• Title/Summary/Keyword: 진화교육

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Exploring Strategies for Applying TRIZ to Technology Education (기술과 교육에서 TRIZ(창의적 문제해결 이론)의 적용 방안 탐색)

  • Moon, Daeyoung
    • 대한공업교육학회지
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    • v.31 no.2
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    • pp.155-176
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    • 2006
  • The purpose of this study was to explore the strategies for applying TRIZ to technology education. This study was carried out through literature review on contradiction, 40 principles, 76 standard solutions, multi screen method, effects, the law of technology evolution, and ARIZ, and questionnaire survey to investigate the validity. Through this study the strategies for applying TRIZ to technology education were proposed and the validity was identified. Only the '40 Principles' was appropriate to technology education of elementary and middle school. The results of this study were as follows; In elementary school technology education, segmentation, extraction, local quality, asymmetry, consolidation, universality, counterweight, do it in reverse, mediator, self service, dispose, flexible membranes or thin films, changing the color, homogeneity, rejecting and regenerating parts, and composite materials were suitable. And in middle school technology education, segmentation, extraction, local quality, asymmetry, consolidation, universality, counterweight, prior counteraction, prior action, cushion in advance, do it in reverse, dynamicity, partial or excessive action, continuity of useful action, convert harm into benefit, mediator, self service, dispose, flexible membranes or thin films, changing the color, homogeneity, rejecting and regenerating parts, transformation of properties, phase transition, thermal expansion, and composite materials were suitable.

Educational Game Making-Tool Development using Unity3D Engine: Birth of Game (Unity3D를 이용한 전래동화 게임 제작 툴 개발)

  • Lim, C.J.;Han, Won Dae;Guen, Jeong Yun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.1
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    • pp.29-38
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    • 2014
  • This paper proposed a tool how to make the educational game for users who don't have professional knowledge about game production technique and It was sought how they can make directly the educational game customized form what they want. It joined with forgotten Korean folk tales. And It evolved into a new game-making tool that is based on Korean folk tales. Users will design, play and share their games themselves with this tool. It was also produced to involve the children more easily and fun in the education while providing and sharing the fairy tales which teachers directly designed by this tool. This tool will give a chance to look back on forgotten Korean folk tales and will play role as a educational game for young students. Through this game, young students will receive good Korean traditional cultures and will gain wisdom, humor and lessons in a game. And adults will feel homesick.

Digital Media Design Curriculum: Focusing on Planning and Evaluation in Design Process (디지털미디어 디자인학과의 교과 과정 현황 및 교과 과정 제안: 계획 및 평가 프로세스를 중심으로)

  • Yoon, Young-Doo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.10
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    • pp.190-196
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    • 2010
  • Digital media has evolved in different areas as a result of the development of media and communications technology. The development of such media has also affected design in general as well as the design process systems focused on computer systems. Specifically, study of digital media design is based on a variety media and the development of computers due to social and environmental changes. Additionally, study is required on the convergence of variety of research including business, computer science, and human ergonomics. Nevertheless, most curricula in domestic universities are biased towards training practical manpower rather than creative/analytical manpower. For this reason, interchange between and study in multidisciplinary courses is desirable. Therefore, this study analyzes the curricula of departments of multimedia design of major universities and suggests enhanced curricula based on an analysis of the current state and understanding of the problem.

International Comparison of Korean Biology Gifted-Students (한국의 생물 영재 학생에 대한 국제적 수준 비교)

  • Shim, Kew-Cheol;Lee, Hyun-Uk;So, Keum-Hyun;Chang, Nam-Kee
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.18 no.4
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    • pp.485-491
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    • 1998
  • In this study, the achievement of Korean biology gifted-students was compared with that of International Biology Olympiad(IBO) participants to explore international achievement level of biology and to suggest the need of teaching program for biology gifted-students. Korean thirty gifted-students were selected through test by Korean Biology Olympiad Committee. They examined theoretical test two times in January and March. 1998. Theoretical part consisted of eight domains as follows; cell biology. anatomy and physiology of plants, anatomy and physiology of animals, ethology. genetics and evolution, ecology, systematics, and microbiology. As a result, Korean biology gifted-students had lower achievement than IBO participants in eight domains. and especially much lower achievement in ethology and systematics. Though thirty Korean gifted-students were found to had much lower achievement than lBO participants, four higher rankers of them are in prospect of winning bronze medals. Thus, it is necessary to develope an appropriate teaching program for biology gifted-students with theoretical lectures and inquiry activities.

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Forest Fire in the safety of local residents aware analysis (산불피해지역 주민들의 안전성에 대한 인식분석)

  • Yeom, Chan-Ho;Lee, Si-Yeong;Gwon, Chun-Geun
    • Proceedings of the Korea Institute of Fire Science and Engineering Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.105-105
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    • 2013
  • 본 연구는 산불피해 후 주민들의 시설물 안전성에 대한 인식을 분석하기 위하여 2013년 3월 9일부터 10일 이틀 동안 280ha의 산림 피해면적과 57동의 시설물 피해를 입은 울주산불지역과, 79ha의 산림피해와 111동의 시설물 피해를 입은 포항산불지역의 주민들을 대상으로 산불피해 후 시설물에 대한 안전성과 당시 격었던 심리상태를 알아보고자 울주 주민 60명, 포항 주민 60명 총 120명에 대하여 설문조사를 실시하였다. 조사항목은 일반현황, 산림 내 주요시설 및 주변 안전성 인식, 교육훈련에 대한 인식, 심리상태에 대해 4개의 항목으로 조사한바, 일반형황으로는 120명중 28명(23.3%)을 제외한 92(76.7%)명이 산불을 1~2회 이상 목격했으며, 24명(20%)이 산불 진화에 참여하였고, 41~60세가 66명(55%)으로 가장 많은 것으로 나타났다. 현재 거주하고 있는 건물은 콘크리트 가옥이 84명(70%)으로 가장 많았고, 현재 거주하고 있는 곳의 안전성에 대해서는 68명(56.7%)이 '안전하지 않다'고 인식하였다. 또한, 가옥주변 가연물질 관리 상태는 57명(47.5%)이 관리가 '잘 되어 있지 않다'고 인식하였다. 또한, 산불발생 대응 피난 및 교육훈련의 필요성에 대한 5점 척도 분석결과 4.2점으로 교육훈련이 필요하다고 인식하고 있었고, 필요한 교육훈련 과목으로는 산불피난대응훈련이 44명(36.7%)으로 가장 높은 비율을 나타냈다. 또한, 산불경험 후 심리적 불안에 대한 5점 척도 분석결과 4.0점으로 불안을 느끼고 있었고, 산불발생 후 느끼는 고통으로는 불면증, 불안감, 상실감, 혼란감, 신경과다 중 불안감이 89명(65.0%)으로 가장 높은 비율을 나타냈다.

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Study on the Compared between u-Learning and e-Learning based SCORM (SCORM 기반 u-Learning과 e-Learning 비교연구)

  • Choi, Sung;Ryu, Gab-Sang
    • Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.495-505
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    • 2006
  • IT기술기반 교육시스템은 인터넷 등장 이전에도 가능성을 인정받아 지속적으로 개발되어 온 분야이며, 교육공학과의 연계로 지식 전날의 이론체계로 각광을 받고 있다. 사이버교유도 인터넷이전부터 다양한 통신방법을 응용하여 개발되었고, 최근 인터넷을 통하여 사이버 교육시스템은 완벽한 기술기반을 갖추게 되였다. 그러나 IT기술의 급격한 변화로 사이버교육시스템은 계속하여 신기술 변화에 적용해야만 한다. 현재 정보통신기술의 변화는 방송 통신망의 융합, 브로드 밴드 네트워킹, 스마트 디바이스의 다양화, 멀티미디어 기술의 고도화로 요약된다. 이 기술의 종합한 작용으로 유비쿼터스 사회의 기반으로 진화되고 있다. 그래서 e-Learning 분야도 기존 인터넷기반 시스템과는 달리 차세대 온라인교육시스템으로 친화되고 있다. IT융합가술 기반의 온라인 교육시스템은 각종 국제표준단체에서 표준안이 제시되고 있다. e-Learning 시스템이란 선기술 기반을 반영한 표준기술을 사용하는 온라인교육시스템을 포괄하는 개념이다. 본 연구에서는 e-Learning 시스템과 유비쿼터스 기술을 반영한 e-Learning을 비교하였다. 그리고 u-Learning 시스템의 기술정립과 EOD(Education On Demand) 시스템에 대하여 연구하였다. 1. u-Learning 정의 정보산업분야를 비롯한 문화, 교육 등 모든 분야에서 유비퀴터스라는 수식어가 붙어 다니고 있다. e- Learning 교육 업계에 따르면 10년 후에는 유비쿼터스는 대중화가 될 것이며, 부가가치 규모는 100조 원에 이를 것으로 추정된다. 그래서 교육산업도 주변 환경이 아날로그 방식에서 IT 기반에 의한 디지털 환경으로 변화되고 있다. 또한 e러닝, T러닝, m러닝, u러닝 등의 용어가 생성되고 있다.키지에어컨에서 사용되고 있는 밀폐형 압축기에 대해서 그림 2에서 나타내고 있는 냉방능력 10tons(120,000Btu/h) 이하를 중심으로 상기의 최근 기술 동향을 간략하게 소개하고자 한다.질표준의 지표성분으로 간주되는 진세노사이드의 절대함량과 그 성분조성 차이에 따른 임상효과의 차별성이 있는지에 대한 검토와, 특히 최근 실험적으로 밝혀지고 있는 사포닌 성분의 장내 세균에 의한 생물전환체의 인체 실험을 통한 효과 검정이 필요하다. 나아가서는 적정 복용량의 설정과 이와 관련되는 생체내 동태 및 생체이용율(bioavilability)에 관한 정보가 거의 없으므로 이것도 금후 검토해야 할 과제로 사료된다. 인삼은 전통약물로서 오랜 역사성과 그동안의 연구결과에 의한 과학성을 가지고 있으므로 건강유지와 병의 예방 및 회복촉진을 위한 보조요법제 또는 기능성 식품으로써의 유용성이 있는 것으로 판단된다. 앞으로 인삼의 활용성 증대를 위해서는 보다 과학적인 임상평가에 의한 안전성 및 유효성 입증과 제품의 엄격한 품질관리의 필요성이 더욱 강조되어야 할 것이다.xyl radical 생성 억제 효과를 보여 주었다. 본 실험을 통하여 BHT 를 제외하고 전반적으로 세포 수준에서의 oxidative stress 에 대한 억제 효과를 확인해 볼 수 있었으며 특히 수용성 항산화제들에서 두드러진 효과를 보여 주었다. 제공하여 내수기반 확충에도 노력해야 할 것 이다.있었다., 인삼이 성장될 때 부분적인 영양상태의 불충분이나 기후 등에 따른 영향을 받을 수 있기 때문에 앞으로 이에 대한 많은 연구가 이루어져야할 것으로 판단된다.태에도 불구하고 [-wh]의미의 겹의문사는 병렬적 관계의 합성어가 아니라 내부구조를 지니지 않은 단순한 단어(minimal $X^{0}$<

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Implementation of Virtual Diorama Using LEGO-Type 3D Brick System (레고유형의 3D 브릭 시스템을 활용한 가상 디오라마 구현)

  • Kwon, Hyo-Jeong;Jo, Hyun-Sin;Kim, Chee-Yong
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.9 no.10
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    • pp.1344-1353
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    • 2006
  • In terms of the product conforming to a social value of integration of digital and design, the importance of brick toys aiming at the convergence with digital technology in various ways has increased on the strength of expanded base of users and in pursuit of design innovation. Given that previous studies on bricks centered on the role as a tool of flay and education, it is true that studies on other indefinite potentials and expandability in light of multimedia have not been conducted. This study was initiated with a question how the brick system toys, which is gradually gaining popularity, has evolved and is aimed at examining the status of evolvement through study of basic theories and analysis of examples. Based on this, it is intended to explore the possibility of the digital brick system by executing design process utilizing examples of comprehensive brick system with expanded form.

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Paradigm Shift of Digital Divide and Intellectual Digital Divide (정보격차의 패러다임 전환과 지적 정보격차)

  • Lee, Seungmin
    • Journal of Korean Library and Information Science Society
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    • v.51 no.1
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    • pp.91-114
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    • 2020
  • Due to the settlement of the ICT environment and the widespread dissemination of Net media, the quantitative digital divide based on access to information has evolved into the formation of a qualitative digital divide. In the current information environment where enormous amounts of information exist on the Internet, there is a deeper intellectual digital divide that is different from the existing quantitative and qualitative digital divide. This study identified the changes in digital divide resulted from the evolution of information environment and empirically verified the formation of the intellectual digital divide. It also demonstrated that the intellectual digital divide is not distinct from the existing quantitative and qualitative digital divide, but from differences in the intellectual capacity of the information based on the factors of the existing digital divide. In particular, it was confirmed that the educational and economic levels, which have been the key factors of the traditional digital divide, still form the quantitative and qualitative digital divide, and also act as the key factors in the formation of the intellectual digital divide.

Thesis of the Metaverse Concept and Proposing Research Direction (메타버스 개념 및 현황에 대한 논의와 향후 연구 방향 제안)

  • Ryu, Sunghan;Yun, Haejung;Park, Jaehyun;Chang, Younghoon
    • Knowledge Management Research
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    • v.23 no.2
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    • pp.1-13
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    • 2022
  • Metaverse has been encountering in our daily lives, and it has dynamically changed people's way of working, educating, and entertaining. During the Covid-19, people has been more immersed with virtual world. For example, the virtual environments have created new form and features of our remote work, online education, entertainment, and so on. Also, some people make a strong tie with their avatar to live in a virtual world. Indeed, it became a new normal life now. With this radical social and technological change, the metaverse has become a core issue for the communities of researchers and practitioners as well, and a variety of meaningful research and products have been conducted so far. Nevertheless, it still is lack of diverse theoretical, empirical, and practical studies, dealing with this huge socio-technical shift with the metaverse. Therefore, in this special issue commentary, we suggest potential metaverse research issues and topics, which highlight how management, organization, and information systems researchers could dance with the ongoing metaverse ecosystem for creating more productive research performances.

The Future of ICT Fusions based on Smart Technology (스마트 기술 기반의 융복합 응용 동향 및 미래)

  • Lee, Dong-Woo;Lee, Seong-Hoon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.2
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    • pp.147-152
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    • 2012
  • It will be a word "SMART" if we will select a word which used the most popularly among the all medias. We use products included a word "smart" such as smart phone, smart TV, smart grid, smart key. These products were made by "smart technology". We know that our society is evolution to IT conversions. There are examples such as smart car, smart home, smart learning or education. Therefore, we are described trends and future of products including smart technologies.