학생들의 수학 학습 정도는 학교수학의 각 영역이나 내용에 따라 다양하게 나타날 수 있다. 이러한 수학 학습상황을 평가하고 활용하기 위한 통합적인 평가 틀의 구성은 유용하다. 본 논문에서는 일차방정식의 내용으로 한정하여 유형별 평가와 문항별 평가에 대한 평가표를 구성하였으며, 두 가지 평가를 기초로 종합평가를 통한 수학 학습 지도에 대하여 알아보았다. 구성한 평가표는 학생 개개인의 학습 상황에 대한 정보를 제공함으로 개별적인 수학 학습 지도에 유용하다.
미래 사회에서 요구하는 인성과 창의성을 지닌 인간을 육성하기 위해서는 경험, 체험 중심의 교육활동이 전개되어야 하며, 현장 체험학습은 점차 그 중요성을 더해가고 있다. 그러나 현장에서는 여러 가지 요인에 의하여 학생 개인에 대한 교사의 지도가 부족하고 교사들은 체험학습을 체계적으로 관리하지 못하고 있어 이에 대한 효율적인 대처방안이 필요하게 되었다. 이 논문에서는 현장 체험학습 관리시스템을 설계하여 실시간 상호작용을 통해 체험학습에 대한 이해를 높이고, 체험학습 계획서와 보고서를 D/B화하여 상호평가와 교사의 지도적 평가를 용이하게 하고, 멀티미디어 요소를 포함한 보고서 작성방법을 탐색하여 교사는 현장 체험학습의 과정을 체계적으로 관리하고 지도하며 학생들은 체험학습에 대한 이해와 흥미를 갖게 되어 효율적인 체험학습을 할 수 있는 방법을 모색해 보고자 한다.
본 논문에서는 ART2 기반 자가 생성 지도 학습 알고리즘을 이용한 운송 컨테이너 식별자 인식 시스템을 제안한다. 일반적으로 운송 컨테이너의 식별자들은 글자의 색이 검정색 또는 흰색으로 이루어져 있는 특징이 있다. 이러한 특성을 고려하여 원 컨테이너 영상에 대해 검은색과 흰색을 제외한 모든 부분을 잡음으로 처리하기 위해 퍼지를 이용한 잡은 판단 방법을 적용하여 식별자 영역과 잡음을 구별한다. 식별자 영역을 제외한 잡음 영역을 전체 영상의 평균 픽셀값으로 대체시킨다. 그리고 Sobel 마스크를 이용하여 에지를 검출하고, 추출된 에지를 이용하여 수직 블록과 수평 블록을 검출하여 컨테이너의 식별자 영역을 추출하고 이진화한다. 이진화된 식별자 영역에 대해 검정색의 빈도수를 이용하여 흰바탕과 민바탕을 구분하고 8방향 윤곽선 추적 알고리즘을 적용하여 개별 식별자를 추출한다. 개별 식별자 인식을 위해 ART2 기반 자가 생성 지도 학습 알고리즘은 입력층과 은닉층 사이에 ART2를 적용하여 은닉층의 노드를 생성하고, 은닉층과 출력층 사이에 일반화된 델타 학습 방법과 Delta-bar-Delta 알고리즘을 적용하여 학습 성능을 개선한다. 실제 컨테이너 영상을 대상으로 실험한 결과, 기존의 식별자 추출 방법보다 제안된 식별자 추출 방법이 개선되었다. 그리고 기존의 식별자 인식 알고리즘보다 제안된 ART2 기반 자가 생성 지도 학습 알고리즘이 식별자의 학습 및 인식에 있어서 우수한 성능이 있음을 확인하였다.
최근 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 느끼는 인지적인 부담을 감소시키기 위한 방법으로 성찰에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 활동지를 사용한 성찰 활동을 통해 학습자의 프로젝트 수행이 어떻게 달라지는지를 알아보기 위하여 초등학생을 대상으로 수업을 진행하였다. 연구 결과, 프로그래밍 학습에서 성찰의 시간이 많은 학습자는 다양하고 창의적으로 프로젝트를 수행하는 모습을 확인할 수 있었다. 본 연구는 초등학생의 프로그래밍 학습에서 시행착오를 통해 구현하기보다 스스로 생각하는 성찰을 통해 프로그래밍 학습을 할 수 있는 기회를 제공해주었다 데에 의의가 있다.
WBI는 시간과 공간의 제약 없이 다양한 교수 전략의 구사와 실감나는 교육매체의 활용을 가능하게 하여, 교사-학습자 또는 학습자-학습자 상호간의 교육 교육효과를 증진시킬 수 있는 환경을 제공한다. 그러나 WBI는 하이퍼텍스트의 링크로 연결된 일차원적 가상공간에 실시되므로 학습자의 인지적 부하를 가중시키고 학습방향 상실의 문제점을 야기시킨다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 동적 학습공간 모델을 제시하고 이를 구현하였다. 동적 학습공간 모델은 전체 학습공간이 투명하게 지도(Hpyper-Map)형태로 나타나고 공간 노드간의 관계가 명확하여, 학습 위치와 내용을 확실하게 파악할 수 있다. 또한 학습공간이 학습자에 의해 자발적으로 구성됨에 따라, 학습자 수준별 열린 학습이 가능하고, 학습 구성 능력을 신장시켜 학습의 주도권을 주체적으로 행사할 수 있도록 하는 창조적 학습 분위기를 조성할 수 있다.
문장 임베딩은 문장의 의미를 고려하여 모델이 적절하게 의미적인 벡터 공간에 표상하는 것이다. 문장 임베딩을 위해 다양한 방법들이 제안되었지만, 최근 가장 높은 성능을 보이는 방법은 대조적 학습 방법이다. 대조적 학습을 이용한 문장 임베딩은 문장의 의미가 의미적으로 유사하면 가까운 공간에 배치하고, 그렇지 않으면 멀게 배치하도록 학습하는 방법이다. 이러한 대조적 학습은 비지도와 지도 학습 방법이 존재하는데, 본 논문에서는 효과적인 비지도 학습방법을 제안한다. 기존의 비지도 학습 방법은 문장 표현을 학습하는 언어모델이 자체적인 정보를 활용하여 문장의 의미를 구별한다. 그러나, 하나의 모델이 판단하는 정보로만 문장 표현을 학습하는 것은 편향적으로 학습될 수 있기 때문에 한계가 존재한다. 따라서 본 논문에서는 Cross-Encoder의 Re-Ranker를 통한 의미 검색으로부터 추천된 문장 쌍을 학습하여 기존 모델의 성능을 개선한다. 결과적으로, STS 테스크에서 베이스라인보다 2% 정도 더 높은 성능을 보여준다.
본 연구는 근거이론 분석 방법을 바탕으로 초등교사의 과학학습부진학생 지도경험을 탐색하였다. 과학학습부진학생을 최근 3년 이내에 지도한 경험이 있고, 5년 이상의 현장 경험을 가진 교사 13명을 대상으로 과학학습부진학생 지도경험에 대한 자료가 이론적 포화상태에 도달할 때까지 심층면담과 분석을 진행하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등교사의 과학학습부진학생 지도경험은 119개의 개념과 41개의 하위범주 및 17개의 범주로 도출하였다. 도출된 범주들을 패러다임 모형에 근거하여 '과학학습부진학생 지도의 어려움'이라는 중심현상을 바탕으로 인과적 조건, 맥락적 조건, 중재적 조건, 작용/상호작용 전략 및 결과로 구조화하여 제시하였다. 둘째, 초등교사의 과학교과 학습부진학생 지도의 핵심범주는 '어려움을 극복하며 과학학습부진학생 지도하기'로 상정하였다. 그리고 핵심범주의 속성과 차원에 따라 과학학습부진학생을 지도하는 교사유형은 '현실타협형', '현실극복형', '현실수용형', '현실갈등형'의 네 유형으로 구분되었다. 셋째, 초등교사의 과학학습부진학생 지도경험을 교사-학교-교육청 차원의 교육공급자 측면과 학생-가정 차원의 교육수요자 측면으로 구분하여 본 연구의 결과를 요약하고 통합할 수 있는 상황모형을 제시하였다. 이러한 결과를 바탕으로 과학교과 부진학생 지도에 대한 교육적 시사점을 논하였다.
Freudenthal의 수학화 이론에 대한 지금까지의 대부분의 연구는 이론의 탐색에 집중하고 이에 따른 학습 지도 방안과 자료개발에만 역점을 두었던 것이 그 한계점으로 지적되어져 왔다. 이에 본 연구자는 실제 이 이론이 어떻게 학습 현장에 적용될 수 있는지에 대해 첫째, Freudenthal의 수학화에 의한 도형 지도에서 학생이 어떻게 수학화를 이루어 가는지를 조사하였고, 둘째, 학습의 주체자인 학생들의 능동적인 활동을 강조한 수학화 과정에서 교수의 주체자인 교사는 학생들의 수학화가 원만히 이루어지게 하기 위하여 어떤 역할을 수행하게 되는지를 중학교 1학년 학생을 대상으로 사례연구를 실시하여 조사하였다.
학습의 깊이의 단계를 Bloom은 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가라는 6가지의 단계로 나누면서 피상적인 학습과 감이 있는 학습으로 구분하였다. 최근 학습은 면대면 학습에서 뿐 아니라, 웹기반의 학습에서도 피상적인 학습 위주로 이루어진다는 비판을 받고 있고, 웹기반 학습에서는 자기조절 흑은 자기규제의 문제가 가장 큰 문제로 지적 받고 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위한 방안으로서 감이 있는 학습을 촉진하고, 자기 조절을 촉진하는 메타인지를 웹기반학습에의 인터페이스 디자인에 적용하는 문제를 살펴보았다. 이를 알아보기 위해 메타인지 전략의 가장 핵심 요소인 '자기 점검'의 요소 중 학습 내용들 간의 위계 관계를 보여주는 지도 (MAP) 와 계획세우기를 도와주는 요소 (PLAN)를 기존 연구를 토대로 웹기반의 학습의 인터페이스로 구현하고, 이러한 요소들이 학습, 특히 Bloom이 말한 김이 있는 학습을 촉진하는지를 실험을 통해 살펴보았다. 메타인지를 활용한 웹기반 학습의 효과는 배운 내용의 사후 테스트 점수로 측정되었다. 일반적으로 웹상에서 이루어지는 학습의 일반적인 형태인 학습 중에 확인문제를 푸는 조건 (OX조건)과 확인문제와 학습 내용들 간의 위계 관계를 보여주는 지도를 제시하는 조건 (MAP조건), 이에 덧붙여 사전 계획세우기까지 모두 하는 조건 (PLAN조건)으로 나누어 실험이 진행되었다. 그 결과 첫째, 집단 간 참가자들의 전체적인 학습 점수는 MAP조건이 가장 낮고, OX조건이 중간, PLAN조건이 가장 높은 모습을 보였다. 그러나 이 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았다. 또한 모든 조건의 집단에서 행해졌던 학습 중간의 OX점수는 집단별 점수의 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았으나, 평균의 차이를 보여주었다. 둘째, 조건별 참가자의 학습 효과는 피상적인 학습수준(암기)에서는 통계적으로 집단 간 유의미한 차이를 보였다. 그러나 감이 있는 수준의 학습(문제해결)에서는 집단 간에 통계적으로 유의미한 학습의 차이를 보이지 않았다. 따라서 깊이있는 학습을 촉진하는 웹기반 학습의 인터페이스 디자인에 대해서는 추후 연구가 필요하다.
탈북학생은 최근 이슈가 되고 있는 '수학포기자'의 유발 요인에 노출되어 있을 뿐 아니라 탈북학생 고유의 어려움까지 가중되어 수학학습과 관련된 이중고를 겪고 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년인 탈북학생들과 지도교사를 대상으로 초점집단면접(FGI)을 실시하여 남한과 북한의 수학 학습 비교, 수학 학습의 어려움, 수학 내용 이해를 위한 노력, 수학 지도 현황 등을 조사하였다. 그 결과, 수학 학습에 있어서의 탈북학생들의 어려움은 수학 용어의 차이, 수업 시간에 사용하는 문제 상황의 생소함, 빠른 수업 진행과 충분한 연습 시간의 부족, 선수 학습 결손에서 기인하는 것으로 나타났다. 내용 이해가 어려운 단원으로는 분수의 연산, 그리고 원기둥의 겉넓이와 부피 단원을 꼽았다. 지도교사들은 탈북학생 지도의 어려움과 관련하여, 기초 지식 부족으로 처음부터 세세하게 가르쳐야 할 것이 많다는 점, 문화적 경험의 차이로 인한 문제 상황이해의 어려움, 전체적으로 학습 의지가 낮은 점 등을 언급하였다. 또한 탈북학생 지원방안으로는 남북한의 상이한 교육과정 고려, 동료 교수법, 개별 지도, 탈북학생 맞춤형 언어적 표현, 반복 연습 기회 제공과 철저한 과제 점검, 구체화된 경험의 제공 등을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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