• 제목/요약/키워드: 직접 소통 욕구

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댓글 소통 환경에서 존재하는 인지부조화가 직접 소통 욕구에 미치는 영향 (The Effect of Cognitive Dissonance Experienced in Online Communication on Face-to-Face Communication Intention)

  • 이정
    • 지능정보연구
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    • 제28권4호
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    • pp.61-79
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    • 2022
  • 본 연구는 사람들이 온라인에서 댓글을 사용하여 소통하는 과정에서 경험하는 인지부조화가 대면 소통의 욕구에 미치는 영향을 알아보았다. 사람들은 댓글로 남들과 소통할 때, 자신 역시 여러 댓글러 중 한명으로서 소통에 평등하게 참여하고 있다는 사실과, 그럼에도 불구하고 다른 댓글러들은 인터넷의 익명성에 기대어 자신보다 더 불성실하게 댓글소통을 하고 있다는 생각을 동시에 갖게 되는데, 이것을 일종의 인지부조화로 보고 그것이 어떠한 형태로 존재하는지, 그리고 그 존재가 대면 소통 의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 또한 궁금증, 온/오프라인 간 태도 차이 등 대면 소통 의도에 영향을 미치는 다른 요소들을 포함하여 연구모형을 제시하였다. 가설검증을 위해 총 323명의 댓글소통 경험자에게 설문을 하였으며, 그 결과 모든 가설이 채택 혹은 부분채택 되었다. 본 연구는 댓글 소통 과정에서 경험하는 인지부조화를 구체적으로 검증하였으며 사람들이 댓글 소통이 아닌 대면 소통을 원하는 이유에 대해서도 검증하여 그 시사점을 강조한다. 도구 개발에 있어 초기 연구로서의 한계점이 있으나 추후 연구를 통해 댓글 소통의 효과성과 동시에 대면 소통의 필요조건에 대해 더 연구, 보완할 수 있을 것이다.

귀농귀촌에 대한 원주민의 인식과 욕구 (Awareness and Needs of Original Inhabitants on Urban to Rural Migration)

  • 이준우;홍유미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.217-228
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 귀농귀촌에 대한 원주민의 인식과 욕구를 살펴보고, 그 결과를 기초로 원주민의 입장이 고려된 귀농귀촌정책 사업들을 제언하는 데에 있다. 본 연구는 귀농귀촌에대한 원주민의 경험을 심층적으로 파악함으로써 귀농귀촌에 대한 원주민의 인식과 욕구를 면밀히 알아보기 위해 초점집단인터뷰 방법을 활용하였다. 연구결과, 원주민이 느끼는 '상대적 박탈감', '귀농귀촌의한계와 어려움', '성공적인 정착을 위한 방안'과 같이 총 3개의 상위범주로 분류되었다. 본 연구의 결과를 통한 구체적인 함의는 첫째, 원주민이 인식하는 귀농귀촌은 정부정책의 불만과 귀농귀촌인의 태도가 귀농귀촌에 대한 부정적 인식을 조성하는 것으로 나타났다. 둘째, 귀농귀촌의 한계와 어려움으로서 경제적 어려움과 안정적인 농작물 경작 및 농사기술 습득의 어려움 등이 나타났다. 셋째, 원주민이 생각하는 귀농귀촌인과의 관계형성 및 소통과 화합에 대한 인식으로는 원활한 관계형성을 위해 귀농귀촌인들과 직접적인 소통을 하고 정보를 교환할 수 있는 모임의 활성화와 소통과 협업을 위해 귀농귀촌인들이 농촌문화를 이해하고 배우려는 자세와 노력이 필요하다는 것으로 나타났다. 넷째, 귀농귀촌과관련된 정보제공 및 지원을 위한 구심점 역할을 하는 기관이 부족함을 알 수 있다. 다섯째, 원주민이 생각하는 귀농귀촌인의정착을 위한 방안들이 도출되었다. 여섯째, 귀농귀촌인의정착과 원주민과의 관계증진이 함께 이루어질 수 있게끔 원주민들이 귀농귀촌인의 멘토가 되는 것이 필요한 것으로 보인다.

근접 모바일 통신 기술 동향 (Trends of Proximity Mobile Communication Technology)

  • 한기철;이문식
    • 전자통신동향분석
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    • 제28권6호
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    • pp.118-126
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    • 2013
  • 스마트폰의 도입으로 시작된 휴대 인터넷 시대는 패드나 태블릿 형태의 휴대형 이동 단말기의 공급을 통하여 손안에 컴퓨터가 보편적인 시대를 만들어 가고 있다. 사용되는 컨텐츠는 동영상에 주류를 이루어가고 있어서, 트래픽 증가와 함께 컨텐츠 소유 욕구 또한 증대되고 있다. 한편으로 수많은 형태의 이동 무선 단말기와 지능형 가전기기 그리고 카메라와 디바이스 등이 통신 네트워크에 접속하여 사물통신 시대를 만들어 가고 있다. 이러한 사용자의 요구는 이동통신 트래픽의 급격한 증가를 유발 시키고 있으며, 기지국을 경유한 중앙제어 형태에 한계를 드러내어 단말기간의 직접 통신인 지율통신망의 필요성을 느끼게 하고 있다. 단말들의 수많은 정보소통은 주변 장치간에 이루어지며, 생활에 필요한 주요 정보 수집 및 전달은 근접한 기기들과 하게 된다. 이제 더 편한 ICT 세상을 만들기 위하여, 이동 셀룰러 통신에 붙들린 우리 연구개발자의 눈을 근접통신의 창조적 기능 개발로 돌릴 때라고 생각된다.

영양사의 전문직 자아개념이 직무만족도와 고객지향성에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effects of Professional Self-Concept of Dietitian's on Job Satisfaction and Customer Orientation)

  • 고성희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.394-402
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    • 2018
  • 최근 국내의 외식산업은 양적, 질적으로 많은 성장을 해 왔다. 그 중 단체급식 시장도 많은 성장은 물론 무한 경쟁화되면서 영양사의 역할도 다변화되어 왔다고 할 수 있다. 전문직 자아개념은 전문 직업인으로서의 자기 자신의 업무에 대한 느낌과 스스로의 견해를 말하며 긍정적인 전문직자아개념을 가진 전문직업인 일수록 업무 수행능력이 높아진다. 본 연구는 영양사의 전문직 자아개념이 직무 만족도와 고객지향성에 미치는 영향에 관한 분석을 실시하였고, 연구결과는 다음과 같다. 전문직 자아개념의 하위요인인 지도력, 용통성, 기술, 의사소통 중에서 기술과 의사소통이 직무 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중에서 기술의 영향력이 큰 것으로 나타나 영양사 업무와 직접 관련된 기술 요인에 대해 영양사 스스로 긍정적으로 평가할수록 직무 만족도가 높다는 것을 알 수 있었다. 고객지향성의 경우에는 의사소통과 기술의 순으로 유의하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 영양사로서 고객의 필요와 욕구를 충족시키기 위해 노력하는 태도는 고객 혹은 타인과의 공감 능력이 높다고 스스로 평가하는 경우에 높아지는 것을 알 수 있었다.

현실요법을 활용한 대학생 마음치유 프로그램 개발 및 효과 (A Study on the Development and Effectiveness of Mind Healing Program for University Students Based on Reality Therapy)

  • 하태현;백현기
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.433-439
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    • 2012
  • 본 연구는 심각해지고 있는 대학생들의 불안과 우울 문제 해소와 예방을 위하여 현실요법을 활용한 대학생 마음치유 프로그램 개발에 관한 연구다. 그리고 연구에서 적용한 현실요법은 Woo(1994)[14]가 개발한 현실요법프로그램을 대학생들에 맞게 내용을 수정, 보완한 것으로 프로그램소개 및 자기소개, 다섯 가지 마음 욕구 이해하기, 대화걸림돌 확인하기, 효율적 의사 소통기법 배우기, 타인에 대한 비합리적 기대 조절하기, 마음차이 인정하기, 선택과 책임의 문제, 마음 성장하기 등으로 이루어져 있으며 주 1회씩 총 10주간에 걸쳐 진행하였다. 또한 프로그램에 관한 효과를 확인하기 위해 대학생을 대상으로 참가자의 참가동기와 프로그램에 대한 만족도, 그리고 정신건강을 연구 변인으로 설정한 모형으로 검증을 하였다. 적용결과 참가동기와 정신건강 간의 관계는 직접효과보다 프로그램 만족을 매개로 했을 때의 간접효과가 더 크다는 것을 확인하였다. 이러한 결과가 시사하는 바는 단순히 참가를 유도하는 동기부여로 만족감을 줄 수 없고, 만족스러운 프로그램을 제공하여야 정신건강에 느끼는 효과가 더 크다는 것이다.

인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인 (A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling)

  • 박선자;박승호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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조직구성원의 윤리적 의사결정 과정에 영향을 미치는 개인-조직변인에 관한 연구 - 윤리풍토, 조직공정성, 금전욕 중심으로 - (The Effect of Individual-Organizational variable on Ethical Decision-making Process in the Organizational Context)

  • 남미정;곽선화
    • 경영과정보연구
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    • 제30권1호
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    • pp.39-69
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    • 2011
  • 본 연구는 도덕적 판단과 금전욕구가 행동의도, 비윤리적 행위에 이르는 윤리적 의사결정 과정에서 조직변인인 지각된 윤리풍토와 조직공정성의 조절효과를 검증하기 위하여 실시되었다. 조사대상자는 부산의 P대학의 경영대학원 수강생 160명이며, SPSS 14.0 통계프로그램으로 분석하였으며, 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 상관관계분석 그리고 가설 검증을 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 통해서 윤리적 의사결정 과정 중에서 도덕적 판단과 윤리적 행동 의도와의 개연성을 입증하였으며, 금전욕이 비윤리적 행동의도에 직접적 영향을, 지각된 윤리풍토와 조직공정성이 직 간접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구가 주는 함의는 조직구성원의 윤리적 의사결정에서 개인의 윤리철학을 기반으로 한 도덕적 판단이 행동의도를 조성하는데 가장 큰 영향을 미치지만, 조직의 윤리풍토와 조직공정성에 대한 구성원들의 지각에 따라 당면하는 윤리적 이슈에 대해서 의사결정을 달라질 수도 있다는 것이다. 따라서 조직의 리더는 올바른 윤리풍토를 조성하기 위해 노력하고, 조직구성원들이 윤리풍토를 통섭할 수 있도록 동기부여 해야 하며, 특히 분배와 절차공정성 보다 절차가 시행될 때 상사가 부하를 얼마나 공정하게 대우하는가에 대한 공정성인 상호작용공정성을 조직구성원들이 인식할 수 있도록 활발한 의사소통이 가능한 조직문화를 만드는데 기여해야 한다.

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공연예술축제를 구성하는 '예술성'과 '축제성'의 특성 분석 - 아비뇽 페스티벌의 사례를 중심으로 (Two Points for the Successful Representation of Performing Art Festivals:Artistic Characteristics and Festivity - in the Case of the 'Festival d'Avignon')

  • 류정아
    • 공연문화연구
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    • 제22호
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    • pp.253-285
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    • 2011
  • 90년대 중반 이후 빠른 속도로 증가하였던 축제는, 비록 적절한 속도의 조정을 받기는 하겠지만, 앞으로도 계속 그 수가 늘어날 것으로 보인다. 특히 직접적인 체험과 참여 속에서 자신들의 문화예술적 욕구를 실현하고자 하는 사람들의 수가 많아지면서 축제에 대한 수요의 정도와 구체성은 더욱 높아질 것으로 판단된다. 그러나 현재 우리나라의 축제문화는 아직도 직접적인 참여보다는 관객의 입장에서 수동적으로 즐기는 경향이 강하고 이러한 경향은 축제문화가 삶 속에 뿌리 내리기 전까지는 당분간 지속되리라고 볼 때, 늘어나는 축제의 상당부분은 축제 참여자가 여전히 관객으로 남아 있는 공연예술축제가 되리라는 점에 대해서 의심의 여지가 없다. 따라서 현재 일반시민들의 참여적 문화예술적 욕구를 공연예술축제로 충족시키기 위한 다양한 방법이 모색되고 있는 것도 사실이다. 이로 인해 공연예술축제의 예술성과 축제성이 각각의 특성을 어떻게 잘 표현해 내는가는 중요한 문제가 되고 있다. 공연예술축제에서는 축제적 특성과 예술적 특성 간에 상호 충돌과 갈등이 일어날 수밖에 없어서 이 두 요소에 대한 면밀한 분석의 필요성이 지속적으로 제기되고 있다. 특히 최근 공연예술축제는, 여타 종류의 축제들과 비교해 보았을 때, 상대적으로 많은 예산을 필요로 하기 때문에 자생력의 문제로부터 자유롭기가 어렵다는 점, 단기간에 빠른 속도로 공연예술축제가 증가하면서 프로그램이나 재원의 구성에서 차별성이나 독립성을 충분히 확보할 수 있는 여유를 갖지 못하고 있다는 점 등의 문제점들이 지적되고 있다. 이러한 문제들로 인해 공연예술축제가 예술성과 축제성보다는 상업적 대중성에 영합할 수밖에 없는 상황이 자주 발생하여 축제가 지녀야 할 가장 기본적인 요소인 자율성에 침해를 당하는 경우도 발생한다. 따라서 공연예술축제가 현대사회에서 가지는 중요성이 점차 커져가고 있는 것이 사실이라면, 공연예술축제가 가진 기본적인 속성에 대한 보다 면밀한 분석은 반드시 수행되어야 할 것이다. 본 연구에서는 아비뇽페스티벌의 사례를 중심으로 공연예술축제에서 예술성과 축제성의 특성이 발현되는 양상을 살펴보면서, 우리나라의 공연예술축제의 미래 발전방향을 예측하는데 참조 가능한 시사점을 찾고자 한다. 이러한 연구는 공연예술축제의 본질적 성격과 의미 그리고 미래의 방향성을 이해할 수 있는 기회를 제공하여 향후 보다 구체화된 문제 중심적 축제연구의 진전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

Inclusion Polymorphism과 UML 클래스 다이어그램 구조에 의거한 디자인패턴 해석

  • 이랑혁;이현우;고석하
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.55-68
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    • 2007
  • 디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1

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소셜네트워크 빅데이터를 활용한 코로나 19에 따른 프로야구 관람문화조사 (Professional Baseball Viewing Culture Survey According to Corona 19 using Social Network Big Data)

  • 김기탁
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.139-150
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    • 2020
  • 본 연구의 자료처리는 텍스톰(textom)과 소셜미디어의 단어를 중심으로 3가지 영역인 '코로나 19와 프로야구', '코로나 19와 프로야구 무관중', '코로나 19와 프로스포츠'에 대해 웹 환경에서 데이터 수집과 정제작업을 실시한 후 일괄 처리하였으며, 이를 시각화하기 위해 Ucinet6프로그램을 활용하였다. 구체적으로 웹 환경의 수집은 네이버, 다음, 구글의 채널을 활용하였고, 추출된 단어들 중 전문가회의를 통해 30개의 단어로 요약 정리하여 최종 연구에 활용하였다. 30개의 추출된 단어를 매트릭스를 통해 시각화하였으며, 단어의 유사성과 공통성의 군집을 파악하기 위해 CONCOR분석을 실시하였다. 분석결과 코로나 19와 프로야구에 관련된 군집은 1개의 중심클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었고 코로나 19여파에 따른 프로야구 개막과 관련된 내용을 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 코로나 19와 프로야구 무관중에 관련된 군집은 1개의 중심 클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었으며, 코로나 19에 따른 프로야구 경기와 관련된 프로야구 입장의 키워드를 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 코로나 19와 프로스포츠에 관련된 군집은 1개의 중심클러스터와 5개의 주변클러스터로 구성되었으며, 코로나 19의 여파에 따른 프로스포츠 시작과 관련된 키워드를 주로 검색하고 있는 것으로 나타났다. 이를 종합해보면 포스트 코로나 시대의 프로야구는 많은 변화가 있을 것이라 예상된다. 특히 응원문화는 관중들이 원하는 정도의 만족감은 없겠지만 관중들이 누릴 수 있는 직접관람의 기회를 누리기 위해 야구장에서도 코로나 19를 극복하기 위한 하나의 일상으로의 행동강령이 잘 유지되어야 할 것이다. 관람문화 또한 라이브커머스, AR/VR, O4O(Online for Offline)등의 4차 산업혁명의 기술도입으로 현장감 있는 쌍방향 소통이 가능한 인터렉티브 소통의 디지털이 구현돼야 할 것이다. 포스트 코로나 시대는 프로스포츠에도 새로운 형태의 패러다임이 구축될 것이다. 랜선 응원, SNS를 활용한 응원, 실시간 동시시청, 라이브 채팅응원, 편파중계 등 다양한 형태의 응원문화가 새로운 창작 콘텐츠 형태로 진화할 것이며, 팬들의 욕구를 충족할 수 있는 새로운 형태의 패러다임이 구축돼야 하겠다.