GIS를 이용하여 소방훈련을 위한 가상 모의기법에 대한 방안을 개발하였으며 실제 연구대상지역(일본 나가사키)의 항공 사진을 토대로 계측된 계단, 공간상의 건물 고도 등을 도식화하여 3차원으로 구현하였다. 또한 IPT 기법을 이용한 실제 다중 음향의 구현과 함께 대상지역을 디지털 지도화하였다. 그 결과 이용자는 다양한 각도에서 가상현실을 체험할 수 있으며 또한 소방활동에 이용될 것이다.
본 연구는 국내의 대표적인 생태민감지역인 DMZ에 위치한 평화누리길 트레일을 이용하는 방문객들을 대상으로 그들의 방문동기에 따라 인식하는 제약요인과 충성도에 어떠한 차이가 있는지 이해하기 위해 실시되었다. 실증적 분석을 위해 '2010 DMZ 접경 트레킹 대회'에 참가한 트레일 이용객들을 대상으로 한 설문조사가 이루어졌으며, 총 317개의 유효한 설문지가 회수되었다. 방문동기에 따라 3가지 군집유형(우발적, 활동형, 생태체험형 방문객)으로 응답자들을 분류하였으며 군집유형간 트레일 이용에 관한 제약요인과 충성도의 차이를 분석하였다. 군집유형간 제약요인의 차이는 생태체험형 방문객들이 다른 두 군집유형에 비해 "심리적 제약" 요인에서 더 높은 제약을 인식하는 것으로 나타났다. 충성도의 차이를 분석한 결과에 따르면 우발적 방문객들이 트레일에 대한 충성도가 가장 낮은 것으로 나타났고, 생태체험형 방문객들이 가장 높은 것으로 나타났다. 이 두 가지 연구결과를 통해 살펴보면 방문동기가 전반적으로 가장 강하고 생태체험 및 교육에 대한 욕구가 상대적으로 높은 생태체험형 방문객들은 트레일 자체에 대한 우려를 가장 많이 나타내고 있으나, 한편으로는 가장 높은 충성도를 지닌 집단이기도 하다는 것을 알 수 있다. 이러한 연구결과는 향후 트레일 개발에 있어 이용객들의 세분화된 요구와 특성을 이해하는 것이 중요하다는 것을 나타내 주고 있다.
본 연구는 도시재생 사업 중 전국에서 가장 우수 지역인 감천문화마을을 방문하는 관광객을 대상으로 관광지 선택 동기가 관광지 이미지에 미치는 영향과 관광지 이미지가 재방문의도에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 관광지 선택 동기가 관광지의 정서적 이미지에 미치는 영향을 분석한 결과 체험, 관광, 문화행사 관람 모두 관광객의 정서적 이미지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관광지 선택 동기가 관광지의 인지적 이미지에는 관광지 선택 동기 중 관광요인 만이 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 체험, 문화행사 관람 요인은 인지적 이미지에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 관광객의 관광지에 대한 정서적 이미지가 재방문의도에 미치는 영향을 분석한 결과 정서적 이미지는 재방문의도에 유의한 영향을 미치고 있지만 인지적 이미지는 재방문의도에 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 연구의 결과를 바탕으로 시사점을 제시하면 다음과 같다. 감천문화마을을 방문하는 관광객들이 현장에서의 체험활동, 감천문화마을의 곳곳을 돌아다니면서 즐기는 관광활동, 감천문화마을의 골목축제 등 문화행사 관람을 통해서 감천문화마을에 대한 좋은 인상과 애정을 느끼고 있다는 것을 실증분석을 통해서 알 수 있었다. 따라서 감천문화마을이 보다 많은 국내 외 관광객들이 방문하는 세계적인 관광명소로 성장 발전하기 위해서는 지금보다 더 다양한 체험활동 프로그램 활동, 다양한 볼거리 제공, 새로운 태마 거리 개발, 골목축제를 연례행사로 봄, 여름, 가을, 겨울의 사계절로 개최하거나 월별로 주제가 있는 소규모 축제를 기획해서 더 많은 볼거리를 제공할 수 있어야 한다. 따라서 부산광역시, 사하구청, (사)감천문화마을 주민협의회에서는 감천문화마을을 방문하는 관광객들이 관광과 체험, 문화행사관람 등을 통해 감천문화마을에 대한 좋은 느낌과 인상을 받을 수 있도록 마을 입구에서부터 마을 구석구석까지 세심하게 가꾸어 나가면 관광객들이 감천문화마을의 관광, 체험, 문화행사 관람 등에 있어서 높은 만족감을 느낄 수 있게 되고 그 결과 욕구가 충족된다면 빠른 시간 내 재방문을 기대할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 VR 기반 중재가 경도 지적장애 학생의 바리스타 업무 능력에 미치는 효과를 파악하는 것이었다. 이를 위해 전남·광주 지역의 경도 지적장애 고등학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 각 15명씩 실험집단과 통제집단에 배치하였다. 통제집단은 교사의 설명과 체험을 결합한 전통적인 수업에 참여하였고, 실험집단은 교사의 설명과 VR 프로그램 및 체험 활동을 결합한 중재에 참여하였다. 평가는 커피에 관한 지식 습득을 위한 기본 개념평가와 커피를 만드는 능력을 평가하는 기능평가로 구성되었고, 평가는 중재가 시작할 때, 중간, 중재가 끝난 후 세 번 실시하였다. 평가 자료는 반복측정 이원분산분석 방법으로 분석하였다. 분석결과, 실험집단이 통제집단보다 커피에 대한 기본 개념 학습과 커피를 제조하는 기술에서 모두 유의미한 향상을 나타내었다.
유아숲체험장은 유아가 산림을 체험함으로써 전인적 성장을 이루는 교육 시설이며, 숲이라는 환경에 특정 시설이 설치됨으로써 완성되는 것이 아니라 숲이라는 환경 자체에서 유아가 자유롭게 놀이할 수 있는 공간이 되어야 한다. 본 연구는 서울시 유아숲체험장의 현황을 종합적으로 평가하여 숲체험 효과를 높이기 위한 공간 개선 방안을 제시하였다. 이론 고찰을 통해 숲체험 효과를 높이는 공간 요소 7가지와 실외놀이공간을 구성하는 6가지 영역을 도출하여 현황 평가를 위한 분석 표를 작성하고 서울시 유아숲체험장 24곳을 대상으로 현장조사연구를 수행하였다. 또한 전문가 인터뷰를 통해 유아교육학 관점에서 물리적 현황을 살펴보고 이용 주체의 경험을 정리하였다. 연구 결과 서울시 유아숲체험장은 위치적 특성과 공간 구조에 따라 6가지 유형으로 분류되며 각 유형별 특징을 갖는다. 개별 유아숲체험장의 환경적 강점을 드러냄으로써 숲체험의 효과를 높일 수 있다. 야외체험학습장의 경우 운동놀이 영역의 비중이 가장 컸다. 영역별 체험 공간을 고르게 구성함으로써 유아에게 보다 다양한 경험을 제공할 수 있다. 그러나 획일적인 시설물 위주의 현황을 숲체험 효과를 낮추는 단편적인 요인으로 볼 수는 없다. 창의적인 활동을 유도하여 숲체험 효과를 높이는 핵심은 주변 자연환경을 고려한 공간 구성이다. 시설물은 유아의 관심이 숲으로 옮겨가도록 돕는 매개체가 되어야 한다. 본 연구는 서울시 유아숲체험장의 평균적인 물리적 현황을 파악할 수 있는 자료를 작성하였고, 숲체험 효과를 높이기 위한 공간 개선 방안을 제시하였다. 이는 사업시행 약 10년이 지난 시점에서 유아숲체험장의 질적 수준 향상을 위한 연구의 기초 자료로 활용될 수 있다.
본 연구의 목적은 집단음악치료 기반 음악극 창작활동 프로그램이 지역아동센터 아동의 자아존중감, 자기표현력, 사회성 향상에 미치는 영향을 알아보는 것에 있다. 연구프로그램은 지역아동센터를 이용하고 있는 28명의 아동들을 대상으로 진행하였으며, 저학년 14명, 고학년 14명으로 구성되었다. 학년별 집단은 실험집단 7명, 통제집단 7명으로 배치하였으며, 실험집단은 총 12회기의 음악극 창작활동 프로그램에 참여하였다. 음악극 창작활동 프로그램은 탐색-창작-실행의 총 3단계로 구성되었으며, 각 단계는 아동들이 기존 음악극을 체험하고, 자신들의 음악극을 창작하여 음악극 발표를 경험할 수 있도록 구성하였다. 참여자의 변화를 확인하기 위해 자아존중감 척도, 자기표현능력 척도, 사회성기술평가척도를 사전, 사후에 실시하였다. 연구결과, 실험집단은 통제집단과 비교해 음악극 창작활동 프로그램에 참여 후 자아존중감, 자기표현력, 사회성 점수가 유의하게 증가했다. 이와 같은 연구결과는 단계적으로 구성된 집단음악치료 기반 음악극 창작활동에서 제공되는 음악경험의 수준과 완성도가 발달기 아동의 개인적 사회적 역량강화에 긍정적 경험이 될 수 있음을 시사한다.
본 연구는 유아-노인 세대통합 인성교육프로그램이 유아의 인성에 미치는 영향을 확인하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 세대 통합 인성교육프로그램에 관련 선행연구 탐색을 기초로 누리과정과 연계를 고려하여 유아-노인간 인성체험활동을 구성하여 실행하였다. 연구대상은 3세 유아 28명(실험집단 14명, 통제집단 14명)과 지역내 거주하는 70대 노인 6명을 편의표집 하였다. 유아의 인성검사는 정선영(2015), 배윤진(2007)의 유아 인성 평가 도구를 연구 목적에 맞게 수정 보완하여 사용하였다. 연구결과 유아인성교육중심 노인-유아 세대통합프로그램은 효, 질서, 협력, 배려, 존중, 나눔 순으로 유아의 인성 전반에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 노인-유아 세대통합 체험활동이 유아의 인성을 함양할 수 있으며 우리 사회 고유의 미덕을 계승할 수 있는 긍정적인 교육프로그램임을 확인해 주었다.
생태관광은 환경을 보존하고 지역주민의 복지를 유지하는 자연지역으로의 책임 있는 관광이라고 정의할 수 있으며, 지속가능한 관광을 위한 대안관광의 하나로 최근에 들어 생태관광에 대한 연구와 생태관광 활동이 활발해지고 있다. 본 연구는 정교화 가능성 모형(elaboration likelihood model: ELM, Petty and Cacioppo, 1986)이론을 바탕으로 생태관광활동에 참여하는 관광객은 높은 정교화 수준의 고관여 집단으로 이미 친환경 태도를 형성하고 있는 집단이며, 이들의 신념과 태도에 일치하는 생태관광활동 참여는 순환적으로 친환경 태도를 강화할 것으로 가설을 설정하였다. 이를 검증하기 위하여 2010년 9월에 람사르 등록 습지로 우리나라의 대표적인 생태관광지라 할 수 있는 우포늪 습지에서 방문객 183명을 대상으로 실증적으로 생태관광활동에 따른 관광환경태도의 변화를 논의하였다. 생태관광활동 참여 이전과 이후의 관광환경 태도의 변화는 '반환경적 행위동조 요인' > '추억 표상 요인' > '반환경적 일탈 요인'의 순으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 생태관광활동 참여자는 관광활동 중에 생태관광 자원의 본질적 속성에 의한 영향과 다양한 환경교육 및 체험프로그램 등을 제공받음으로써 방문 전에 형성하고 있는 친환경적인 태도를 보다 정교하게 강화하는 것으로 이해할 수 있다. 또한, 본 연구의 조사대상지인 우포늪 생태관광지는 생태관광 개발 및 운영에 있어서 기본적으로 친환경 태도의 형성과 강화의 목적을 달성하고 있다고 평가할 수 있다. 특히, 요인별 변화에서 생태관광활동 참여가 양극단의 환경태도보다는 '반환경적 행위동조'라는 중간적 환경태도 변화에 더 크게 작용하는 것으로 나타났는데, 이는 생태관광활동 참여를 통하여 '반환경적 행위동조'태도를 친환경적으로 완화할 수 있다는 것으로 생태관광의 역할을 확인하는 중요한 결과이다.
이 연구의 목적은 온라인 기반 아두이노 프로그래밍 체험 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이 연구에서는 ADDIE 모형과 Lee의 모형에서 제시된 내용을 바탕으로 프로그램을 개발하고 이를 적용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 자유학기제 학생들을 대상으로 온라인상에서 적용할 수 있는 교육 프로그램 2종을 개발하였다. 둘째, 본 연구에서 개발된 프로그램의 교수학습자료는 강의에서 사용할 실습 재료, 교수용 사이트, 동영상 강의 콘텐츠 등이었다. 셋째, 개발된 프로그램은 학생이 등교한 상황과 등교하지 않은 상황에서 총 3회 적용되었다. 넷째, 프로그램의 만족도를 분석한 결과 학생들은 본 개발 프로그램에 대해 만족하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 내용은 도서 산간 지역과 같이 강사의 접근이 쉽지 않은 장소에서 온라인 기반의 체험 활동을 기획하는 교수자들이 활용할 수 있는 참고 자료가 될 것이다.
본 연구는 음식관광의 가능성을 파악하고, 음식과 관련된 참여활동이 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 파악하여 음식관광객을 유인하기 위한 가이드라인을 제시하고자 한다. 설문지는 250부를 배포하여 248부를 분석에 활용하였다. 분석결과에 대한 내용은 다음과 같다; 첫째, 음식관광의 분석에서 음식관광을 경험한 사람은 43.5%, 18.5%는 경험은 없지만 관심이 있고, 그 형태는 유명한 맛 집 방문과 음식문화축제 참여로 나타났다. 아직, 음식관광 형태는 단순하지만 충분히 음식관광이 활성화될 가능성이 있는 것으로 의미된다. 둘째, 관광지에서 추구하는 음식성향은 현지주민이 추천하는 음식, 내 입맛에 맞는 음식, 지역특산품 및 향토음식, 재래시장 방문, 먹거리 축제/음식문화 체험의 순으로 나타났다. 셋째, 단양지역을 방문할 경우 응답자들은 송이 능이버섯 전골, 항아리 맥적구이, 소백산 산채비빔밥, 곤드레 마늘솥밥의 향토음식을 선택하려는 것으로 나타났다. 넷째, 음식관광의 참여활동에서 '음식문화 경험', '건강지향', '음식의 지식/정보추구'의 순으로 방문의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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