. 따라서 본 연구는 이에 대한 개념적 정립과 이를 통해 질적 연구를 이해하는 것이 필요함을 인식하게 되었다. 따라서 본 연구는 질적 연구는 브리콜라주라는 명제를 입증하기 위한 논의를 담고자 하였다. 결론적으로 요약하면 질적 연구는 성찰을 통해 이해와 해체를 통한 재구성의 과정을 담고 있는데, 브리콜라주 또한 이러한 과정에서 비판과 다양성을 가진 해석과 이해를 위해 짜깁기하는 행위이다. 따라서 본 연구에서 브리콜라주의 개념을 추적하는 과정을 통해 질적 연구는 브리콜라주라라는 명제는 매우 적절함을 알 수 있었다.
빠른 속도로 쏟아지고 있는 각종 발행물, 논문들에 대한 표절 검토는 표절 검출 알고리즘을 통해 직접적인 복제, 짜깁기, 말 바꾸어 쓰기 등을 검토하거나 표절 검토자가 직접 해당 문서의 키워드를 검색하여 확인하는 방식으로 이루어지고 있다. 하지만 점점 더 늘어나는 방대한 양의 문서들에 대한 표절 검토 작업은 더욱 정교한 검토 방법론을 필요로 하고 있으며, 이를 돕기 위해 문서의 직접적인 단어나 복제 비교에서 더 나아가 문서의 내용을 비교하여 비슷한 내용의 문서들을 필터링 및 검출할 수 있는 방법을 제안한다. 문서의 내용을 비교하기 위해 키워드 추출 알고리즘을 선행하며, 이를 통해 문서의 핵심 내용을 비교할 수 있는 기반을 마련하여 표절 검토자의 작업의 정확성과 속도를 향상시키고자 한다.
3차원 컴퓨터그래픽스 기술과 가상현실 기술의 발달로 3차원 그래픽 데이터 활용이 활발히 일어나고 있으나, 3차원 데이터를 컴퓨터에 입력하여, 가상객체를 만들기 위해서는 많은 인력과 시간이 필요하다. 따라서 자동으로 가상객체를 생성하기 위한 3차원 스캐너의 개발이 필요하고, 개발된 3차원 스캐너로부터 추출된 정보로 빠르게 가상객체를 만드는 방법이 요구된다. 본 논문에서는 모아레 방식으로 획득된 거리영상으로 짜깁기(Zippering) 하지 않고 가상객체를 생성방법을 제안하였다.
디지털 애니메이션의 환영(幻影-illusion) 이미지를 만드는 과정은 테크놀로지의 수공예적인 수작업(手作業) 즉, 애니메이션 과정, 이미지의 덧붙임, 보정(補整) 등을 통해 만들어진다. 본 논문은 디지털 애니메이션이 전통 예술의 수공예적인 측면을 디지털 제작 과정으로 부활시켜 새로운 예술 개념을 획득하고 있음을 주장하고 있다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 다음의 단계로 이루어진다. 첫 째는 영화의 복제와 혼성이다. 예술의 '아우라'를 강조 해왔던 예술사에서 기계에 의한 복제는 피할 수 없는 것이 되었고, 디지털로 저장된 다양한 그림 정보와 짜깁기된 영상작업들은 복제와 혼성으로 새로운 영상 작업을 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 둘째, 디지털 애니메이션의 예술 영역의 확장이다. 이제 디지털 애니메이션은 극사실의 환영성을 통해 새로운 창조적 예술로 인정받고 있다. 결과적으로, 디지털 애니메이션의 제작과정으로 과거의 미디어가 이루지 못한 상상력을 복원하는 새로운 미디어 예술의 특성을 보여주면서 디지털 애니메이션의 새로운 예술로써의 가능성을 획득하고 있다
스마트폰의 발달로 게임 플랫폼이 확대되면서 <팩맨>, <스페이스인베이더>와 같은 고전게임이 스마트폰으로 이식되었다. 고전게임이 재조명되는 이런 현상은 게임뿐 아니라 영상미디어의 영역까지 확장되었는데, 이는 고전게임을 소재로 한다는 점에서 게이머들에게 이슈가 되었지만 게이머의 경험과는 다른 시선으로 전개되는 경우가 많아 아쉬움을 남겼다. 본고는 영상미디어에서 게이머의 경험을 재현하지 못하는 이유가 게임과 영상미디어 사이의 상호텍스트성에 있다고 보고, 잘 된 상호텍스트의 사례로써 를 분석하였다. 에 사용된 상호텍스트성을 분석한 결과 단순 표상 나열이나 패러디 외에 게이머만이 알 수 있는 요소들을 인용, 요약, 짜깁기, 풍자적 희화하여 게이머들의 경험을 재현하였고, 비게이머들에게도 종래에는 보지 못했던 신선한 연출로 대중성을 고려했음을 알 수 있었다.
본 논문은 창극 <서편제>에서 자기반영성을 드러내는 장면들을 분석하였다. 이 작품은 판소리와 소리꾼의 이야기를 다루고 있으며, 창작 창극임에도 불구하고, 작창 없이 기존 판소리의 눈대목들을 짜깁기한 작품이라는 점이 독특하다. 이러한 특성들은 작품 속에서 다양한 자기반영적 장면들과 관련된다. 판소리에 대한 나르시시즘적 언급은 이 작품이 전통 판소리의 예술성을 계승한 것처럼 보이도록 만들고, 극중극과 역할놀이는 실제극과 실제 등장인물이 더 사실적으로 보이도록 해준다. 또한 <심청가>의 서사와 음악을 끌어 들여서, 관객 스스로 적극적으로 이 작품과 기존 판소리의 연결고리를 찾도록 한다. 즉 창극 <서편제>의 자기반영성은 환영을 파괴하기보다는, 새로운 환영을 낳기 위해 환영의 속임수 장치의 일부를 공개하는 방식으로, 보수적 자기반영성을 드러낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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