이 연구는 초등 과학 영재가 보이는 추론 사례를 분석하여 SSI 추론 유형별 근거 활용의 특징과 의사결정의 어려움을 이해하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 코로나19 관련 쓰레기 문제에 대한 SSI 수업에 참여한 초등 과학 영재 학생 17명의 발화 내용과 학습지를 비형식적 추론의 유형 분석틀로 분석하였으며, 추론의 근거에 따라 이성적 유형, 감정적 유형, 직관적 유형의 3가지로 구분하였다. 분석 결과, 학생들은 SSI 추론의 근거 활용별로 다음의 특징을 보였다. 첫째, 이성적 유형에서 학생들은 과학적 지식과 수치·통계를 객관적 근거로 중요하게 여기고 기록하였다. 반면 객관적 근거를 기록하지 않은 학생들은 이후의 의사결정에 소극적이었다. 둘째, 감정적 유형에서 학생들이 어느 관점에 공감하여 추론하느냐에 따라 제시한 해결책도 달랐다. 이는 학생들이 공감한 대상 외의 SSI에 관한 다양한 입장을 고려하지 못하는 어려움으로도 이어졌다. 셋째, 직관적 유형에서 학생들은 다른 모둠원이 제시한 의견에 반대하면서도 그 이유를 정확한 용어로 설명하지 않았다. 이는 학생들이 문제 해결을 하지 않거나 근거를 비판적으로 검토하지 않는 어려움으로도 이어졌다. 넷째, 두 가지 유형이 결합된 사례도 나타났다. 직관적 유형은 이성적, 감정적 유형에 앞서 나타났다. 직관적 유형은 감정적 유형과 결합되었을 때 개인의 경험과 공감을 바탕으로 감정 이입을 심화시켰으며, 이성적 유형과 결합되었을 때에는 즉각적인 반응으로 그쳤다. 본 연구에서는 이러한 논의를 통해 SSI 수업에서의 교수 지식 연구가 나아가야 할 방향을 비형식적 추론 유형별 근거 활용의 특징과 의사결정의 어려움 관점에서 제언하였다.
창의와 창조는 그 용례를 볼 때 큰 의미 구분 없이 사용되는 것이 일반적인 경향이다. 하지만 창의는 발상을, 창조는 과정을 의미하는 것으로서, 창의는 직관적인 것을 중시하는 반면 창조는 논리와 직관이 모두 중요한 요소이다. 직관은 그 과정을 알기 어렵고 직관이 일어나기 쉬운 조건을 형성하는 것으로 알려져 있는 반면 논리는 명확하다. 그로부터 창조를 제대로 알 수 없는 미지의 것으로 취급하고, 자신과 거리를 두는 일반적인 관행에서 벗어날 수 있는 근거를 발견할 수 있다. 창조의 과정은 일반적인 문제해결과정과 같은 개념으로 볼 수 있으며 그 핵심에 디자인이 존재한다. 디자이너는 문제해결과정을 학습하고 많은 프로젝트를 통하여 그 실행방법을 체득하기 때문에 디자이너를 창조자라 불러도 무방할 것이다. 현재 일반인은 물론 디자이너들까지 디자인을 형상 만들기로 보는 디자인 인식은 소프트웨어라는 강력한 도구가 등장하고 복제가 자연스러운 것이 되어버린 디지털 시대에서 더 이상 의미를 가지지 못한다. 이제 디자인은 디자인 본연의 '개념화', '촉매작용', '시각화'의 3가지 능력을 바탕으로 '창조의 방법론'으로 자리잡아야 한다.
본 연구에서는 3차원 공간도형의 학습에 유용한 동적 기하 소프트웨어인 Cabri3D 프로그램을 논의의 대상으로 하여 이를 공학적도구의 교육적 활용이라는 관점에서 수학 문제해결지도에 바람직하게 사용하는 방안에 대하여 살펴보았다. 예비수학교사들을 대상으로 학교수학에의 Cabri3D프로그램 활용에 관한 탐구 수업을 진행한 후, 중등수학의 지도에서 문제해결력 신장을 위해 이 프로그램이 효과적으로 활용될 수 있는 구체적인 사례들을 수집하였다. 폴리아가 제시하는 문제해결의 각 단계에 Cabri3D가 보조도구로서 유용한 역할을 할 수 있는 문제 사례와 그 활용방법을 예시하면서 현장의 수학교사들이 공학적 도구를 수학교육에 활용하는 방법에 대한 바람직한 관점을 갖게 하는데 도움을 주고자 하였다.
증강현실로 날씨, 뉴스 요약 등이 제공되거나 AI 비서 기능을 제공하는 스마트 미러(smart mirror)가 개발되고 있다. 본 작품에서는 IoT 통합제어, 뉴스 요약 및 날씨 정보 제공 등의 서비스를 하나의 웹 플랫폼으로 구축하고 이를 손가락 제스쳐 및 음성 명령으로 제어하는 것을 제안하고 구현하였다. 본 작품에서는 음성 인식을 통해 IoT 서비스를 직관적으로 이용할 수 있게끔 설계하여 사용자의 편의성을 높였으며, 디바이스를 직접 터치하는 방식이 아닌 finger gesture로 제어하는 방식을 채택해, 디바이스 유지 보수 및 위생 문제를 해결하였다. 단순 IoT 통합 제어 기능뿐만 아니라 다양한 컨텐츠 및 기능을 제공함으로써 통합 플랫폼의 기능을 수행할 수 있도록 하였다. 뉴스 홈페이지에서 Crawling한 뉴스를 text rank 알고리즘을 이용. 자동으로 요약하는 기능과, 사용자의 IP를 기반으로 위도와 경도를 추론, 해당 지역의 일기 예보 정보를 표현해 주는 등 단순 IoT 제어 플랫폼이 아닌, 통합 플랫폼의 기능을 다하도록 설계하였다. 이처럼 다양한 정보를 압축해서 사용자가 편하게 볼 수 있도록 제공하며, 직관적인 two track 제어 방식을 채택. 사용 대상의 편의성을 증대시켜 본 프로젝트는 기존 프로젝트보다 사용자에게 더 나은 사용 경험을 제공할 것이다.
제 7차 교육과정은 각 단계의 내용을 제대로 이해하지 못하는 학생들에게 특별보충과정을 이수하게 하고 있으나 체계적인 교육이 뒷받침이 되지 않아 수학부진아는 갈수록 증가하고 있는 추세이다. 특히 연립방정식의 경우는 실생활과 관련이 없이 단순한 문제풀이로만 배우고 있어 학생들의 문제해결력에 부정적인 영향을 미치고 있다. Schoenfeld는 Polya의 문제해결과정을 좀 더 세부적으로 분류 조사하여 문제해결에 필요한 주요 지식과 행동을 묘사하였다. 본 연구는 Schoenfeld의 주장을 바탕으로 문제해결 수행과정을 조사하기위해 2명의 학생을 대상으로 17차시로 단계별로 구성한 연구지도안을 중심으로 학생의 자원, 발견술, 통제, 신념체제를 조사하였다. 자원에서 학생은 정의에 의한 지식과 기초지식이 부족하거나 어려움에 부딪힐 때는 직관적인 지식의 활용비율이 높은 성향을 보였으나 연구가 진행됨에 따라 알고리즘 절차를 실행하기 위한 능력, 발전적이 형태인 일상적인 절차에 대한 사용비율이 높아졌고 발견술, 통제, 신념체계 영역에서도 급진적인 변화를 나타내었다.
에듀테인먼트는 교육적인 효과와 함께 게임 기술 및 게임 이론들을 적용하여 즐거움 외에 교육을 통한 특정 분야의 문제 해결을 목적으로 가지는 콘텐츠를 말한다. 이러한 에듀테인먼트는 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 바이오 에듀테인먼트 시스템을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자 도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다.
기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.
국내에서 온라인 커뮤니티는 1990년대 말 인터넷과 개인 PC의 급속한 보급으로 인해 대중화되기 시작했다. 커뮤니티는 이용자 간 활발한 커뮤니케이션을 기반으로 구축되고 있으며 이러한 커뮤니케이션은 일상적인 언어적 맥락을 바탕으로 구성된다. 이러한 커뮤니티의 내용 분석은 연구자의 직관에 의해 수행되기 마련이나 연구대상의 양이 많아질 경우 연구자의 직관만으로는 이를 분석하는데 제약이 있을 수 있다. 네트워크 분석은 이와 같은 문제점을 해결 할 수 있는 방법 중 하나이다. 본 연구는 온라인 임신 Q&A 게시판의 내용적 특성을 살펴보기 위하여 네트워크 분석을 수행하였다. 먼저 수집한 데이터의 전체적인 내용적 특성을 살펴본 후, 게시글 작성자인 임산부의 임신 시기에 따른 게시글의 내용적 특성을 살펴보았다. 분석 결과 임신시기별로 핵심적인 단어의 빈도의 차이가 있었으며 네트워크의 구성 또한 다른 것을 확인하였다. 또한 성별에 따라서도 그 내용적 특성이 다른 것을 살펴 볼 수 있었다.
광범위한 지형을 배경으로 하는 게임과 같은 실시간 시뮬레이션 시스템에서 사실적 표현을 높이는 중요한 요소 중 하나가 나무와 같은 자연물 표현이다. 하지만 시스템에 적합한 나무 모델을 매번 새롭게 제작하고 표현하는 일은 다소 어려움이 따른다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위하여 실시간 시스템에 적합한 다양하고 사실적인 나무를 모델링하는 방법을 설계한다. 이는 프랙탈 기반의 재귀적 계층 구조를 바탕으로 가지 성장의 자기조직화 처리를 결합하여 나무 성장 과정을 단순화시킴으로써 실시간 시스템에서 직관적이고 효율적으로 활용가능하게 한다. 또한 다양한 나무 모델을 자연스럽게 생성할 수 있도록 인터렉티브 제어 요소를 정의함은 물론 실시간 시스템 내 많은 수의 복잡한 나무 모델을 효율적으로 렌더링하기 위한 GPU를 기반으로 한 가지 표면에 대한 LOD 설정과 인스턴싱 방법을 추가하여 그 결과를 함께 보인다.
최근 시퀀싱 기술의 발전으로 생물 데이터는 폭발적으로 증가되고 있으며 이로 인하여 우리는 지놈 시대를 지나 특정 환경 내에 존재하는 생물체들의 총체적인 지놈을 다루는 메타지놈 시대에 살고 있다. 그러나 메타지노믹 데이터의 증가속도에 비해 이를 효율적으로 분석, 검토, 판별할 수 있는 파이프라인 형태의 프로그램은 전무한 실정이다. 또한, 기존 프로그램은 대부분의 관련연구자들이 다루기 힘든 리눅스 환경의 커맨드 라인 방식이며 대용량 데이터를 처리할 수 없는 제한과 처리 속도의 한계성을 가지고 있다. 이러한 문제점들을 해결하고자 윈도우 환경의 직관적인 그래픽 사용자 인터페이스로 유기적인 데이터 분석이 가능한 메타지노믹 데이터 분석 파이프라인을 설계하고 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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