현대미학의 논의는 뉴미디어의 등장으로 인한 예술과의 상호 관계, 즉 매체에 대한 새로운 미학적 해석으로 시작된다. 과거 선형적 사고체계의 문자시대와 비교할 때 매체는 반드시 현존을 증거하는 수단에 불과하였으나 이제 그것은 디지털 미디어 환경에 있어서 그 자체로서 하나의 창조적 행위이며 그 안에 미적 관념 자체를 내포하고 있는 역동체인 것이다. 매체 미학의 대표적인 이론가인 볼츠는 새로운 매체 시대의 예술은 '이미지의 복제'가 아니라 '이미지의 변형'이 주요한 관건이며, 이 예술형식은 대상에 대한 이미지를 전달하는 것이 아닌 그 자체만이 존재하는 대상 없는 이미지가 중심을 이루어지므로 결국 비선형적인 사고체계가 지배하는 기술적 환경에서의 창의성이란 선택적 테크닉의 한 효과라고 주장한다. 본 논문은 컴퓨터 환경의 레이어(layer)가 그러한 이미지 변형의 핵심적인 기술중심의 예라고 상정하고 위에서 언급된 매체 미학적 관점들을 검증하고자 했으며, 나아가 작업자인 디자이너의 창작과정에 그것이 어떤 직접적인 영향을 미치고 있는가를 밝히고자 시도하였다. 이는 새로운 시대의 미학적 개념은 새로운 미디어가 지배하는 '디자인의 과학'으로 정의되어야 한다고 하는 볼츠의 매체미학과의 조우를 통해서 디자인의 학문으로서의 이론적 토대를 확장시키고자 하는 노력의 일환으로 말할 수 있다.
현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.
본 연구는 제품디자인의 환경 및 관련 정보가 급격하게 변화함에 따라, 이에 대응하기 위하여 디자인 프로세스를 다변화하는 것을 그 목표로 한다. 이를 위하여 먼저, 제품에 대한 일반적인 정보로부터 디자인 정보를 구분하여 정의하고, 이로부터 제품디자인에 반영될 인자를 그 가치와 역할에 근거해 다음과 같이 다섯 가지 디자인 인자로 분류하여 규명하였다. .혁신인자(innovation factor)- 이전에는 존재하지 않았던 요소나 뚜렷한 개선에 관계된 요인 .개방인자(open factor)- 사용유형의 현황과 새로운 가능성의 파악을 통해 현재의 기능에 대한 개선 뿐 아니라 새로운 기능을 유도하는 적극적 요인 .선행인자(anterior factor)- 공유시스템, CIPD, 디자인 전략 등과 관계되어 조건설정에 미리 관여함으로써, 기획 및 초기 요구조건을 지속, 발전시키는 요인 .자명인자(self-evidence factor)- 형태와 기능을 합일시키는 것으로, 제품구조를 통한 기능의 시각화와 관련된 요인 .절대인자(rigid factor)- 인간공학을 기초로 사용자의 효율성, 특히 안전성에 관계된 요인 이와 같은 디자인 인자는 목표고객이나 시장의 특성과 관련되어 제품의 개발 초기 단계부터 제품의 주요 성격을 규정하면서 해석되어진 분류이다. 이 해석 과정에서 중요도가 더 높은 인자를 지배인자로 합성하여 차별화된 결과물을 효과적으로 도출케 하는 인자 구조화 프로세스를 제안하였다. 디자인 인자 구조화 프로세스는 제품의 개념 개발과정에서 제품과 관련된 디자인 지배인자를 목적에 따라 조합하여, 제품에 각각의 특징을 부여하여 제품을 합리적으로 차별화b할 수 있으며, 다양하고 구체적인 소비자의 요구에 능동적으로 대응하는 접근방법으로 활용할 수 있다.
인류의 역사가 시작된 이후, 인간의 창조는 자연의 모방이라는 큰 울타리 안에서 이루어져 왔다. 신의 작품이 위대한 자연이라면, 인간의 작품은 극히 단순한 그것의 모방에 불과한 것인데, 인간은 인간의 제한된 두뇌 활동으로 이해하기가 불가능한 복잡한 자연을 인식하기 위하여 단순화(simplification)라는 방법을 사용하여 왔다. 이 과정에서 기하학(geometry)은 극도로 발전하게 되며, 인간의 자연 인식을 위한 보편적인 수단으로 자리잡게 된다. 중요한 사실은 기하학이 수단으로서 뿐만 아니라 인간에 의한 창조의 목표로서 위치하게 되었다는 사실이다. 즉 기하학은 자연의 모방이전에 이미 인간의 상상력을 지배해왔고, 그것은 가장 보편적인 창조원리가 되어왔다는 점이다. 그러나 최근의 과학과 기술의 발전, 특히 컴퓨터 기술의 발전으로 그 복잡한 자연은 단순화의 과정을 거치지 않은 복잡한(complex) 상태로 인간에게 이해되어지기 시작했다. 그중 하나가 19세기에 시작된 복잡성(chaos)이론인데 실내공간의 디자인에 있어서도 이러한 자연의 복잡성(complexity)이 새로운 창조 원리로서 자리잡게 되었다. 대표적인 실내 공간 다지이너로서 Nigel Coats를 꼽을 수 가 있는데 그의 무정부적인 (anarchism) 디자인 성향은 자연에서 발견될 수 있는 특징중의 하나라고 할 수 있다. 그가 추구한 복잡성(complexity)은 일본의 동경과 같은 고 밀도(high density)의 적극적 소비 도시(active consuming city)에서 발견되는 지극히 인간적인 도시생활을 만들기 위한 software의 제작이며, 이는 자연이라는 신의 창조물에 근접한 모방이 된다. 본 연구는 Nigel Coats의 작품에서 발견될 수 있는 이러한 무정부주의적 성향이 어떻게 자연의 본질적인 복잡한 (complex) 모습과 관련이 되는가를 통하여 현대 실내디자인의 새로운 방향이 이 시대의 과학적 발견에 따른 복잡성(complexity)과 유관함을 보여준다.
우리나라는 일제 식민지배로 인해 중요한 근대의 시기를 읽어 버렸음에도 오늘날 선진국의 반열에 올라서 있다. 이 시기는 디자인 활동에도 상당한 제약을 받았음으로 우리의 창의적이고 혁신적인 디자인 행위는 별로 없었을 것으로 생각하는 것이 일반적이며 그에 대해 연구한 결과도 미미하다. 이 시기의 디자인 행위에 있어 창의적 발상이나 혁신적인 디자인들은 전혀 없는 것인가? 라는 물음 속에서 당시 남겨진 근대디자인의 여러 산물들에 대하여 분석한 결과 10가지의 분야에서 새롭고 남다른 혁신성(Innovation)을 발견할 수 있었다. 즉 오늘날도 디자인 분야에서 구사하는 혁신적인 전략 예컨대 브랜드 패밀리, 뉴 사인시스템, 모더니즘 스타일, 로컬라이제이션, 스타마케팅, 완 소스 멀티 유즈, 프라이빗 브랜드, 자연친화, 융 복합, 패러디 전략 등을 활용해 디자인했음을 확인할 수 있었다.
최근 차세대 기술에 대한 사전적인 예측이 기업의 경쟁력을 좌우하고 있다. 하지만 기존 연구에서는 기술 채택에 영향을 미치는 요인 규명만 이뤄지고 있으며, 결정 요인 별 중요도나 기술 간 경쟁 양상을 파악하는 연구는 미비한 실정이다. 본 연구는 신기술의 등장으로 인해 경쟁이 심화되는 기술 대체 시기에서 기술 경쟁 양상을 확인하기 위해 Lotka-Volterra 모형을 이용하며, 이를 통해 차세대 기술을 도출하고자 과거 경쟁이 끝난 데이터를 기반으로 모형을 추정하고, 기술 대체 및 경쟁에 영향을 미치는 요인들을 선험적으로 도출하여 과거 경쟁기술과 현재 기술 경쟁 시 요인 값의 차이를 파악한다. 이후 요인과 계수 간 영향 관계를 바탕으로 도출된 각 요인 값의 차이를 반영하여 과거 데이터를 기반으로 추정된 모형을 보정하는데 이때 요인 별 중요도를 회귀분석을 통해 파악하여 가중치로 활용하였다. 이를 통해 보정된 모형을 경쟁 후보 기술과 기존 지배적 디자인 기술에 적용하여 1:1 비교를 함으로써 경쟁 관계를 파악한다. 본 연구는 시간에 따른 요인 값의 변화량과 중요도를 기반으로 특정 기술이 차세대 시장에서 지배적 디자인이 될 가능성을 정량적으로 제시하였으며, 이는 기술 대체 시기에 기업의 전략 수립 및 의사결정 시 실증적 증거로써 활용될 것으로 기대한다.
이 논문에서는 상품의 포장디자인이 단순히 도안에 불과한 것이 아닌 상표로서의 식별력을 가질 수 있음을 인정하여 화제가 되었던 일명 '허니버터아몬드 판결'을 분석하였다. 위 판결에서는 다툼의 대상이 된 등록상표의 식별력 여부와 선사용상표와의 유사성 여부가 쟁점이 되었다. 우선 다툼의 대상이 된 등록상표의 식별력과 관련하여, 법원은 포장 전면 도형 부분의 표현 방법과 전체적인 구도 등의 특수성이 흔히 사용되는 표현 방식과 구분되는 이상 해당 도안은 출처의 식별표지로서 기능할 수 있다고 하였고 특히 과자 등 저관여 제품에서는 포장 전면 도형을 통해 출처를 식별하는 것이 일반적이라는 점도 이를 뒷받침한다는 등의 이유로 해당 등록상표의 식별력을 인정하였다. 한편 선사용상표(과자 '허니버터칩')와는 그 호칭 및 관념상 차이가 있어 그 지배적 인상이 유사하다고 보기 어렵다고 하였다. 위 판결은 상품의 포장디자인도 그 구도와 표현 방식의 독특성을 통해 상표로서의 식별력을 획득할 수 있다고 보아 포장 도안의 상품 표지로서의 기능을 인정한 데 의의가 있다. 다만 독점부당성을 부인하면서도 그에 대한 구체적 설명은 다소 부족하다는 점은 아쉬운 부분이다.
현대는 브랜드의 시대이다. 애플 브랜드는 1,453억 달러라는 천문학적인 가치를 가지고 있으며, 코카콜라 브랜드는 수십년에 걸쳐 세계적인 브랜드로 자리매김하고 있다. 이와 같이 글로벌 경쟁 시대에는 브랜드가 기업의 생존을 좌우한다. 기업의 경쟁력은 인지도가 높은 파워 브랜드를 얼마나 많이 가졌는가에 따라 판가름나고 있다. 소비자의 마음을 사로잡는 강력한 브랜드는 기업의 수익 창출을 보장하는 소중한 자산이다. 시장을 지배하는 강력한 브랜드를 육성하는 것은 이제 모든 기업의 미래를 좌우할 정도로 중요한 핵심 과제가 되고 있다. 본 논문에서는 이와같은 브랜드 가치를 디자인이라는 관점에서 보다 효율적으로 생성하고 관리할 수 있는 브랜드 경영을 위한 웹 기반의 컨설팅 서비스를 제안한다.
현대사회는 고도로 단원화하고 광범위하게 조직된 사회구조로 되어가고 있다. 후기 산업사회인 현대의 문화적 측면은 포스트모더니즘으로 이러한 경향이 전 학문영역에 보여지고 있다. 따라서 포스트모더니즘은 20세기 후반을 지배하는 일종의 시대정신이 되고 있다. 포스트모더니즘은 모더니즘에 대한 반발로 제2차 세계대전이후 서구 세계에 나타나기 시작한 다양한 예술적, 지적, 사상적 경향을 막연히 지칭하는 표현이다. 포스트모던 사회인 현대는 탈분화와 탈조직화, 사회구조의 이완, 해체 등의 특징을 나타낸다. 포스트모더니즘의 발생배경, 특징 및 철학을 연구함으로 포스트모더니즘의 이론적 배경을 파악하였다. 그러한 포스트모더니즘의 영향이 산업디자인의 영역에서 어떠한 경향을 보이고 있는지 미니멀리즘, 레트로디자인, 키치적디자인, 해체주의디자인, 신소재사용디자인 및 사이버디자인에 관해 연구하였다.
현재는 CE 와 PC 를 중심으로 한 디지털 컨버전스의 시대이지만, 그에 반대급부로 많은 제품군의 다양화가 동시에 이루어지고 있다. 각 제품들은 독립적으로 기능을 수행하고 있지만, 유비쿼터스, 홈 네트워크의 개념이 부각되며 모든 제품들은 추후 네트워크상에 연결되게 될 것이며, 기기와 기기간의 연결을 통한 사용에 대한 시장의 요구가 지배적으로 부각될 것이다. 이러한 추세로 볼 때, 제품의 다양화는 결국 수 많은 경우의 수를 가지는 연결형태를 낳을 수 밖에 없으며 제품의 다양화에 따른 수 많은 연결형태에 대한 정의와 제어구조가 필요하다. 이에 더불어 다양한 제품들을 네트워크 상에서 유기적으로 연결하여 사용할 수 있는 다양한 디자인 방법론이 제시되어 왔지만, 실제 사용자의 사용행태 및 각 기기가 가지고 있는 기능적인 특정을 반영하는 기준이 정립되어 있지 않은 경우가 많다. 본 논문에서는 이러한 많은 경우의 수의 연결형태를 구분하고, 제어구조를 확립하기 위한 기기간 연결성디자인방법론을 제시하고 있다. 연결성디자인 가이드라인은 폭 넓은 기기간 연결을 제공하여야 하며, 여러 기기간의 동시제어(3-box 모델)에 대한 고려도 있어야 한다. 연결성디자인의 가이드라인을 제시하기 위해 우리는 사용자의 제품경험단계를 연결, 설정, 사용, 해제의 4 단계로 나눔으로써 수 많은 경우의 수의 연결형태의 구분에 대한 초기적인 정의를 하였다. 이러한 초기적인 정의를 바탕으로, 세부적인 연결형태의 구분을 위해 본 논문에서는 각 사용자 경험단계별 연결형태의 기준을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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