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코어넷을 활용한 비지도 한국어 어의 중의성 해소 (Unsupervised Korean Word Sense Disambiguation using CoreNet)

  • 한기종;남상하;김지성;함영균;최기선
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2017년도 제29회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.153-158
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    • 2017
  • 본 논문은 한국어 어휘 의미망인 코어넷(CoreNet)을 활용한 비지도학습 방식의 한국어 어의 중의성 해소(Word Sense Dsiambiguation)에 대한 연구이다. 어의 중의성 해소의 실질적인 응용을 위해서는 합리적인 수준으로 의미 후보를 나눌 필요성이 있다. 이를 위해 동형이의어와 코어넷의 개념체계를 활용하여 의미 후보를 나누어서 진행하였으며 이렇게 나눈 것이 실제 활용에서 의미가 있음을 실험을 통해 보였다. 접근 방식으로는 문맥 속에서 서로 영향을 미치는 어휘의 의미들을 동시에 고려하여 중의성 해소를 할 수 있도록 마코프랜덤필드와 의존구조 분석을 바탕으로 한 지식 기반 모델을 사용하였다. 이 과정에서도 코어넷의 개념체계를 활용하였다. 이 방식을 통해 임의의 모든 어휘에 대해 중의성 해소를 하도록 직접 구축한 데이터 셋에 대하여 80.9%의 정확도를 보였다.

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생체적합기능성 섬유고분자재료의 진보(I)

  • 이미경;박수민
    • 한국염색가공학회지
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    • 제6권4호
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    • pp.92-99
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    • 1994
  • 혈액이 이물질과 접촉하면 응고하는 성질은 생명유지를 위해서는 단단히 중요한 일이나, 인공재료를 이용하여 질병을 치료하고자 할 때는 이러한 혈전형성은 장애요인으로 작용한다. 1960년대부터 최근까지 항혈전성을 가진 재료에 대한 연구가 활발히 전개되고 있는데 그 동향도 조금씩 변모하여가고 있고, 접근해가는 방식이 여러가지로 세분화되고 있다. 여러 논문과 총설, 혹은 서적을 참고로 하면 재료의 분류를 항혈전을 일으키는 메카니즘을 몇가지로 나누고 여기에 포함되는 것들을 열거하는 방식을 채택하고 있다. 한편, 의료에 직접적으로 관여하는 재료는 대부분이 섬유고분자재료가 차지하고 있으며 이분야의 관계자들의 의료에의 공헌도는 아주 높으며 의료 관계자로부터의 기대 또한 크다. 특히 혈액과 접촉하여 혈책적합성을 나타내는 재료또한 대부분이 섬유고분자재료가 차지하고 있기 때문에 섬유고분자재료의 입장에서 이들을 분류하고 각각의 항혈전성 메카니즘과 응용방식의 이해가 우선되어야 할 것이며, 이를 바탕으로 해야 좀더 진보된 형태의 항혈전성 섬유고분자재료의 발달이 가능하리라 본다. 따라서, 이 논문에서는 항혈전성을 나타내는 각각의 섬유고분자들을 그 중심으로 하여 항혈전성 재료를 소개하고자 한다.

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분산제어시스템 통신망의 통신부하 시험 방법 (Network Test Method for Distributed Control System)

  • 오응세;양승옥;정창기
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2008년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.454-455
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    • 2008
  • 산업현장의 이더넷 통신망의 적용은 CSMA/CD 매체접근 방식에서 발생 가능한 충돌회피 알고리듬의 비결정론적인 특성으로 인해 많은 논란이 있었지만, 전이중(full duplex) 방식의 스위치(switch)의 도입으로 충돌이 회피됨으로써 이러한 논의는 이제 거의 불식된 것 같다. 따라서 과거와 같이 공유 전송망에서 고려되던 최대 통신부하는 이제 각 단위 통신망의 최대 대역폭의 능력으로 직접적인 유추가 가능하게 되었다. 이에 과거의 매체공유방식의 분산제어시스템에서 사용되던 통신망의 전송부하 시험을 대체할 용이한 통신부하 시험 모델을 제안하고자 한다.

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코어넷을 활용한 비지도 한국어 어의 중의성 해소 (Unsupervised Korean Word Sense Disambiguation using CoreNet)

  • 한기종;남상하;김지성;함영균;최기선
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 한국어정보학회 2017년도 제29회 한글및한국어정보처리학술대회
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    • pp.153-158
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    • 2017
  • 본 논문은 한국어 어휘 의미망인 코어넷(CoreNet)을 활용한 비지도학습 방식의 한국어 어의 중의성 해소(Word Sense Dsiambiguation)에 대한 연구이다. 어의 중의성 해소의 실질적인 응용을 위해서는 합리적인 수준으로 의미 후보를 나눌 필요성이 있다. 이를 위해 동형이의어와 코어넷의 개념체계를 활용하여 의미 후보를 나누어서 진행하였으며 이렇게 나눈 것이 실제 활용에서 의미가 있음을 실험을 통해 보였다. 접근 방식으로는 문맥 속에서 서로 영향을 미치는 어휘의 의미들을 동시에 고려하여 중의성 해소를 할 수 있도록 마코프랜덤필드와 의존구조 분석을 바탕으로 한 지식 기반 모델을 사용하였다. 이 과정에서도 코어넷의 개념체계를 활용하였다. 이 방식을 통해 임의의 모든 어휘에 대해 중의성 해소를 하도록 직접 구축한 데이터 셋에 대하여 80.9%의 정확도를 보였다.

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서비스 충돌인지 기반 적응형 서비스 구성 방식 (Adaptive Service Configuration based on Service Collision Awareness)

  • 윤원식
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제47권1호
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    • pp.185-191
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    • 2010
  • 본 논문에서는 서비스 충돌을 회피할 수 있는 효율적인 시스템 구조도를 설명하고, 이를 위한 수정된 서비스 세션 테이블을 제안하여 서비스 충돌회피 절차를 제안하였다. 제안된 방식은 서비스 충돌을 인지하여 이를 회피함으로써 불필요한 서비스 요청메시지를 감소시키며 또한 사용가능한 디바이스에게 직접 서비스를 요청함으로써 서비스 제공 전달시간을 줄일 수 있음을 확인할 수 있다. 따라서 제안된 방식은 퍼스널 서버로 하여금 효율적으로 배터리를 소비하게 하며, 신속한 서비스를 제공받을 수 있게 하는 장점이 있다.

고속 주파수 합성기를 이용한 FH-SS 송수신기의 채널 효율 개선 연구 (A Study on the Improvement of channel efficiency for FH-SS Tranceiver by applying the Frequency synthesizer with high speed switching time.)

  • 김재향;김기래
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2001년도 춘계종합학술대회
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    • pp.197-200
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    • 2001
  • 최근의 확산대역 통신 방식에 사용되는 주파수 합성기는 주파수 스위칭 시간이 중요한 요소가 되고 있다. FH-SS(Frequency Hopping Spread Spectrum) 송수신기에서 고속 주파수 합성기 설계는 채널 효율을 높이기 위해 매우 중요하다. 본 논문에서는 기존 PLL방식에 직접 접근 주파수 합성 (DDS) 방식을 응용하여 1 $\mu\textrm{s}$ 이하의 스위칭 시간을 갖는 고속 주파수 합성기를 설계하고, 이를 2.4GHz 대리의FH-SS 송수신기에 적용하여 시뮬레이션 결과 20% 이상의 채널 효율 개선 효과를 얻었다.

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다중채널 기반의 안전한 금융거래 입력방식

  • 박영록;손진우;신선호;윤명근
    • 정보보호학회지
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    • 제23권1호
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    • pp.9-17
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    • 2013
  • 인터넷과 스마트폰을 이용하는 전자금융거래가 보편화됨에 따라 안전한 거래를 위한 보안 기술이 중요해지고 있다. 현재 많은 보안 솔루션들이 사용되고 있으나, PC만을 이용한 거래 혹은 스마트폰만 이용하는 거래는 공격자에게 단말기가 해킹당한 경우, 사용자가 단말기에 입력하는 정보가 공격자에게 유출될 수 있는 문제점이 존재한다. 이러한 정보 유출 문제를 해결하기 위해서 우리는 다중 채널을 이용하여 입력과 출력을 분리하는 새로운 접근 방법을 제안하고, 안드로이드 스마트폰과 윈도우즈 기반의 PC에 직접 구현하여 인터넷뱅킹 시나리오에 적용하여 실효성을 검증한다. 제안하는 방식은 전자금융거래 뿐만 아니라 사용자 입력이 필요한 모든 입력방식의 안전성을 높이는데 활용될 수 있다.

고속의 채널기반네트웍에서 SDP프로토콜성능평가 (A Performance Evaluation for SDP(Socket Direct Protocol) in Channelbased Network)

  • 김영환;박창원;전기만
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.137-141
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    • 2004
  • 네트워크 사용자의 급속한 증가로 네트워크 내의 부하를 감당하기에는 많은 어려움을 가져왔다. 이와 같은 이유로 기존의 TCP/IP에서 세션을 통하여 노드들 간의 통신을 연결하는 방식에서 현재는 하나의 채널을 통해 고속의 I/O가 가능하도록 하는 기술이 많이 연구되고 있다. 그 대표적인 것으로 인피니밴드가 있다. 인피니밴드는 프로세싱 노드와 입출력 장치 사이의 통신, 프로세스간 통신에 대한 산업 표준이 되고 있고 프로세싱 노드와 입출력 장치를 연결하기 위해 스위치 기반의 상호 연결은 전통적인 버스 입출력을 대체하는 새로운 입출력 방식이 사용된다. 또한 인피니밴드에서는 현재 많은 이슈가 되고 있는 RDMA 방식을 이용해 원격지 서버들 간에 직접 메모리 접근 방식을 통해 CPU와 OS의 로드를 최소화하고 있다. 본 논문에서는 RDMA를 적용한 새로운 채널 기반 네트웍의 프로토콜인 SDP(Socket Direct Protocol)를 구현하여 SDP_STREAM의 패킷 처리량에 대한 성능을 평가한다. 그리고 이에 대한 성능 평가를 위해서 Netperf 툴을 이용했다. 특히 Zero-Copy방식을 사용하지 않는 일반적인 소켓 API을 이용한 TCP_STREAM과 Zero-Copy방식을 이용한 SDP_STREAM의 패킷 처리량을 비교했으며 성능 평가 결과는 기존의 TCP_STREAM 패킷 처리량에 비해 약 3배 이상 향상된 결과를 나타냈다.

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모바일 게임, 현실과 만나다 (Mobile game meet Reality)

  • 박준원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.215-220
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    • 2006
  • 오늘날 우리는 모바일 기기의 눈부신 성장과 보급으로 인해 누구나 손쉽게 모바일 게임을 즐길 수 있게 되었다. 많은 게임 제작 업체들은 모바일 게임개발에 총력을 기울이고 있고, 단말기 제조업체들 역시 게임 전용폰을 출시하는 등 모바일 게임에 대한 호응이 고조되고 있는 상황이다. 이는 모바일 게임이 시간과 공간적 개념을 뛰어넘는 이동성(Mobility)이라는 큰 장점을 가지고 있기 때문이다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 현재까지 모바일 게임의 컨텐츠는 기존의 다른 게임에 비해 그다지 큰 차별성을 가지고 있지 않다. 고스톱이나 단순한 퍼즐게임 등이 호응을 얻고 있기는 하지만 '이동성' 이라는 큰 장점을 살리기 위해서는 거 적극적이고 새로운 개념의 접근이 필요하기 때문이다. 더구나 요즘은 PSP 와 같은 막강한 휴대용 게임기가 등장하면서 휴대폰에서 즐기는 모바일 게임은 작은 화면이나 낮은 메모리 등의 한계로 인해 점점 더 그 자리를 내어주고 있는 실정이다. 그렇다면 '이동성'을 적극적으로 활용할 수 있는 모바일 개임 제작에 대한 새로운 접근방식은 어떻게 이루어져야 할까? 이를 위한 효과적인 방법으로 본 논문에서는 게임의 무대를 우리가 살고 있는 '현실-Reality'로 옮겨 올 것을 제안한다. 그렇게 되면 게이머는 모바일 기기가 가진 제약에서 벗어나 그 자신이 직접 현실세계를 배경으로 한 게임캐릭터가 되고, 물리적 이동에 따라 게임이 진행되는 전혀 새로운 방식의 모바일 게임을 경험할 수 있게 될 것이다. 현재 국내외적으로 이러한 실험적 시도가 조금씩 이루어지고 있기는 하지만 아직 호응은 그리 높지 않다. 그리하여 본 논문에서는 그러한 사례들을 조망하고 가장 효과적인 방법을 국내의 현실에 적합하게 적용할 새로운 모바일 게임의 방식을 제안하고자 한다. 연구사례로 제안 할 모바일 게임은 인터넷 미니홈피, GPS, 멀티미디어 메시지, 카메라 폰, 전자상거래의 기능을 통합하여 활용하는 'Dice Adventure Meeting'이라는 이름의 모바일 미팅 게임이며, 게임의 구체적인 시나리오를 살펴보면서 현실을 배경으로 한 새로운 모바일 개임의 제작에 대한 접근방법을 제시하고자 한다.

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콘텐츠 기반의 웹주소 서비스 모델 (Service Model of Web Address based on Contents)

  • 이영호;구용완;정용규;한영석
    • 문화기술의 융합
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    • 제1권1호
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    • pp.91-93
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    • 2015
  • 현재의 인터넷 주소는 웹 사이트 단위로 부여되어, 사용자가 특정 콘텐츠 자원에 접근하기 위해서는 우선적으로 해당 웹 사이트에 접속함으로써 가능하다. 그러나, 실제 사용자들은 웹 사이트보다는 그 사이트 내에 존재하는 콘텐츠나 서비스에 더 관심이 많다는 점을 고려했을 때에 웹 사이트 단위의 접근 방식은 원하는 콘텐츠나 서비스로의 신속하고 용이한 접근이 어려우므로, 사용자 편의성을 도모하기에는 한계가 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 등의 웹 자원을 인식하기에 용이한 주소 표현이 가능하고, 특정 콘텐츠 자원에 직접 접근이 가능한 콘텐츠 주소 서비스를 위한 모델을 제안한다. 이를 통해 콘텐츠를 이용하는 사용자의 편의성이 보다 향상될 것으로 예상되며, 나아가 새로운 콘텐츠 유통 표준 인프라 환경을 마련하는데에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.