본고는 연성 지역개발의 주요 수단으로서 장소브랜딩에 관한 이론적 검토이다. 장소브랜딩은 장소마케팅의 진화된 형태로서, 도시 지역의 이미지와 정체성을 강화하기 위한 보다 정교한 방법론을 제공한다. 도시 지역의 본질적 가치와 정체성 개발 방법, 다중의 도시 지역 정체성 경영을 위한 브랜드 리더십과 브랜드 아키텍쳐 개념, 이미지를 자산으로 계량화하는 브랜드 자산 개념 등을 통하여 장소마케팅 실천 과정에서 생겨나는 문제점을 보완하며, 그 효과를 증대시킬 수 있다. 또한 다양한 장소마케팅과 브랜딩 실천의 전 과정을 모형으로 제시하여, 연성지역개발의 틀로서 활용될 수 있도록 하였다. 이는 '창조성'과 '상징'을 중시하는 오늘날 도시 지역 개발의 중요한 이론적, 방법론적 토대가 될 것이다. 다양한 전공영역으로부터 접근이 이루어지는 이 분야는 연구의 축적이 일천하여 향후 보다 심층적인 이론과 경험 연구가 필요하다. 지리학 지식과 전통은 이 학제적 연구의 과정에서 중요한 역할을 담당할 것이다.
한국의 혁신체제는 모방학습 기제에 기초한 추격형 혁신체제에서 벗어나 스스로 개념과 새로운 가치를 창출하는 탈추격형 혁신체제로의 전환 필요성이 대두되고 있다. '탈추격' 연구는 한국 혁신체제 내에서 발흥하는 새로운 형태의 혁신활동과 혁신주체간 관계를 포괄할 수 있는 새로운 개념틀의 필요성에 부응하려는 노력으로 이해할 수 있다. 탈추격 혁신활동은 후발산업국가의 기술능력 축적에 따라 추격대상이 존재하지 않고 스스로 혁신경로를 개척하는 혁신활동이며, 기술역량의 축적 만을 의미하는 것이 아니라 현재와는 다른 조직 및 제도적 배열, 사회적 규칙의 형성을 포괄하는 개념이다. 이런 의미에서 탈추격 연구는 제도론, 진화이론, 발전론의 이론적 전통과 맥락을 함께 하고 있다고 할 수 있다. 본 논문은 이러한 문제의식에 근거하여 후발산업국인 한국에서의 탈추격 혁신활동을 포괄할 수 있는 새로운 이론틀의 정립과 향후 연구 과제를 도출하기 위한 목적을 가지고 있다.
생물의 진화패턴과 원리는 지난 200년간 학문적인 영역에서 활발히 연구되어 왔으며 생명의 진화에 대한 체계적인 이론, 개념 및 방법론이 제시되었다. 그리고 진화경제학, 진화심리학, 진화언어학 등 다양한 분야에 적용되어 큰 연구 성과를 거두고 있다. 이와 더불어 진화생물학 논리를 인간이 만든 제품에 적용하려는 시도도 병행되어 왔다. 기존 연구들이 생물진화 논리를 인공물에 그대로 적용하거나 해당 분야 전문가의 직관에 근거하여 진화 모형을 구축하는 것이어서 진화 모형에 대한 일반화를 시키기에는 한계를 가진다. 또한 생물과 달리 인공물은 인간 의지의 상상력이 반영되기 때문에 생물진화 이론을 곧바로 적용할 수 없다고 알려져 왔다. 따라서 본 논문에서는 특정인의 주관에 벗어나 일반 대중들의 생각을 엿보고 이를 바탕으로 진화 모형을 구축하는 것을 목표로 한다. 이를 위해, 인공물을 계통적으로 분류할 수 있는 체계적인 틀을 제시하는 텍스트 마이닝 방안과 그 결과물을 효과적으로 보여줄 수 있는 시각화 방안을 차례로 제안한다. 특히, 제안방안을 바탕으로 최근 혁신의 아이콘으로 떠오르고 있는 휴대폰과 스마트폰에 대한 사례 연구를 집중적으로 수행한다. 지난 10년간 국내에서 출시된 휴대폰과 스마트폰에 대한 리뷰 포스트들을 수집하고 분석하여, 진화패턴을 발견하고 요약해서 보여주며 그 결과에 대해서 자세히 토의한다. 더욱이 이러한 작업은 소수의 전문가들이 방대한 문헌과 자료를 조사 정리하여, 오랜 시간에 걸쳐 진화계통도를 그리게 되는 매우 지난한 작업이다. 하지만 본 논문에서 제안한 방안은 반자동(semi-automatic) 마이닝 알고리즘으로 인간의 노력을 최소화할 수 있어 그 효용 가치가 높다. 이러한 연구를 통해 인간의 창의력과 상상력이 구현되는 방식을 이해하고 휴대폰의 미래 모습을 전망하는데 있어 유관기업들에게 큰 도움을 줄 것이다.
본 연구는 과학기술행정체제와 혁신 거버넌스 연구의 큰 변화 흐름을 살펴보고, 성찰적 자리매김을 통해 향후 나아가야 할 방향을 제시하였다. 분석 대상은 "한국행정학회보", "한국정책학회보" 등의 행정학 조직학 분야와 "과학기술학연구", "기술혁신연구", "기술혁신학회지" 등의 과학기술혁신 분야에 실린 과학기술행정체제 및 혁신 거버넌스 관련 논문을 중심으로 살펴보았다. 이와 함께 각 학회 학술대회 발표 논문과 주요 저서, 그리고 과학기술정책연구원 한국행정연구원 등 국책 연구기관에서 발표된 정책보고서와 정부 문건자료도 분석에 포함하였다. 분석 결과, 연구 자체가 정부조직개편의 일부에서 독자 영역으로 진화하고 그 주제도 세분화되었으며, 역사적 규범적 비교분석 제도론적 접근방법이 주를 이루었다. 또한 과학기술정책의 조정 통합 문제가 연구에서 중요한 과제로 다루어졌으며, 혁신체제론(NIS) 및 거버넌스 관점이 연구에 반영되기 시작했다. 그러나 작은 정부론과 큰 정부론, 거버넌스론과 컨트롤 타워론 등 몇 가지 차원에서 여전히 쟁점을 드러내고 있으며, 귀인 오류, 합리적 모형의 지배, 처방위주의 연구와 연구의 쏠림, 거대 및 세부 담론의 부재 등에서 한계를 러내고 있다. 향후 과제로 합리성 효율성 종합성 설계의 관점에서 벗어나 진화적 합리성 강조, 다차원적 연구 방법론 활용, 한국적 이론 개발과 보편성 확보, 거버넌스 관점의 주류화, 조직문화 등 소프프웨어 측면에 관한 연구 촉진 등을 제시하였다.
이 논문은 1980년대 이후 신문화지리학의 경관 연구에서 도출된 이론적 쟁점에 주목하여, 경관의 '재현'과 '이중성'에 대한 논의를 중심으로 신문화지리학의 경관 연구에 대한 다양한 관점에서의 비평의 의미를 탐구하고자 한다. 이를 통해, 신문화지리학의 경관 이론을 고정되어 있고 폐쇄적이며 완결적인 이론 틀로 받아들이는 것이 아니라 내적으로 다양성과 차이가 뚜렷하고 시간에 따라 진화 혹은 변화해 온 이론과 방법론으로 이해하는 것이 적절하다고 주장한다. 최근 문화지리학의 현상학적 전환를 통해 문화지리학자들은 비재현 이론에 기초한 대안적 접근의 가능성을 검토하고 있으며, 이는 재현적 지리학에 대한 전면적인 성찰과 비판이기도 하다. 구체적으로 이 논문의 연구목적은 경관을 재현보다는 수행과 실천의 관점에서 이해하는 경관 연구 비판의 이론적 실천적 함의를 검토하는 것이다.
서론 의료현장의 대형화, 관료화로 인한 인간기본권 침해로 인해 간호사의 옹호역할이 필수적인 간호활동의 하나로 부각되고 있다. 옹호 개념이 간호문헌에 대두되기 시작한 것은 약 40년 전의 일로, 그동안 꾸준히 진화되고 발전되어 왔으나 여전히 대상자옹호 개념은 명료하지 않고 임상실무 적용에 어려움이 있다는 문제 제기가 있었다. 이에 개념을 명확히 하고 아동간호실무적용의 가능성을 탐색하고자 하였다. 본론 2000년 이후에 발표된 실증적 연구논문을 분석하여 대상자옹호이론의 발전과 옹호연구의 동향, 아동간호영역에서의 적용에 대해 고찰한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 옹호 개념은 이론적 개념에서 실천적 간호활동으로 보는 견해가 우세해졌으며, 대상자옹호 개념은 체계적인 중범위 이론(mid-range theory)으로 발전하였다. 둘째, 옹호 개념에 대한 연구는 개념의 조작화나 방법론이 다양하게 확대되어, 간호대상자옹호가 간호중재로서 실무에 활용될 가능성이 있는 것으로 전망된다. 셋째, 아픈 아동이건 건강한 아동이건 아동은 성인에 비해 자신을 위한 권리주장이나 선택능력이 부족하다는 점에서 우선적인 옹호간호의 대상이다. 넷째, 임상아동간호실무, 건강한 아동을 위한 건강증진실무에 대상자옹호이론을 적용할 수 있다. 개인옹호, 단체옹호, 자기옹호 개념을 적용할 수 있다. 다섯 번째, 아동간호영역에서 대상자옹호와 관련된 다양한 연구가 수행될 수 있다. 여섯 번째, 효율적이고 능동적인 옹호역할을 수행하기 위해서 간호사의 준비가 필요하다. 결론 옹호 개념은 총합적이고 구체적인 이론적 구조로 서술되어 체계적인 중범위 이론(mid-range theory)으로 발전하였다. 이론에 대한 실증적 연구가 증가되어 개념의 조작화가 이루어졌으며, 간호중재로서 실무에 활용될 가능성이 있을 것으로 전망된다. 아동은 전형적인 취약인구층이므로 임상아동간호, 아동건강증진 실무영역, 아동간호연구 등의 분야에서 대상자옹호이론의 적용가능성이 높다. 효율적이고 전문적인 옹호역할을 수행하기 위해서 이에 대한 아동간호사의 훈련과 준비가 필요하다.
대중관광에서 신관광으로의 전환은 문화관광의 다기한 발전과 밀접하게 연결되어 있다. 본 연구에서는 문화관광지의 생성 개발 및 진화 발전 단계를 도출하여 '문화관광개발의 개념적 모형'을 구축하고자 한다. 또 관광, 문화예술 활동, 문화제품 생산 간에 유기적인 시스템이 존재하고 있음을 개념적으로 밝히고 있다. 연구 결과 문화관광지는 '장소 이미지 형성', '상징적 공간 구축', '문화적 활동의 영역적 시스템 형성' 등 세 단계를 거치면서 진화 발전한다. 또 각단계별로 존재하는 몇 가지 지배적인 구성요소를 도출함으로써 문화관광지의 발전 매커니즘을 보다 구체적으로 이해할 수 있게 되었다. 이 연구는 통합적, 영역적 관점에서 관광현상을 분석함으로써, 관광부문과 지역 사회경제 각 부문간 관계를 이해하고, 활력 있는 시스템적 관계로 전환하는 방법론 개발에 기여한다. 이 연구는 장소성, 장소이미지, 활동공간, 영역적 시스템 및 네트워크 등 인문지리학적 이론과 개념에 크게 의존하고 있다.
지속적으로 진화하고 있는 휴대용 모바일기기는 오늘날, 사전 상에서 정의되는 커뮤니케이션의 기능을 넘어 엔터테인먼트의 기능 및 인포메이션의 기능까지 그 기능이 매우 방대해 졌다. 특히 한국은 새로운 기술을 보다 적극적인 자세로 받아들이는 성향을 보이고 있음에 따라 모바일기기의 내부 기능과 외부 디자인으로 구분되어지는 3세대 피쳐폰과 4세대 스마트폰의 사용행태를 비교 탐구해볼 시점이다. 본 연구는 오늘날의 모바일기기가 다양한 사용목적을 위한 매체로 활용됨에 따라 사용행태에 영향을 미치는 요인과 매체를 어떻게 활용하는지를 매체 풍요도 이론과 정교화가능성 모델의 관점에서 설명하였으며 연구방법으로 적용한 사례연구방법론은 20대 전반 대학생들 가운데 만 20세~24세 사이의 여학생을 중심으로 조사대상자 그룹을 선정하여 모바일 기기 세대별 사용 행태 변화를 감지하였다. 세대별 진화에 따른 모바일 기기 사용 행태는 보다 오프라인의 실생활 방식 및 인간관계와 유사해지며, 사용 행태의 변화양상은 앞으로 개발될 개인 휴대용 모바일 기기의 발전 방향이 모든 영역에 있어 보다 현실 속 모습과 같은 정서적 연대를 위한 사용자를 닮은 휴머니티가 강조된 모습으로 이루어질 것이라 추측된다.
자본주의 사회에서 기업은 이윤의 극대화라는 목표를 이루기 위해, 인간을 하나의 자원으로 간주하여 도구화 하는 경향이 있다. 그 결과 인간소외(alienation) 및 부의 양극화 현상이 심각한 사회적 문제로 거론되고 있다. 오늘날 경제성장에 따른 물질적 풍요와 번영이 인류사회에 행복을 가져다 줄 것이라는 통념은 '물질적 풍요 속의 정신적 빈곤'이라는 문제제기에 의해 그 위상이 흔들리고 있다. 자본주의가 인류사회의 행복과 공동번영에 기여하는 경제체제로서 역할을 다하려면, 자본주의 역시 시대의 변화에 맞추어 진화해야 한다. 본 논문에서는 새 시대에 걸 맞는 자본주의의 대안을 논의하고자, 저자 이재윤이 창시한 깨달음경영학(MOSEE;Management Of allSelves' Enlightenment and Empowerment)의 새로운 과학적 학문연구를 통해 새로운 실현성 영역을 추구하는 동시에, 깨달음경영의 새로운 5차원 요소인 영적 자원 및 자산(SRA:Spirit Resource and Asset)과 본질적으로 무(無)에서 유(有)를 창조하는 창조경영(MOC:Management Of Creation)에 대한 연구 및 인간의식 성장 방법론에 대하여 발표 하고자 한다. 이로써 4차 산업을 넘어서 21세기 신 문명 5차 산업 경영혁명을 성취 한다. 따라서 깨달음경영학(MOSEE)에 관한 고유한 철학, 고유한 탐구 영역, 이론, 방법, 기법, 도구, 운영 원리 및 활용 분야 등을 체계적으로 설명하는 것이 목적이다.
게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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