본 연구는 피드백 집단(과제 평가 결과에 따른 교정 피드백 집단 I, 단계 분기의 피드백학습 집단 II)과 일반학습 집단(집단 III)간의 수학 성취도와 수학에 대한 태도의 변화를 조사하였다. 수학 성취도에서, 피드백 집단(집단 I, 집단 II)은 일반학습 집단(집단 III)보다 향상을 보였으나(p<.05), 집단 I과 집단 II간에는 유의한 차이가 없었다 (p>.05). 그리고 하 수준에서 피드백 집단(집단 I, 집단 II)과 일반학습 집단(집단 III)간에는 유의한 차이가 있었지만(p<.05), 상 수준에서 피드백 집단(집단 I, 집단 II)과 일반학습 집단(집단 III)간에는 유의한 차이가 없었다(p>.05). 수학에 대한 태도에서, 피드백학습 집단(집단 I, 집단 II)은 일반학습 집단(집단 III)보다 향상을 보였으나(p<.05), 집단 I과 집단 II간에는 유의한 차이가 없었다(p>.05). 수학 성취수준(상 하위수준)에 따라서는, 집단 I과 집단 II간에는 유의한 차이가 없었지만(p>.05), 피드백 집단(집단 I, 집단 II)과 일반학습 집단(집단 III)간에는 유의한 차이가 있었다(p<.05).
본 연구의 목적은 교사와 학생들에 의해 제공되는 피드백이 초등학생들의 과학 학업 성취도에 미치는 효과의 차이를 알아보고, 서로 다른 주체에 의해 제공되는 피드백에 관한 초등학생들의 반응을 조사하는 것이다 초등학교 6학년 세 개 학급을 신정하여 총 9차시의 수업이 진행되는 동안 주기적으로 형성 평가를 실시하고, 형성 평가 결과에 대한 피드백 제공 여부 및 피드백 제공자를 달리하는 수업 처치를 적용하였다. 실험 집단 1에서는 교사에 의한 서술식 피드백과 강의식 피드백이 제공되었으며, 실험 집단 2에서는 학생들이 소집단으로 나뉘어 동료들 간에 피드백을 교환하였고, 통제 집단에는 형성 평가에 대한 피드백을 제공하지 않았다. 수업 처치 후에 실시된 과학 학업 성취도 검사 결과에 따르면, 피드백을 제공 받은 학생들의 과학 학업 성취도가 피드백을 제공 받지 않은 학생들에 비하여 통계적으로 유의미한 수준에서 높게 나타났으며, 이러한 차이는 교사에게서 피드백을 제공 받은 집단과 피드백을 제공받지 않은 집단 사이에서 발견되었다. 또, 실험 집단 1과 2에서 학업 성취 수준에 따라 선정된 학생들과의 면담 결과, 학생들은 교사에 의해 제공되는 피드백에 대하여 긍정적으로 반응한 반면, 동료에 의해 제공되는 피드백에 관해서는 상대적으로 부정적으로 반응하였다. 특히, 피드백에 대한 반응은 학생들의 과학 학업 성취도 수준에 따라 차이를 보였다 즉, 교사에 의해 피드백을 제공받은 집단에서 과학 학업 성취도가 낮은 학생들은 교사의 서술식 피드백 보다는 강의식 피드백을 선호하였으며, 동료 간에 피드백을 주고 받은 집단에서 과학 학업 성취도가 높은 학생들은 많은 양의 피드백을 제공해야 하는 자신의 역할에 거부감을 가지고 있었고, 과학 학업 성취 수준이 낮은 학생들은 자신이 작성하는 피드백에 대한 자신감을 결여하고 있는 것으로 나타났다. 이상과 같은 연구의 결과를 토대로, 초등학교 교실에서는 학생들의 학습을 돕기 위하여 피드백을 고려한 수업이 지속적으로 이루어져야 하며, 특히 학생들 간의 교수 행위를 바탕으로 하는 수업 전략이 시행될 때에는 학생들의 학업 성취 수준에 따라 적절하게 다르게 처방된 전략이 동원되어야 한다는 것을 제안하였다.
이 연구의 목적은 성인 ADHD 성향 집단을 대상으로 뉴로피드백 훈련과 인지행동치료의 치료적 효과를 비교 및 확인하는 것에 있다. 부산지역 내 대학생 중 면담 및 자기보고식 질문지를 통해 대상자를 선별하였고, 최종 참가자는 뉴로피드백 참여 집단 10명(실험집단), 인지행동치료 참여 집단 8명(비교집단), 무처치 집단 9명으로 총 27명으로, 각각 4주, 5주간의 처치를 실시한 뒤 반복측정 다분량 분석을 통해 집단 내 사전-사후 효과, 집단 간 상호작용 효과 등을 확인하였다. 첫째, 성인 ADHD 평정척도의 사전-사후 차이검증 결과 뉴로피드백 집단과 인지행동치료 집단 모두 유의한 변화를 보였고, 뉴로피드백 집단의 경우 주의 기간의 향상, 인지행동치료 집단의 경우 조직화 및 계획화 기술 향상에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 주의력 검사 중 숫자외우기 검사에서 세 집단의 시간X집단 상호작용이 유의한 것으로 나타난 바, 주의력 향상에 있어서 뉴로피드백 및 인지행동치료가 무처치 통제 집단과 구분되는 효과를 나타냈다. 셋째, 처치 집단들의 좌우 전두엽 뇌파변화를 살펴본 결과, 뉴로피드백 집단 참가자들의 베타파가 유의하게 증가하고 세타:베타파 비율이 유의하게 감소하는 등 뉴로피드백 훈련이 뇌파에 직접적인 영향을 미친 것을 확인하였고, 뇌기능 안정화 및 주의력 기능 향상의 치료목적을 달성하였다. 넷째, 5주 후의 추수연구 결과 ADHD 증상 척도 점수 완화 및 숫자외우기 주의력 수행검사 점수의 상승효과가 계속 유지됨을 확인하였다. 결론적으로, 뉴로피드백 훈련이 뇌파에 직접적인 영향을 미침으로써 주의기간 폭의 확장 및 뇌기능의 안정화를 도모하여 ADHD 관련 증상 완화에 긍정적인 작용을 함을 확인하였다.
최근 많은 기업들이 팀제를 활용하고 있지만 팀의 업무 수행 향상에 효과적이고 효율적인 피드백 제공방법에 대한 연구는 부족한 상황이다. 이에 본 연구의 목적은 팀 수행 상황에서 개인 피드백과 집단 피드백이 과업 수행의 양과 질에 미치는 효과를 비교하는 것이었다. 실험 과제는 영어 문서를 컴퓨터에 입력하는 것이었고 수행의 양은 입력된 단어의 수로, 수행의 질은 올바르게 입력된 단어의 비율로 측정되었다. 혼합설계(mixed design)가 적용되었고 총 48명의 참가자들은 개인과 집단 피드백 집단에 무선적으로 할당되었다. 각 팀은 3명으로 구성되었고 총 4회기 동안 함께 과제를 수행하였다. 개인피드백 조건에서는 각 참가자에게 개인의 수행에 대한 정보만 제공되었고, 집단 피드백 조건에서는 팀의 전체 수행 합에 대한 정보만을 제공하였다. 참가자들의 타이핑 속도를 통제한 공변량 분석결과, 두 가지 피드백 모두 수행의 양을 증가시키는 데 효과적이었지만, 효과크기는 집단 피드백이 더 높았다. 수행의 질에 있어서는 집단 피드백 조건에서만 올바르게 입력한 비율이 유의미하게 증가하였다. 따라서 개인 피드백 보다는 집단 피드백이 과업 수행 증가에 좀 더 효과적, 효율적이라고 할 수 있다. 하지만 본 연구결과는 기존의 연구결과와는 상반된 결과로 일반화하기 위해서는 더 많은 관련 연구가 필요하다. 특히 후속연구에서는 문화 차이, 과제 종류에 대한 고려가 필요하다.
본 연구는 뉴로피드백 (Neurofeedback) 훈련이 게임중독 증상이 있는 대학생들의 뇌파, 다차원적 충동성, 감각추구, 게임중독 증상 및 게임 갈망에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 386명의 대학생을 대상으로 "한국형 성인용 게임중독 척도 (KGAS), 다차원적 충동성 척도 (UPPS-P), 역학조사센터 우울증 척도 (CES-D)"를 실시하였고, 이를 토대로 12명의 대학생을 처치집단에 6명, 통제집단에 6명씩 배정하였다. 뉴로피드백 집단에게 총 20회기의 뉴로피드백 훈련을 실시하였고, 통제집단에는 어떠한 처치도 실시하지 않았다. 연구 결과, 뉴로피드백 집단은 통제집단에 비해 뇌파, 게임중독 증상 심도와 충동성에서 유의한 향상이 있었고, 이러한 향상은 추적 조사에서도 유지되었다.
이 연구에서는 컴퓨터 보조 수업에서 상황맥락적인 피드백의 활용이 학생들의 개념 이해도, 과학 학습동기, 컴퓨터 보조 수업에 대한 인식에 미치는 효과를 조사하였다. 인천시의 한 남녀 공학 중학교에 있는 1학년 114명의 학생들을 상황맥락적 피드백 CAI, 피드백 CAI, CAI 집단에 배치하고, 8차시 동안 ‘물질의 세 가지 상태'와 ‘분자의 운동'에 대하여 수업을 실시하였다. 구획변인은 중간고사 과학 성적을 사용하였다. 이원 공변량 분석 결과, 사전 과학 성취 수준에 관계없이 상황맥락적 피드백 CAI 집단의 개념 이해도 점수가 다른 CAI 집단에 비해 높았고, 그 점수 차이가 통계적으로 유의미하였다. 상위 학생들의 경우 피드백 CAI 집단의 과학학습 동기 점수가 CAI 집단의 점수보다 통계적으로 유의미하게 높았으나, 하위 학생들의 경우에는 세 집단 간 점수 차이가 통계적으로 유의미하지 않았다. 컴퓨터 보조 수업에 대한 인식의 경우, 상황맥락적 피드백 CAI 집단과 피드백 CAI 집단의 상위 학생들은 CAI 집단의 상위학생에 비해 컴퓨터 보조 수업에 대해 긍정적으로 인식하였다. 피드백 CAI 집단의 하위 학생들은 다른 두 CAI 집단보다 부정적인 인식이 약간 높았다. 교육학적 함의를 논의하였다.
본 연구는 집중력 증진을 위한 훈련 프로그램의 대안적인 방법으로서 가상환경기법의 적용가능성을 확인하고 가상환경 속에서 적용할 수 있는 바이오피드백 훈련의 효과를 검증하고자 하였다. 모든 집단에서 바이오피드백 훈련 후 집중력은 향상되었는데 특히 가상환경 훈련집단이 다른 두 집단(비가상환경집단과 통제집단)에 비해 정반응수는 증가한 반면에 반응오류(누락오류)와 지각민감도는 더 유의미하게 줄어들었다. 즉 이런 결과는 HMD를 착용하고 바이오피드백 프로그램을 실시한 경우가 주의력 증진에 보다 효과적이고 자극을 민감하게 변별할 수 있는 자극환경을 마련해주며 몰입감을 제공해준다는 점을 시사한다.
이 연구는 중학교 과학 수업에서 자기평가를 실시한 후 학생의 학습 과정에 대한 여러 유형의 피드백을 제공하는것이 학생의 과학 개념에 대한 이해와 과학 관련 태도에 있어서 어떤 효과가 있는가를 알아보기 위하여 실시하였다. 이 연구를 위하여 대도시에 소재한 여자중학교 3학년 10개 반 중에서 5개 반은 실험집단, 다른 5개 반은 비교집단으로 하였다. 실험집단 5개 반 중에서 1개 반은 평가지에 교사가 자세한 조언을 적어주고(실험집단 A), 2개 반은 정오식 피드백을 주었으며(실험집단 B), 나머지 2개 반은 평가문항에 대한 교사의 강의식 집단 피드백(실험집단 C)을 제공하였다. 연구에 사용된 검사도구는 과학개념 이해 검사지와 과학 관련 태도 검사지를 사용하였다. 연구결과, 자기평가에 대한 피드백을 제공한 집단이 과학개념 이해도 검사(p<.05)와 과학 관련 태도 검사(p<.01)에서 비교집단에 비해 더 향상된 결과를 보여주었다. 자기평가에 대한 피드백을 제공한 집단 내에서 피드백의 유형에 따라 과학개념의 이해도의 측면에서는 집단간 유의미한 차이(p>.05)를 나타내지 않은 반면, 과학 관련 태도 측면에서는 강의식 집단 피드백을 제공한 실험집단 C의 학생들이 자기평가지에 교사가 자세한 조언을 적어준 실험집단 A에 비해 과학 관련 태도 측면에서 보다 향상된 결과(p<.05)를 보여 주었다. 자기평가에 대한 피드백을 제공한 집단 내에서 자기평가와 피드백의 유형에 대한 학생들의 인식은 대체적으로 긍정적인 반응을 보였다. 즉 자기평가와 피드백이 개념이해와 복습의 측면에서 도움을 준다고 인식하고 있었다. 또 학생들이 메타 인지적 사고과정을 가지게 되고, 아직은 소수에 불과하지만 자기 주도적인 학습을 시도하는 학생도 있음을 알 수 있었다. 그러나 실험집단 A는 실험집단 B와 C에 비해 다소 부정적인 인식을 가진 학생들이 있음을 보여주고 있다. 중학교 과학 수업에서 학생들이 자기평가를 할 때 그 유형에 관계없이 피드백을 제공하는 것이 과학개념 이해와 과학 관련 태도개선에 있어서 긍정적인 결과를 가져온다는 것을 시사한다.
본 연구는 단계 분기의 피드백이 수학 학습부진아의 수차 성취도, 수학에 대한 태도, 자기점검 정도에 미치는 효과를 규명하는데 목적을 두었다. 이 연구의 대상은 대전에 소재한 H중학교 2학년 수학 학습부진아 23명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 구분하였다. 실험 집단에는 단계 분기의 피드백을 실시하였고, 비교 집단은 일반적인 형성평가의 피드백을 실시하였다. 연구기간은 6 주 동안 이루어졌다. 연구 결과, 단계 분기의 피드백 집단이 일반적인 형성평가 집단에 비하여 수학 성취도와 수학에 대한 태도에 유의한 효과(p<.05)가 있었으며, 자기점검 정도에서도 더 향상이 되었다.
소셜네트워크를 통해 각 개인들은 정보를 공유하고, 이러한 공유된 정보와 지식을 바탕으로 집단지성은 형성되고 성장한다. 본 연구는 집단의 능력이라 할 수 있는 집단지성을 측정하고, 집단지성의 형성과정을 관찰하는 것이 목적으로, 5개의 실험집단을 형성하여 기업 경영게임을 실시하게 하였고 집단이 게임을 이용해 수행해야 하는 과업을 주었다. 또한 각 구성원간 소통할 수 있는 네트워크 공간을 만들어 주었으며, 기업경영게임을 통한 과업을 실시하는 동안 네트워크 공간에서 각 구성원간 상호작용과 피드백의 빈도 및 집단의 참여율을 관찰하였다. 연구결과 집단마다 상이한 게임성과를 얻었으며, 5개의 집단의 게임성과의 평균을 기준으로 성과가 높은 집단과 낮은집단으로 나누어 t-test한 결과 상호작용과 피드백의 빈도 및 집단지성참여에 유의미한 차이를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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