• Title/Summary/Keyword: 지오메트리

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Solutions for the Effective 3D Character Skin Weight by converting Lattice Weight (래티스 웨이트 변환을 통한 효과적인 3D 캐릭터 스킨 웨이트 솔루션 제안)

  • Song, Bal-gum;Lee, Hyun-seok
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.44
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    • pp.33-56
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    • 2016
  • As the rapid extension of the game and film industry, studies on developing natural movements on a 3D characters are increasing. Rigging a character with joints is essential to create realistic movements on a 3D character. The rapid development of the CG industry, rigging technologies and workflow is becoming more sophisticated. Despite the progress and the growth of rigging operations, has shown the limitations of such repetitive tasks. For this study, analyzes the issues and inefficiency of the old method of skin weights and propose a better approach. First, need to understand the general process of an animation pipeline and learn the technology term of skin weights. Second, comparing the traditional ways of skinning a character and applying other deformers to work properly. Third, testing out new ways of weighting a character by applying deformers such as lattice and finally converting lattice weights back to skin weights. Forth, verifying effectiveness of the new method of skin weights by comparing with the traditional skin weighting process. The study shows that the new method of skin weights, reduced working hours and a better final weighting outcome. Expecting this study to enhance the method of skin weights and able to utilize this new skinning technology.

Cartoon Rendering for Bump Mapped Object (범프 매핑된 오브젝트에 대한 카툰 렌더링)

  • Lee, Won-Kyu;Lee, Sun-Young;Lee, In-Kwon
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.17-20
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    • 2006
  • 본 논문에서는 실사 렌더링에서 디테일한 조명 효과를 위해 쓰이는 범프 매핑 기술을 이용하여 기하적으로 복잡한 지오메트리를 표현하되, 이미지 스페이스상의 실루엣 검출 기법과 카툰 쉐이딩을 적용하여 만화적인 스타일을 연출하였다. 이 연구를 통해 기존의 카툰 렌더링된 3D 씬에 범프매핑으로 표현된 오브젝트가 자연스럽게 어울릴 수 있고, 빌보드 이미지에도 카툰 렌더링을 적용하여 빛에 대한 변화 효과를 보여줄 수 있다.

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A Design of Vector Processing Based 3D Graphics Geometry Processor (벡터 프로세싱 기반의 3차원 그래픽 지오메트리 프로세서 설계)

  • Lee, Jung-Woo;Kim, Ki-Chul
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.989-990
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    • 2006
  • This paper presents a design of 3D Graphics Geometry processor. A geometry processor needs to cope with a large amount of computation and consists of transformation processor and lighting processor. To deal with the huge computation, a vector processing structure based on pipeline chaining is proposed. The proposed geometry processor performs 4.3M vertices/sec at 100MHz using 11 floating-point units.

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Power Transmission Optimization Based on the Driving Gear of a Cross Drilling/Milling Unit using a Micro Geometry Method (마이크로 지오메트리 방법을 이용한 크로스 드릴링/밀링 유닛 구동기어의 동력전달 최적화에 관한 연구)

  • Kim, Dong-Seon;Zhen, Qin;Beak, Gwon-In;Wu, Yu-Ting;Jeon, Nam-Sul;Lyu, Sung Ki
    • Journal of the Korean Society of Manufacturing Process Engineers
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    • v.18 no.4
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    • pp.93-99
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    • 2019
  • A cross drilling/milling Unit is an important mechanical part which is widely used in many kinds of machining tool, and various gear trains with good accuracy and reliability features are widely used in power transmission systems. A study on a novel power transmission optimization method for driving gear trains in cross drilling/milling units is presented in this paper. A commercial program for gear system simulation, Romax Designer, was used in this research to intuitively observe the gear meshing and the load distribution conditions on the gear teeth. We obtained the optimal modification value through comparing the results of repeated experiments. For validation, optimized gears were fabricated and then measured with a precision tester.

Estimating and Analyzing the Appropriate Pressing Force of the Rock Cutting Splitting Method (암반 커팅 스플리팅 공법의 적정 압입력 추산을 위한 분석해)

  • Lee, Sang-Min;Kim, Mun-Gyu;Cho, Jung-Woo;Yu, Sang-Hwa
    • Tunnel and Underground Space
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    • v.31 no.6
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    • pp.415-427
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    • 2021
  • This technical report briefly introduced the rock cutting splitting method under development. This method is a method of excavating the rock by splitting the block after the rock cutting process. After designing the cutting geometry of the rock face, the chisel is press-fitted to remove the rock block. At this time, when the cutting block is properly designed, the tensile crack propagates smoothly at the bottom of the rock block. An analytical solution was devised to estimate the indentation force required for splitting rock blocks using fracture toughness mode 1 required for tensile crack growth. The impact force of the hydraulic breaker of the excavator was analyzed, and the grade of the excavator that can be constructed according to the rock block design geometry was analyzed.

Overseas - Parametric DesignXI (해외건축동향: 미국 - 파라메트릭 디자인XI)

  • Sung, Woojae
    • Korean Architects
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    • s.572
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    • pp.118-121
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    • 2016
  • 저번 회에서는 Barclays Center의 그린루프의 디자인 과정을 개략적으로 살펴보았습니다. 소음 저감의 목적으로 인하여 도출되었던 두 가지의 변수(새로운 루프의 중량과 두 겹의 루프사이에 위치하는 빈 공간)및 기존의 바클레이 센터가 가지고 있는 물리적인 특성(파라펫 및 기존 루프의 형상)을 고려하여 design surface를 설정하였고, 중량에 대한 조건 및 주변의 고층 주거빌딩들로 인해 일반적인 루프와는 다른 미적인 특이성을 고려하여 그린 루프라는 큰 방향을 제시하고, 양방향 곡면의 특성을 가지는 루프의 지오메트리와 시공 상의 복잡함과 공기의 단축을 위해 모듈로 이루어진 시스템을 제안하게 되었습니다. 이번 회에서는 루프의 디자인을 진행함에 있어서 어떠한 제약 조건이 있었으며 그러한 제약 조건들이 최종적인 루프 디자인 및 패턴에 어떠한 영향을 미쳤는지, 그리고 이러한 과정에서 파라메트릭 툴이 어떻게 사용되었는지에 대해 자세히 살펴보도록 하겠습니다. 이어서 다음 회에서는 디자인 측면에서가 아닌 pre-construction의 측면에서 시공상의 시행착오를 줄이고 공기를 단축하기 위한 목적으로 파라메트릭 툴의 사용하여 시뮬레이션을 했던 과정에 대해 자세히 알아보도록 하겠습니다.

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Study on the Sensitive Detection in Geometry PIG Caliper System using Permanent Magnet (영구자석을 이용한 지오메트리 피그용 갤리퍼 시스템의 검출감도 향상에 관한 연구)

  • Park, S.H.;Park, G.S.;Cho, S.H.;Yoo, H.R.;Rho, Y.W.
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2001.07b
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    • pp.886-888
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    • 2001
  • 배관의 덴트 및 주름의 형태 크기와 위치, buckle의 여부와 위치, 배관의 난형도 및 곡률을 파악하기 위해서 사용되는 Gemometry PIG의 캘리퍼 시스템에 Mechanical Finger를 back-yoke의 유무, 영구자석의 크기, Pin Hole의 위치와 영구자석의 위치 등을 3차원 비선형 유한요소법으로 해석한 후 이를 바탕으로 최적설계를 하여 이를 실제 제작하여 측정치와 비교하였다.

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High Performance Rendering system using a Rasterizer Merged Frame Buffer (래스터라이저-프레임버퍼 혼합 설계기술을 이용한 고성능 랜더링 시스템 설계)

  • 최춘자;박우찬;한탁돈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10c
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    • pp.9-11
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    • 1999
  • 3차원 그래픽 랜더링 파이프라인(3D Graphics Rendering Pipeline)은 크게 지오메트리 프로세싱(Geometry Processing)과 레스터라이제이션(Rasterization)으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 래스터라이저와 프레임버퍼사이의 대역폭으로 인한 병목점을 분석하고, 그 한계를 극복해 낼 수 있도록 프로세서 메모리 집적구조를 이용하여 랜더링 시스템을 설계, 성능 분석한다. 프레임버퍼의 집적으로 인한 메모리 대역폭을 이용하기 위해, 각 픽셀 처리에 필요한 로직을 포함하는 SIMD 타입의 픽셀 처리 프로세서가 메모리 어레이와 밀결합(tightly coupled)된다. 제안하는 구조는 래스터라이저 로직과 프레임 버퍼가 단일 칩으로 구성되었고, 텍스쳐 매핑, 범프 매핑, 안티알리아싱, 깊이 버퍼를 지원하며 초당 5백만 이상의 삼각형을 처리할 수 있는 고성능 랜더링 시스템이다.

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Overseas - Parametric DesignVI (해외건축동향: 미국 - 파라메트릭 디자인VI)

  • Sung, Woo-jae
    • Korean Architects
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    • s.562
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    • pp.100-105
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    • 2016
  • 지난 두 회 동안 살펴보았던 예들은 다른 목적과 이유를 가진 상이한 프로젝트들이었음에도 불구하고 지오메트리의 특성 및 특정 상황에서의 거동을 미시적인 층위에서 이해한 뒤 이를 파라메트릭 모델로 변환하고 거시적인 층위에서의 설계 최적화에 사용했다는 점에서 공통점을 찾을 수가 있습니다. 또한 이러한 개념적 특성상의 공통점으로 인해 사용하였던 기술적인 방법 또한 미분방정식의 개념을 차용하는 유사성을 보였습니다. 하지만 그러한 내부참조를 통한 recursive process를 이용한 설계 최적화에 관한 이야기가 처음 몇 회에 걸쳐서 이야기 드렸던 '파라메터 및 파라메트릭 툴'의 개념을 명확히 전달하는데 조금 어려움이 있지 않았나 하는 생각이 듭니다. 그런 의미에서 오늘을 시작으로 몇 회에 걸쳐서 살펴볼 내용들은 좀 더 실용적이고 때로는 즉물적인 층위에서의 파라메트릭 툴의 사용에 초점을 맞추려 합니다.

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Artificial Neural Networks based Strand Synthesizer for Hair Super-Resolution (모발 슈퍼 해상도를 위한 인공신경망 기반의 머리카락 합성기)

  • Kim, Donghui;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.661-662
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    • 2021
  • 본 논문에서는 인공신경망 기반의 슈퍼 해상도(Super-resolution, SR) 기법을 이용하여 저해상도(Low-resolution, LR) 헤어 시뮬레이션을 고해상도(High-resolution, HR)로 노이즈 없이 표현할 수 있는 기법을 제안한다. LR과 HR 머리카락 간의 쌍은 헤어 시뮬레이션을 통해 얻을 수 있으며, 이렇게 얻어진 데이터를 이용하여 HR-LR 데이터 쌍을 설정한다. 학습할 때 사용되는 데이터는 머리카락의 위치를 지오메트리 이미지로 변환하여 사용한다. 우리가 제안하는 헤어 네트워크는 LR 이미지를 HR 이미지로 업스케일링 시키는 이미지 합성기를 위해 사용된다. 테스트 결과로 얻어진 HR 이미지가 HR 머리카락으로 다시 변환되면, 하나의 매핑 함수로 표현하기 어려운 머리카락의 찰랑거리는(Elastic) 움직임을 잘 표현할 수 있다. 합성 결과에 대한 성능으로는 전통적인 물리 기반 시뮬레이션보다 빠른 성능을 보였으며, 복잡한 수치해석을 몰라도 쉽게 실행이 가능하다.

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