본 연구는 학생과 학부모의 의복태도를 중심으로 여교사의 외모관리가 역할수행(학습지도, 생활지도, 인간관계형성, 학급경영)능력에 미치는 효과를 파악하고자 하였다. 이를 위해 광주광역시에 소재한 중 고등학생 및 학부모 398명으로부터 자료를 수집하여, 요인분석, 군집분석, ANOVA와 Duncan-test, t-test, 기술통계를 이용하여 분석한 결과를 통해 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 여교사의 역할수행능력 평가는 4요인으로 설명할 수 있었으며 학습지도능력, 생활지도능력, 인간관계능력, 학급경영능력으로 명명하였다. 그리고 학생과 학부모의 의복태도는 개성추구, 유행관심, 의복 중요성, 정숙성 요인으로 명명하였고 이 요인들에 의해 의복태도 유형은, 의복중시 지향집단, 유행 개성 지향집단, 정숙성지향 집단으로 분류하였다. 둘째, 학생의 경우 유행 개성 지향 집단이 여교사의 학습지도능력, 인간관계능력에서 여교사의 외모가 유의한 영향을 미친다고 평가하는 것으로 나타났다. 따라서 여교사는 학생의 의복태도를 잘 파악하고 역할수행에 맞는 옷차림 및 외모관리로 효율적인 역할수행을 할 필요가 있을 것이다. 또한 학부모의 경우 의복태도에 따른 여교사가 역할수행능력 평가에 있어 관련성이 적거나 관련이 있더라도 학습 지도 역할을 할 때 보통 정도의 영향을 미친다고 생각하므로 여교사는 학습지도를 할 때 외모관리에 더욱 관심을 기울여야 할 것으로 사료된다. 셋째, 학생과 학부모의 여교사 옷차림에 대한 관심도는 여교사의 외모에 따른 역할수행능력평가에 영향을 미치므로 여교사 옷차림에 대한 관심도가 높은 학생집단의 지도시에 여교사는 학습지도활동 및 인간관계형성, 학급경영활동을 하는데 있어 여교사 본인의 외모에 신경을 쓸 필요가 있을 것이다. 이상과 같이 학생과 학부모는 자신의 의복태도에 따라 여교사의 외모가 역할수행능력에 영향을 미치고 있다고 평가하고 있음이 확인되었다.다. 학생들의 가치관이 다양화되고 있는 만큼 의생활에 흥미와 관심과 의욕을 가질 수 있도록 충실한 의생활교육이 요구되는 시대에 맞게, 내용은 물론 수업체제를 발전시키는 것이 큰 과제라고 할 수 있다. 이렇게 변화하는 사회, 생활에 학교교육이 발맞춰 나가기 위해서는 교육과정의 틀을 바꾸는 것은 쉬운 일이 아니므로, 교과서의 내용을 교육과정 개정주기보다 자주 정기적으로 개편하여 내용을 수정, 보완할 수 있도록 그 방법을 모색해야 할 것이다.1{\pm}10.8%$, 여자 $54.6{\pm}9.9%$로 조사되었다. 칼슘의 섭취량은 평균필요량에 비해 전체 $74.9{\pm}31.9%$로 나타났다. 에너지 섭취량에 있어서 남자 노인들은 모두가 필요추정량의 75% 미만을 섭취하고 있었고 여자 노인의 경우에도 97%가 필요추정량의 75% 미만을 섭취하여 에너지 섭취량이 매우 낮았다 반면에 단백질 섭취량에 있어서는 남자 노인의 경우 100%가 평균필요량의 125%를 초과하였고, 여자 노인의 경우에는 91%가 평균필요량의 125%를 초과하여 대조적이었다. 비타민 A와 E는 각각 평균필요량과 충분섭취량의 125%를 초과하는 비율이 높게 나타난 반면에 비타민 $B_2$는 특히 남자 노인에서 평균필요량의 75%미만을 섭취한 비율이 높게 나타났다. 엽산 섭취량에 있어서는 평균필요량의 75% 미만을 섭취한 비율이 전체 96%로 나타나 심각한 부족상태로 조사되었다 반면에 철의 섭취량은 남녀 모두 100%가 평균필요량의 125%를 초과하여 섭취한 것으로 나타났다. 아연의 섭취량은 남자 17%,여자 15%가 평균필요량의 75% 미만을 섭취한 것으로 조사되었다. 에너지와 엽산은 모든 노인들에서 평균필요량에 미달되게 섭취한 것으로 나타났다. 반면에 단백질과 철분은 남녀 노인 모두에서 평균필요량 보다 적게 섭취한 대상자가 없는 것으로
본 연구는 가공식품의 제조·가공 업소를 대상으로 기계학습 분야의 지도학습(Supervised Learning) 예측 모형을 적용하여 부적합이 예상되는 업체를 사전에 적발하는 단속 선별시스템을 마련하여 단속 활동의 효율성을 높이고자 하였다. 본 연구에서는 머신러닝의 예측 모델링을 위한 목적 정의, 데이터의 기초 분석과 시각화, 특성 변수 도출 및 예측 모형의 선정 및 예측 등으로 기계학습 수행의 표준적인 절차에 따라 연구를 수행하였다. 종속변수는 2014년도부터 2018년까지 과거 5년 동안 지도점검 적발 건수로 설정하였고, 목적함수는 실제 부적합업체를 사전에 판정하여 단속활동이 이루어지는 것을 최대화하는 것으로 하였다. 제조가공업소의 매출액, 영업일수, 종업원 수 등 기본속성뿐만 아니라 과거 지도점검 단속 이력 정보를 반영하여 자료를 재구성하였다. 특성 변수 추출 방법을 적용하여 부적합 판정에 영향을 미치는 업체 위험, 품목 위험, 환경 위험 및 과거 위반 이력 등을 특성 변수로 도출하여 머신러닝 알고리즘을 데이터에 적용하였다. 랜덤포레스트 모형이 식품의약품안전처 지도점검 업무 목적에 가장 적합한 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 식품안전 관리 국가 사무가 데이터기반의 과학적인 행정 체계로 발전할 수 있는 기반이 되기를 기대한다.
이 연구에서는 기존의 야외 지질 학습 사례를 분석 종합하여 통합 문제 제시 단계 -답사 개괄 단계 -현장 집중지도 단계 -탐색 단계 -1차 결론 발표 단계 -재탐색 단계 -조별 토론 단계 -정리 단계 -답사 요약 단계의 새로운 야외 지질 답사 수업 모형을 제안하였다. 그리고 이 수업 모형을 적용한 후 학생들의 반응을 질적 분석하여 야외 지질 학습을 실시하려는 지구과학 교사들을 위한 구체적인 지도 방안을 찾아보았다. 학생들은 통합 문제와 답사 개괄을 통해 지질 답사의 방향과 전체적인 주제를 미리 알고 야외 지질 답사에 참여하게 된 것을 매우 높이 평가하였다. 또한, 지질학적 지식이 부족하고, 야외 지질 답사의 경험이 적은 까닭에 현장 집중 지도 내용이 답사 활동에 많은 도움이 되었다. 그리고 관찰 내용 요약 후 그 내용을 근거로 1차 결론을 발표하는 과정을 참신하게 생각하였으며 ,조별 토론을 통해 서로 다른 의견을 나누며 최종 결론을 도출하는 과정을 긍정적으로 평가하였다. 지도 교사는 조별 모임을 통해 통합 문제 제시와 답사 개괄을 충분히 실시하여 서로 친숙한 분위기를 형성할 수 있도록 도와주어야 한다. 또한 충분한 현장 집중 지도 내용과 전달 방식을 준비하고, 사전 연구 과정에서 통합 문제를 해결하려는 관점에서 상세한 노두별 지도 지침을 마련해 두어야 한다. 그리고 결론 도출 과정을 세밀히 파악하여 추측에 의한 결론이 나오지 않게 지도해야 하며, 토론을 올바른 방향으로 이끌어 갈 수 있도록 지질 현상에 대한 학생들의 오개념을 사전에 숙지하고있어야 한다.
과학교육의 특성상 가장 효과적인 교수 방법은 직접 실험하고, 탐구, 체험 학습을 하는 것이나 시간적, 공간적 제약, 환경 여건, 비용 등을 고려해 볼 때 항상 직접 체험 학습 환경을 제공해 주기는 어렵다. 또한 '지구과학' 영역의 학습은 교실이나 실험실에서 지도하기 어려운 문제점이 있고, 학습 내용들이 본질적으로 가지고 있는 초실험적인 내용이 많아 교수 학습과정에서 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 이러한 제한점이 많은 초등학교 과학과 '지구과학' 영역에 대하여 직접 탐구하고 체험할 수 있는 환경과 가까운 멀티미디어 웹 기반 코스웨어를 설계 개발하여 이러한 어려움을 보완한다면 과학 교육의 학습 효과를 더욱 높일 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 과학과의 지구과학 영역 중 기상 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 개발하여 수업현장에 적용해보고자 한다. 본 연구에서 제시한 웹 코스웨어 학습 프로그램은 단지 디스플레이 형식의 자료에서 벗어나 여러 가지 그림, 소리, 동영상 등의 애니메이션 자료를 제시함은 물론 아동들이 직접 컴퓨터를 조작함으로써 학습목표에 보다 쉽고 재미있게 도달할 수 있도록 제작하여 과학과 교수 학습 방법의 개선을 꾀하고, 학습자들의 과학적 사고력 발달을 도모하고자 한다.
일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.
오늘날 학생들의 성적을 고려하는 중요한 요소로 사회적인 특성과 환경적인 특성이 매우 중요시 되고 있다. 이는 대인관계, 사회적인 관계, 학교에서의 관계 등이 중요한 요소가 되기 때문이다. 이러한 특징을 잘 표현해 주는 것으로 사상체질에 대한 분석이 있다. 우리가 알고 있는 MBTI를 이용한 분석에 대한 연구가 많이 있으나 이는 환경적인 특성과 사회적인 특성을 잘 반영하지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 사상체질의 특성을 분석하여 세부적인 특징을 추출한 후 잘 알려진 MBTI의 요소와의 관계를 분석한다. 이를 통해 사상체질 분석을 통하여 추출된 내용을 MBTI의 연구된 내용에 접목시켜 학생의 학습방법을 지도할 수 있는 방안을 모색하도록 한다. 또한 사회적, 환경적 특성을 고려한 학습방법을 제시하는데 많은 도움을 줄 수 있다.
보다 효과적인 초등 수학 영재교육을 위해서는 이에 관한 실제적인 학습 지도에 관한 다양한 연구의 집적이 필요하다. 이 연구는 초등 수학 영재교육을 위한 다양하고 확산적인 사고활동을 통해 창조성 육성의 학습 지도에 초점을 두었다. 초등학교 5학년 수학 영재 학생들에게 <다양한 계산식 만들기>와 <두 수 사이의 관련성 찾기>를 적용하여, 학생들의 산출물을 세밀하게 분석하고 평가하는 방법을 모색하였다. 초등학교 5학년 수학 영재 학생들은 다양하고 많은 계산식을 만들었으며, 두 수 사이의 관련성 또한 다량으로 발견하였다. 이러한 실천적인 연구의 집적을 통하여, 초등학교 수학 영재 학생들의 학습 지도와 평가 방법 및 교재 개발 등 영재교육 발전에 기여할 수 있을 것으로 생각한다.
최근 수학교육에서는 의사소통이 매우 강조되고 있다. 이는 수학적 대상에 대해 학생들이 읽고, 쓰고, 서로 토론하는 기회를 가짐으로써 (1) 학생의 입장에서는 자신의 사고를 명확히 할 수 있을 뿐만 아니라 서로의 아이디어를 자극 ${\cdot}$공유함으로서 학습활동을 강화할 수 있으며, (2) 교사의 입장에서는 학생들이 생각하고 있는 것에 대한 정보를 파악함으로써 교수의 질적 개선에 기여할 수 있기 때문이다. 본고에서는 수학교육에 있어서 의사소통의 방법, 의사소통에 있어서 교사의 역할, 의사소통의 지도 방안에 대해서 개괄적으로 알아보고자 한다.
현재 시행되고 있는 6차 교육과정이나 2002년도부터 새로이 시행되는 고등학교 7차 교육과정에서는 수열의 극한을 직관적으로 지도하도록 하고 있다. 그러나 기존의 연구들을 살펴보면, 수열의 극한에 관한 학생들의 인지 장애의 원인 중 하나가 이러한 직관적인 이해로부터 기인한다고 볼 수 있다. 이에 본 논문에서는 다른 나라에서 수열의 극한을 다루는 법을 살펴보고, 그것을 바탕으로 수열의 극한 개념을 교수 ${\cdot}$ 학습하는 방법을 제시하고자 한다.
초등학교 인공지능(Artificial Intelligence, AI) 교육은 학교급별 특성과 수준을 고려하여 놀이 및 체험 활동 중심으로 계획되고 있다. 그러나 교육 현장의 수요 및 AI 리터러시 연구에서 AI 개념의 지도 필요성이 제시되고 있다. 초등학생에게 어렵고 생소한 AI 개념을 교육하기 위해 학습자의 발달 특성을 고려한 교수학습 전략이 필요하다. 선행조직자는 개념 지도 시 학습자의 인지적 부하를 줄일 수 있는 효과적인 교수학습 전략 중 하나로 이미 초등학생을 위한 인공지능 교재에 널리 사용되고 있다. 그러나 교재 분석 결과 선행조직자는 학생별 경험과 양육환경의 차이로 인해 선행조직자로서 기능하지 못할 가능성이 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 초등학교에 널리 활용될 수 있는 선행조직자를 초등 교육과정에서 추출하여 AI 교육 프로그램을 개발하였다. 본 프로그램은 초등학교 5~6학년 AI 교육 내용 기준에서 AI 개념 요소를 추출하여 초등학교 1~4학년 교과 교육과정에서 선행조직자를 선정하였고 4차시의 교육 프로그램을 개발하였다. 본 연구를 통해 개발된 프로그램이 초등학생의 효과적인 AI 개념을 학습과 AI 리터러시 향상에 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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