As intuition is more unreliable than logic or reason, its studies in mathematics and mathematics education have not been done that much. But it has played an important role in the invention and development of mathematics with logic. So, it is necessary to recognize and explore the value of intuition in mathematics education. In this paper, I investigate the function and role of intuition in terms of mathematical learning and problem solving. Especially, I discuss the positive and negative aspects of intuition with its characters. The intuitive acceptance is decided by self-evidence and confidence. In relation to the intuitive acceptance, it is discussed about the pedagogical problems and the role of intuitive thinking in terms of creative problem solving perspectives. Intuition is recognized as an innate ability that all people have. So, we have to concentrate on the mathematics education via intuition and the complementary between intuition and logic. For further research, I suggest the studies for the mathematics education via intuition for students' mathematical development.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2022.05a
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pp.381-381
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2022
본 연구에서는 실시간적으로 계측, 수집된 자료를 이용하여 도시지역 물순환 전 과정에 대한 개별 물리모델 구동을 실시하고, 수자원의 양적인 흐름을 연계하여 표출하는 도시 수자원 사이버 물리시스템(CPS) 시뮬레이터에 활용되는 입력인자 변동성 분석을 실시하였다. 도시 수자원 실시간 CPS 시뮬레이터의 시나리오 분석을 위한 변동입력인자는 취수량, 타 배수지 구역 공급량, 대상지역 수용가 사용량 변화, 오수전환률 및 오수배출 지연시간 등으로 설정하였으며, 변동입력인자 변화모의를 위한 발현가능한 시나리오를 구축하고, 분석결과를 정량화하여 제시하였다. 본 연구에서 활용된 발현가능한 시나리오는 가뭄 등 취수제한상황에 따른 양적인 공급 흐름모의, 수용가 물 사용 패턴 변화(예, 코로나로 인한 비대면 재택 근무 증가 등)에 의한 상수, 오수변화량 모의 등으로 설정되었다. 분석 결과 다양한 입력인자의 변화에 따른 도시수자원 흐름변화에 영향을 주는 구성요소의 파악과 정성, 정량적 영향을 직관적, 정량적으로 평가할 수 있음을 확인하였다. 도출된 변동성 평가 결과는 설정된 시나리오가 현실화될 경우 효과성 높은 대응책을 마련하는데 활용이 가능하다.
${\bot}$It is often said that in a purely formal perspective, intuitionistic logic has no obvious advantage to deal with the liar-type paradoxes. In this paper, we will argue that the standard intuitionistic natural deduction systems are vulnerable to the liar-type paradoxes in the sense that the acceptance of the liar-type sentences results in inference to absurdity (${\perp}$). The result shows that the restriction of the Double Negation Elimination (DNE) fails to block the inference to ${\perp}$. It is, however, not the problem of the intuitionistic approaches to the liar-type paradoxes but the lack of expressive power of the standard intuitionistic natural deduction system. We introduce a meta-level negation, ⊬$_s$, for a given system S and a meta-level absurdity, ⋏, to the intuitionistic system. We shall show that in the system, the inference to ${\perp}$ is not given without the assumption that the system is complete. Moreover, we consider the Double Meta-Level Negation Elimination rules (DMNE) which implicitly assume the completeness of the system. Then, the restriction of DMNE can rule out the inference to ${\perp}$.
With the advent of smart media, short and fast-paced video content appeared, and conditions for viewing changed to viewing in environments where the perception is dispersed due to distracting and complicated external situations in a short period of time. Accordingly, smart media videos are quickly delivering meaning while keeping the eyes of viewers who lack patience. Our eyes and brain have a hard time accepting image information that flows through the constraints of a small screen. Our visual perception is limited in terms of acceptable visual information and, in particular, less cognition in moving images, so the production of smart media images should be directed in a way that enhances perceptual understanding. To be able to effectively communicate what you want to talk about while reducing the visual burden, intuitive image comprehension is needed by applying intuitiveness and behavioral induction to the moving images. Close-up shot, stable structure such as frontality and three-division structure, and color have such 'visual affordance' Therefore we need to use that device appropriately.
Williamson(1994) proved incompatibility of Gab Theory and Tarski T-schema. But this does not means that Gab Theory could not involve intuition on truth that is expressed by T-schema. I will show that Gab Theory and mutual entailment of 'p' and 'it is true that p'(p⊨T
and T
⊨p) are compatible. It will draw that Gab Theory can involve minimal intuition on truth. After all what I want to reveal is logical space for Gab Theory through the compatibility of the mutual entailment and negation of the Principle of Bivalence. To prove the compatibility, I will present a consequent relation which should be accepted whenever we accept Gab Theory and demonstrate Gab Theory and the mutual entailment imply following two thesis; 1) not-T
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.225-226
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2019
오피니언 마이닝은 온라인 문서의 감성을 추출하여 분석하는 기법이다. 별도의 여론조사 없이 감성을 분석 가능하므로, 최근 활발한 연구 분야이다. 그러나 소셜미디어에는 신조어 등이 많이 포함되어 있어 기존 감성분석 시스템으로는 정확한 분석이 어려울 뿐만 아니라, 복합적인 감성에 대한 분석을 내리기에 불리하다. 이에 본 연구에서는 직관적인 감성모델을 제안하고 SNS에서 주목받는 다양한 신조어를 수용한 감성단어사전을 구축한 후, 이를 적용하여 소셜미디어에 나타나는 복합적인 감성을 분석하는 감성분석시스템을 설계한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.295-298
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2014
본 연구는 안드로이드 스마트폰 시스템을 기반으로 하여 점점 증가하는 프레젠테이션의 중요성 및 필요성에 따라 프레젠테이션을 효율적으로 진행하도록 돕는 무선 프리젠터 애플리케이션 개발에 관한 연구이다. 최근의 스마트폰은 휴대하기 편리한 특징과 다양한 기능들로 인해 빠른 속도로 보급되고 있으며, 여러 가지 기능의 센서가 내장되어 있다. 이러한 특징을 활용하여 별다른 기기 없이 스마트폰 자체를 무선 프리젠터로 사용할 수 있으며, 이에 대한 연구 및 개발들이 진행되고 있다. 하지만 기존의 프리젠터 애플리케이션들은 인터페이스가가 너무 복잡해서 사용하기 불편하거나, 혹은 인터페이스가 너무 단순하여 제한된 기능만을 가지는 단점을 가진다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해서 제스쳐 인식을 활용하여 직관적으로 애플리케이션 사용이 가능하며, 멀티터치 제스처를 활용함으로써 다양한 기능을 수용할 수 있는 무선 프리젠터를 제안한다.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
This article analyzes the multi-layered communication in the Webtoon Princess Pari, released on the Daum portal site, created (written and illustrated) by Kim Naim, through analyzing the narrative structure and comments with the qualitative / quantitative methodology. The webtoon Princess Pari is structured in an omnibus style in which unit narratives are intermittently articulated, multi-lined, and interconnected. As integrated narratives which link with unitary narratives, Pari's growth story as a shaman and a romance narrative are structured. The classical original story of the shaman was used as a prehistory corresponding to the prequel of the webtoon through a preview, and the writer restructured the narrative to overcome the contradictions of the gender asymmetry and the patriarchal ideology of the original text. The viewer then creates a conversational space by giving critical and reflective comments. According to a statistical analysis conducted through sampling, the types of comments can be classified as follows: Appreciation and criticism of the contents ≫ Emotional response ≫ Intuitive overall review ≫ Knowledge and reflection ≫ Comments on comments. In the process of creation and acceptance of the Webtoon, a multi-layered dialogue between classical and modern, content and audience, acceptance and creation has been at play. In the creation dimension, the writer used a device to fill the gap of mythical symbols of the contents. At the level of the audience, they formed a culture of sharing information, knowledge, and reflection about tradition/folk/culture through comments. This corresponds to classical and modern dialogue through the webtoon. The viewers form a sympathetic bond, attempt hermeneutical coordination, supplement the information, and search for a balanced angle through controversial conversation. In addition, by commenting on attitudes, views, and perspective, the commentators showed a behavioral pattern corresponding to meta-criticism in literature. The viewers' comments acted as feedback on the creation of the webtoons, so that the creation and acceptance itself influenced the production of the content of the webtoon. The webtoon Princess Pari, which was based on Korean classical narrative, has been reorganized onto 'moving and dynamic' content, which leads to sense, thinking, criticism and reflection through the formation of various dialogues.
The purpose of this study is to deliver both market-practical and civil-centric political implication for sharing economy by investigating the nature of consumer-adoption for car-sharing service. With the global interest and market proliferation of the sharing economy, various service models for sharing idle resources have also been released in Korea. Particularly, in case of car sharing service, public - private partnership projects are spreading rapidly in various local governments including Seoul, along with the growing demand for alternative transportation system centering on the urban area. This study conducted an empirical study on the process of accepting the car sharing service by analyzing the data collected from users of the car sharing service "Sharing Car(Nanum Car)" of Seoul Metropolitan Government. A survey was conducted on 281 users in their twenties who are in the age of main use among the experienced users of the "Sharing Car(NaNum)" residing in Seoul. The result of analysis on the relationship between these users' perceived value and intention to use the vehicle sharing service would provide implications for establishing consumer(citizen)-centeric policies as well as market implications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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