본 연구에서는 고등학교 영재 학생을 위한 미국의 한 과학 분야 사사 프로그램을 통하여 학생들이 사사 프로그램에 참여한 이유, 학생들이 사사 프로그램을 통하여 배운 점, 그리고 학생 프로젝트의 평가와 지도에 대한 교수들의 인식을 조사하였다. 이 사사 프로그램은 여름방학 7주 동안에 걸쳐 단기적이고 집중적으로 진행되는 프로그램이었으며, 연구를 위한 자료로는 학생들의 프로젝트 관련 산출물, 생활일지, 실험실 및 전체 토의 시간에 대한 참관 노트, 학생 및 일부 지도 교수들에 대한 면담 자료 등이 사용되었다. 학생들이 프로그램에 참여한 이유는 대학의 전문 과학자와의 연구 수행, 실제 과학 연구에 대한 이해, 진로 탐색 등 주로 과학 분야에 대한 관심과 내적 동기에 기반한 것이었다. 사사 프로그램에의 참여를 통하여 학생들이 배운 점은 실제 과학 연구의 본성, 과학 분야의 지식, 진로 확인 및 탐색 등으로 나타났다. 한편, 학생 프로젝트에 대한 평가와 지도는 교수와 학생 사이의 지속적인 상호작용과 인지적 도제 관계를 통하여 이루어졌다.
본 연구는 초임 유소년 축구지도자들의 교수 경험을 탐색하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 의도적 표집방법으로 선수경력 10년이상, 지도경력 5년 미만, 대한축구협회 지도자 자격증 C급 이상 취득자 중 U-12팀에 등록된 지도자 4명을 선정하여, 심층면담을 실시하였다. 이에 연구문제에 따라 분석 범주와 분석단위를 범주화하였고, 귀납적 방법을 통해 자료분석을 진행하였다. 연구결과 유소년축구지도자들은 과거 자신의 경험을 토대로 '나는 안그래야겠다', '나는 할 수 있다'는 마음가짐으로 지도자를 시작하고 있었다. 이들은 지도 현장에서 의사소통방법, 교수학습 방법에 대한 부족함, 미래에 대한 불확실함으로 어려움을 느끼고 있었지만, 가르침에서의 보람을 느끼며 전문성을 갖추기 위해 노력하고 있었다. 이에 따라 유소년 축구지도자에 대한 처우개선 및 지도자양성제도 내 프로그램 개선을 논의하였다.
본 연구는 소프트웨어 교육의 방법으로 놀이중심 SW교육 교수학습전략이 컴퓨팅 사고력 신장에 미치는 영향을 살펴보기 위한 것이다. 놀이중심 SW교육 교수학습전략은 주어진 컴퓨터 코드를 놀이 과정을 통하여 구체화하는 노력을 한 뒤 기능을 수정하고 새롭게 재구성하는 수업 전략이다. 우선 놀이중심 SW교육 교수학습전략을 적용한 교육 프로그램을 설계하여 초등학생들에게 투입하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위하여 컴퓨팅 사고 개념과 컴퓨팅 사고 실습의 역량검사를 분석한 결과, 제안된 교수학습전략이 직접교수법보다 효과적이었으며 컴퓨팅 사고에 긍정적인 결과를 가져온 것으로 확인되었다.
학습자가 학습을 시작하기 전 혹은 학습을 진행하는 동안 전문가의 정신모형을 제시하는 모형 중심 교수는 비전문 학습자의 문제해결 과정에 도움을 줄뿐만 아니라 학습의 과정을 용이하게 할 수 있다. 또한 협동학습 전략은 모형 중심 교수 이론을 적용하는 인지 도제 학습 모형의 여섯 단계 동안 비전문 학습자의 정신 모형을 정교하게 하고 반추하도록 하는데 큰 역할을 할 수 있다. 본 연구는 '컴퓨터교육'교과를 수강하는 교육대학교의 예비교사들의 교수설계 과정을 학습하는데 있어서 모형 중심 교수와 협동학습의 효과를 탐구하여 그 결과를 제시하였다.
교사의 교수를 위한 수학적 지식에 관한 연구는 최근 몇년동안 서서히 발전하고 있다. 교사가 수학을 가르치기 위해 필요한 지식이 무엇인가에 대한 다양한 해석과 함께, 교사의 교수를 위한 수학적 지식이 어떻게 학생 성취도와 관련되어 있는 지를 밝히려는 연구들도 역시 이루어 지고 있다. 이 논문은 교수를 위한 수학적 지식에 관한 다양한 해석들과 이 지식과 학생들의 성취도간의 관계를 조사한 연구들을 고찰하고, 이 주제를 연구하는데 어려움들이 무엇인지 밝힌다. 또한, 이 연구는 관련 문헌 연구에 기초하여, 교사의 교수를 위한 수학적 지식과 학생들의 성취도에 관한 가능한 연구 주제 및 연구 방법을 제안한다.
본 연구에서는 스마트러닝 환경에 맞는 교수 학습 도구로써 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 가능한 3D 기반 소프트웨어를 대상으로 교수 학습 적용 방안을 모색하였다. 그리고 그 현장 적용 가능성을 탐색하기 위하여 스마트스쿨에 시범 적용을 실시하였다. 시범 적용 후 학생들을 대상으로 학습만족도 검사를 실시하였으며, 교사를 대상으로 일대일 면담을 통한 현장 적용 가능성 평가를 실시하였다. 그 결과 다양한 교과에서의 교수 매체, 동기유발 자료 제시, 개인 및 모둠별 발표 도구, 학습 부진아 및 영재 교육을 위한 교수매체로써의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 도출할 수 있었다.
현재 초등학생들은 컴퓨터를 사용하다 예상치 못한 문제가 발생할 경우 강제적으로 컴퓨터에 무리를 주는 행동을 취한다. 이러한 행동은 컴퓨터 기초 개념에 대한 이해 부족이 원인이기도 하다. 따라서 본 논문에서는 컴퓨터 기초 개념에 대하여 다양한 교수방법을 기반으로 한 모형을 설계하고, 설계한 교수학습 방법을 16단계에 걸쳐 현장 수업에 적용하였다. 학습 결과를 분석하여 초등 컴퓨터 교육에서 기초 개념 교육을 위한 교수학습 방법의 효과 및 개발이 필요함을 보이고자 한다.
본 연구는 프로그래밍 교육에 구성주의 교수-학습을 적용하여 프로그래밍 습득 및 전이에 미치는 영향을 분석해 보는데 목적이 있다. 이에 따라 프로그래밍 학습을 위한 구성주의 기반 교수 환경을 설계하고 이러한 환경에서 실제로 수업을 실시하였다. 본 연구의 목적 및 선행 연구에 기초하여 고안된 연구 도구를 사용하여 프로그래밍 학습 및 태도에 미치는 효과 및 관련 변인들을 측정 분석하였다. 분석 결과 구성주의 기반 프로그래밍 교수-학습 과정에서 연구 대상의 학년 및 교수 환경에 따라 유의미한 효과가 있었으며 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
정보교육이 추구하는 인재상은 컴퓨팅사고력을 가진 창의 합인재양성으로서 정보교육의 핵심은 컴퓨팅사고력 향상에 있다. 본 연구에서는 컴퓨팅사고력 증진을 위해서 국내외 교수학습 모형에 대한 연구 분석하고, 컴퓨팅사고력을 효과적으로 함양할 수 있는 시사점을 제안한다. 이를 위하여 2015 교육과정의 정보교과의 특징을 조사하고 정보교과에서 컴퓨팅사고력을 기반으로 하는 최근의 정보교육의 교수 학습 방법들을 조사한다. 이를 통해 정보교과 교수학습 방법에 대한 관점을 확보할 수 있고, 추후 정보 교육의 교수학습 연구 방향에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
NCS 기반 교육과정의 전문교과 교사는 더욱 전문화된 교수역량을 필요로 한다. 본 연구는 NCS 기반 교육과정 '전자' 교과의 마이크로프로세서 교육을 위한 교수역량을 규명하고, 역량 간 상대적 중요도를 분석하였다. 주요 연구 분석결과는 첫째, NCS 기반 교육과정 '전자' 교과에서 마이크로프로세서 교육을 위한 교수역량은 8개의 주요 역량과 22개의 하위 역량으로 구성되었다. 둘째, 주요역량 간, 각 하위 역량 간 상대적 중요도 조사에서 각각 '소스코드 작성 역량'과 '타겟 시스템 회로도 활용 소스코드 작성 역량'이 최고 순위이다. 본 연구는 전자 교과의 핵심이 되는 마이크로프로세서 교육의 내용과 방법에 대한 개선 및 교사역량 강화를 제안하며, 직업교육 체계화를 위한 가이드라인을 제시하였다. 또한 교수역량 요소를 통해 교사 역량 개발을 위한 전략 수립에 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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