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A case study on the importance of non-intrusiveness of mobile devices in an interactive museum environment (인터랙티브 전시환경에서 모바일 디바이스의 비간섭적 특성의 중요성에 대한 사례 연구)

  • Rhee, Boa
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.18 no.1
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    • pp.31-42
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    • 2013
  • This research sheds light on the non-intrusive traits of mobile devices (Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides and eXspot) deployed in Exploratorium for enhancing visitor experience via case studies. In an interactive exhibition environment, non-intrusiveness was the key to supporting the immersive experience and meaning-making for visitors. The usability of hand-held devices directly impacted on the non-intrusiveness, thereby reshaping the form-factors of mobile devices. The change in from-factor has also minimized the functions of devices as the remember of museum experience. Furthermore, the role of mobile devices, which turned from a supposed multi-media guide to a mere rememberer, made them virtually impossible for realizing the "seamless visiting model" originally planned. An array of projects carried out in Exploration have achieved some degree of success such as increasing viewing time as well as reinforcing post-visit activities. However, taken from musicological perspective, increase in viewing time is by all means insufficient to be taken as proof since it is assumed to be achieved by photo-taking (i.e. MyExploratorium) rather than by interacting between visitors and exhibits. This issue --increased viewing time -- needs to be analyzed in depth. All in all, mobile devices used in Exploratorium can be defined as a learning tool/educational supporting medium based on personalization for (visitors') optimizing extended museum experience.

Research on tourism intention of esports event spectators based on value-attitude-behavior hierarchy: Focused on Chinese spectators (가치-태도-행동 체계를 적용한 e스포츠 경기 관람객의 관광행동의도에 관한 연구: 중국 관람객을 대상으로)

  • Zhang, Xinyue;yoo, Changsok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.2
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    • pp.89-98
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    • 2021
  • This study investigated the link between esports spectators and their tourism intention using value-attitude-behaviour hierachy(VAB) and co-branding. We've conducted a survey on Chinese who had a direct spectator experience on esports. Using a total of 311 samples, this study found that the link between the attitude of esports shows a positive effect on the tourism intention of the venue. Also, esports attributes have a positive relationship with the attitude of the venue.

A Design on Experience Space Based on Interactive Storytelling (인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험 공간 디자인)

  • Park, Sun-Ja;Park, Seung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.55-62
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    • 2007
  • 정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

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An Analysis of Competitive Structure among Entertainment Industries, focusing on Consumption Motives (관람동기를 기준으로 한 엔터테인먼트 산업간 경쟁구조 분석에 관한 연구)

  • 김찬경;최현주
    • Asia Marketing Journal
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    • v.5 no.3
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    • pp.35-59
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    • 2003
  • 본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.

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A Study on the Response of Visitors Who Experienced Art Museum Docent Guide: Based on the Phenomenological Methodology of Giorgi (미술관 도슨트 안내를 경험한 관람객 반응 연구 - 지오르기(Giorgi) 현상학적 방법론을 사용하여 -)

  • Park, Sujin;Ko, jeongmin
    • Korean Association of Arts Management
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    • no.57
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    • pp.5-32
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    • 2021
  • The purpose of this study is to find out what kind of experience docent programs provide to visitors in museums by means of Giorgi's phenomenological method. In-depth interview was conducted with 6 visitors who had experienced firsthand. As a result of the coding based upon Giorgi's method, it was divided into 6 categories and 21 subcategories, and the following results were obtained. First, the reason that the subjects of the study participated in the docent program was due to factors such as information, coincidence, induction of companions, and habits. Second, from participating in the docent guide, they felt that the docent led them to actively visit the exhibition, get the educational effect, and generate interest and curiosity. Third, looking at the reaction after participating in the docent guide, in addition to the positive influence, the docent's reading-like explanation and the problem of the microphone facility were negative experiences. Through this study, it was confirmed that there were many visitors who recognized that the docent guide was helpful in viewing the exhibition and experienced positive reactions. In addition, in the evaluation of the commentary of docent, there was a difference of views between art-related majors and non-majors. In addition, as a result of analyzing the participants' experiences according to Holt's frame of experiential consumption, it was found that the docent experience was a comprehensive consumption behavior appearing in all four fields.

Study on the impact of satisfaction with convention destination on city image: Focusing on Cheonan 2009 Well-being Food Expo's case (컨벤션 개최지에 대한 만족도가 도시 이미지에 미치는 영향에 관한 연구 - 2009천안웰빙식품 엑스포 중심으로 -)

  • Yu, Pyung-Yui;Jeon, In-Oh
    • Management & Information Systems Review
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    • v.28 no.4
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    • pp.253-291
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    • 2009
  • Expo, as one of the types of convention, is defined as the exhibition of which primary object is the public enlightenment. It displays lots of exhibits from countries around the world created or produced by advanced technologies, but its priority is actually on suggesting value of product, usability and creativity, not on seeking for purchasers of those products. Thus, the world's event Expo can be deemed as the place for educating visitors with various features in both current and future generation in terms of "experience". This study intends to grasp the attributes and elements of the host cities and to look into the formation of city image after being a spectator and the relation for suggesting systematic and rational measures on planning and promoting the Expo. For the foregoing measures, this study suggests effective management measures for Expo spectators by disclosing attributes of host cities, relationship with the formation of city images, and satisfactory relationship among Expo spectators. For achieving the purpose of this study, the relationship between spectators who visited the 'Cheonan 2009 Wellbeing Food Expo' and each element on the basis of the measuring devices deducted through a preparatory research. Based on the results deducted through positive analysis, it intends to expect qualitative improvement of 'Cheonan 2009 Wellbeing Food Expo' and to suggest measures for elevating satisfaction level of Expo spectators by displaying alternative elements for spectators' choice at the Expo and gives continuous suggestion on managing spectators.

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해외연수 수기 - 2010년 오리산업 선진국가 연수 수기

  • 한국오리협회
    • Monthly Duck's Village
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    • s.91
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    • pp.122-131
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    • 2011
  • 지난 11월 18일부터 25일까지 6박 8일의 일정으로 떠난 "2010 오리산업 선진국가 연수". 세계 3대 규모를 자랑하는 독일 하노버 축산 박람회 관람부터 명품오리를 생산하는 프랑스 그리므드사 견학까지. 총 24명으로 구성된 연수단은 하나로 똘똘 뭉쳐 빠듯한 일정에도 오리산업 선진국가 교육을 무사히 마쳤다. 직접 보고 들은 연수자들이 생생하게 전하는 해외연수 담(談)에 귀를 기울여보자.

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An Application Case of Utility Tag-based Convention Service System: Cosmetics and Beauty Expo, Osong Korea 2013 (다양한 유틸리티 태그를 활용한 컨벤션 서비스 시스템 적용 사례: 2013 오송 화장품·뷰티 세계박람회를 중심으로)

  • Choi, Myoung Hee;Jun, Jungho;Kang, Heegoo;Lee, Kyoung Jun
    • Information Systems Review
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    • v.15 no.3
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    • pp.111-128
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    • 2013
  • Conventions play important roles as tools for effective marketing. It will be able to understand the changes of particular industry's market, develop a new market and potential clients, and get a chance such as strategic network constructing. To support effective viewing of visitors, conventions have introduced a variety of ubiquitous computing technologies. This study introduces a case of applying the Utility Tag-based convention service system at the Cosmetics & Beauty Expo, Osong Korea 2013. The Utility Tag-based convention service system is constructed total three systems: (1) NFC Tag Management System; allowing effective access and management of NFC tags in various locations and objects, (2) Information Provide System; allowing participating vendors to manage information they want to provide information to visitors, and (3) Utility Tags; providing a variety of service to visitors for effective viewing in exhibition/convention space. This study first explores literature review and applying case related to ubiquitous computing in this field and introduces Applying an Utility Tag-based convention service system. In addition, we analyze visitors' behaviors and association rules by take advantage of collected touch data, present various possible for applications of the Utility Tag-based convention service system.

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The Effect of Marine Sport Event Visitors' Satisfactions and City Image on Revisit and Recommendation: Focusing on 2015 Busan Cup Women's International Match Race (해양스포츠 이벤트 관람자의 이미지, 만족도가 재방문 및 추천의도에 미치는 영향: 2015부산컵 세계여자매치레이스 요트대회를 중심으로)

  • Kim, Chan-Ryong;Lee, Jae Bin;Jang, Seung-Hyun
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • v.56 no.1
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    • pp.53-65
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    • 2017
  • This study was conducted to examine how marine sport event visitors' satisfactions and city image effect on revisit and recommendation. To do this, we analyzed the socio-statistical characteristics of spectators, and examined the influence relationship among city image, satisfaction, revisit and recommendation intention. The results were as follows: First, 'family and relatives' as the companions of spectators of yacht competition were the most, and the route of acquiring the competition information was 'the other', in other words, that most of the respondents learned directly in the field, and 'car' as transportation means was the most. In addition, "local tourism" as watching purposes was the most and 'the day' as the period of stay was the most. Second, the image and satisfaction of spectators of yacht competition showed significant influence on revisit and recommendation intention. Specifically, program satisfaction and program agent satisfaction, which are a sub-factors of satisfaction, have a significant positive effect on revisit and recommendation intention. Through these research results, we were able to confirm inadequacy(lack of attractiveness, connections and public relations) of this event, and see what parts should be improved in order to be born again a sustainable event.

Design and implementation of web based virtual broadcasting system Using VRML and JAVA (VRML과 JAVA를 이용한 Web 기반 Virtual 방송국 시스템 설계 및 구현)

  • 김정현;임영태;정희경
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.638-640
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    • 1999
  • 최근 WWW(World Wide Web)이 확산되면서, 정보들을 좀 더 자유롭게, 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 이용할 수 있게 되었다. 하지만, 초기 Web 기반 기술은 2차원적이고, 수동적인 정보를 제공하는 정도였다. 이에 비해 사용자들은 좀 더 실제의 세계와 유사한 3차원 환경에서, 능동적으로 참여하기를 원했고 이런 사용자들의 욕구에 발 맞춰 많은 기술들이 쏟아져 나오기 시작했다. 본 논문에서는 최신의 VRML과 JAVA기술들을 활용하여 Web 상에서 3차원 실시간 방송 시스템을 구현하였다 클라이언트가 직접 방송에 참여하거나 관람만 할 수 있는 모드를 제공하고 있으며, 실제 방송 참여자들은 자신의 아바타(avatar)를 선택하여 행동 콘트롤러와 자동 행동 발생시스템을 통해 좀 더 동적인 동작과 함께 방송에 참여할 수 있도록 하였으며, 일반 관람인의 경우 웹상에서 실시간으로 방송이 진행되는 모습을 볼 수 있다.

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