• Title/Summary/Keyword: 지능 알고리즘

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A Study on the Obstacle-Avoidance Walking Algorithm of a Biped Robot (이족보행로봇의 장애물극복 보행알고리즘에 관한 연구)

  • Kim, Yong-Tae;Lee, Eun-Seon;Lee, He-Young
    • Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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    • v.13 no.6
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    • pp.686-691
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    • 2003
  • In the paper, an intelligent biped walking robot that can overcome the obstacle is developed. Walking algorithms are designed based on the analysis of the human's manner of walking. Infrared sensors are used to detect the obstacles in the working environment and the remote controller of the biped robot use a RF module. The experiment results show that the developed biped walking robot can perform the stable static walking, attention walking, rotation and side stepping to avoid the obstacle, and hurdling the obstacle using the distance correction algorithm that is designed based on the distance information between the biped robot and the obstacle.

Hybrid Algorithm for Efficient learing of Regression Support Vector Machine (회귀용 Support Vector Machine의 효율적인 학습을 위한 조합형 알고리즘)

  • 조용현;박창환;박용수
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.93-96
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    • 2000
  • 본 논문에서는 SVM의 학습성 개선을 위해 모멘트와 kernel-adatron 기법이 조합된 하이브리드 학습알고리즘을 제안하였다. 제안된 학습알고리즘은 SVM의 학습기법인 기울기상승법에서 발생하는 최적해로의 수렴에 따른 발진을 억제하여 그 수렴속도를 좀 더 개선시키는 모멘트의 장점과 비선형 특징공간에서의 동작과 구현의 용이성을 가진 kernel-adatron 알고리즘의 장점을 그대로 살리는 것이다. 제안된 알고리즘을 비선형 함수 회귀에 적용해 본 결과 학습속도에 있어서 QP와 기존의 kernel-adatron 알고리즘보다 더 우수한 성능이 있음을 확인하였다

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Encoding Method for Interactive Genetic Algorithm by Wavelet Transform (웨이블렛 변환을 이용한 대화형 유전자 알고리즘의 인코딩 방법)

  • 이주영;조성배
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.131-134
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    • 1997
  • 기존의 유전자 알고리즘과는 달리 대화형 유전자 알고리즘은 평가치를 인간이 제시할 수있기 때문에 인간의 직관이나 감성을 효과적으로 표현할 수 있다는 장점이 있다. 대화형 유전자 알고리즘을 기반으로 내용 기반 영상 검색 시스템을 구축한 바 있는데, 이 시스템은 웨이블렛 변환을 통하여 기술된 영상을 내용에 기반하여 검색할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 웨이블렛 변환으로 얻어진 계수가 유전자 알고리즘의 염색체 표현으로 효과적인지를 실험적으로 평가하고자 한다. 소규모의 영상 데이터베이스에 대하여 실험한 결과 체이블렛 변환으로 기술된 염색테들이 유전자 알고리즘의 교차 연산에 대하여 의미있는 후보를 찾아낸다는 사실을 확인할 수 있다.

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The Robot Soccer Strategy and Tactic Using Fuzzy Logic (퍼지 로직을 적용한 로봇축구 전략 및 전술)

  • 이정준;지동민;주문갑;이원창;강근택
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.3-6
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    • 2004
  • 본 논문에서는 퍼지 로직을 이용하여 로봇과 공의 상태에 따른 로봇 행동의 선택 알고리즘을 제시한다. 전략 및 전술 알고리즘으로 많이 알려진 Modular Q-학습 알고리즘은 개체의 수에 따른 상태수를 지수 함수적으로 증가시킬 뿐만 아니라, 로봇이 협력하기 위해 중재자 모듈이라는 별도의 알고리즘을 필요로 한다. 그러나 앞으로 제시하는 퍼지 로직을 적용한 로봇축구 전략 및 전술 알고리즘은 퍼지 로직을 이용하여 로봇의 주행 알고리즘을 선택하는 과정과 로봇의 행동을 협력하는 과정을 동시에 구현함으로써, 계산 양을 줄여 로봇 축구에 보다 적합하게 해준다.

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Genetic Algorithm-based Coordination of Multiagent Systems with Fuzzy Processing Time (퍼지 처리시간을 갖는 다중 에이전트 시스템의 유전자 알고리즘 기반 작업 조정)

  • 이건명
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.59-62
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    • 2003
  • 에이전트에서 수행할 수 있는 작업들에 대한 처리시간이 실제 작업 전에는 퍼지값으로만 주어지고, 실제 작업이 수행될 때야 작업 시간이 결정되는 다중 에이전트 시스템에 대해서 작업을 조정하는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 두 단계의 유전자 알고리즘으로 구성되는데, 상위 단계의 유전자 알고리즘에서는 작업들을 적합한 에이전트에 할당하는 역할을 하고, 하위 단계의 유전자 알고리즘은 첫 번째 유전자 알고리즘의 제시하는 작업 할당 방법에 가장 적합한 작업 스케줄을 탐색하는 역할을 한다. 이 논문에서는 제안한 유전자 알고리즘 기반 작업 조정 방법을 소개하고, 제안한 방법을 구현하여 실험한 결과를 보인다.

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A Neural Network-based Artificial Intelligence Algorithm with Movement for the Game NPC (게임 NPC를 위한 신경망 기반의 이동 안공지능 알고리즘)

  • Joe, In-Whee;Choi, Moon-Won
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.35 no.12A
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    • pp.1181-1187
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    • 2010
  • This paper proposes a mobile AI (Artificial Intelligence) conducting decision-making in the game through education for intelligent character on the basis of Neural Network. Neural Network is learned through the input/output value of the algorithm which defines the game rule and the problem solving method. The learned character is able to perceive the circumstances and make proper action. In this paper, the mobile AI using Neural Network has been step-by-step designed, and a simple game has been materialized for its functional experiment. In this game, the goal, the character, and obstacles exist on regular 2D space, and the character, evading obstacles, has to move where the goal is. The mobile AI can achieve its goals in changing environment by learning the solution to several problems through the algorithm defined in each experiment. The defined algorithm and Neural Network are designed to make the input/output system the same. As the experimental results, the suggested mobile AI showed that it could perceive the circumstances to conduct action and to complete its mission. If mobile AI learns the defined algorithm even in the game of complex structure, its Neural Network will be able to show proper results even in the changing environment.

Design of Intelligent Fuzzy Controller for Nonlinear System Using Genetic Algorithm (유전 알고리즘을 이용한 비선형 시스템의 지능형 퍼지 제어기 설계)

  • 김문환;주영훈;박진배
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.247-250
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    • 2004
  • 본 논문은 비선형 시스템의 새로운 퍼지 제어기 설계 기법을 제안한다. 퍼지 제어기는 비선형 시스템을 제어하는데 많이 사용되는 기법 중에 하나이다. 퍼지 제어기를 설계하는 것은 시스템에 대한 깊은 수학적인 접근이 필요로 하기 때문에 수학적 배경 없이 설계하기 힘들다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 길은 수학적인 접근이 아닌 지능적인 접근 방법을 사용하여 안정화된 퍼지 제어기의 설계하는 기법을 제안한다. 제안된 기법은 퍼지 제어기의 안정화 조건을 만족시키는 제어 파라메터를 전략 기반 유전 알고리즘을 사용하여 동정한다. 전략 기반 유전 알고리즘은 제어기의 안정화 조건을 만족시키는 해를 찾기 위해 전략적으로 교차와 돌연변이를 변화시킨다. 최종적으로 모의 실험을 통해 제안된 기법의 우수성을 확인한다.

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A Study on Implementation of Intelligent Character for MMORPG using Genetic Algorithm and Neural Networks (유전자 알고리즘과 신경망을 이용한 MMORPG의 지능캐릭터 구현에 관한 연구)

  • Kwon, Jang-Woo;Jang, Jang-Hoon
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.10 no.5
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    • pp.631-641
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    • 2007
  • The domestic game market is developmental in the form which is strange produces only the MMORPG. But the level of the intelligence elder brother character is coming to a standstill as ever. It uses a gene algorithm and the neural network from the dissertation which it sees and embodies the character which has a more superior intelligence the plan which to sleep and it presents it does. When also currently it is used complaring different artificial intelligence technologies and this algorism from the MMORPG, the efficiency proves is not turned over and explains the concrete algorithm it will be able to apply in the MMORPG and an embodiment method.

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Time Complexity Analysis of MSP Term Groupting Algorithm for Binary Neural Networks (이진신경회로망에서 MSP Term Grouping 알고리즘의 Time Complexity 분석)

  • 박병준;이정훈
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.85-88
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    • 2000
  • 본 논문은 Threshold Logic Unit(TLU)를 기본 뉴런으로 하여 최소화된 이진신경회로망을 합성하는 방법인 MSP Term Grouping(MTG) 알고리즘의 time complexity를 분석하고자 한다. 이를 전체 패턴 탐색을 통한 이진신경회로망 합성의 경우와 비교하여 MTG 알고리즘의 효용성을 보여준다.

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Correction of Traveling Error for a Mobile Robot Using a Genetic Algorithm (유전 알고리즘을 이용한 이동로봇의 주행 오차 보정)

  • 박병규;이기성
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.283-286
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    • 1997
  • 일반적으로 직진 경로를 주행하는 이동로봇의 오차 보정을 위해서는 PI 제어기의 계수 보정이 필요하다. 본 논문에서는 직진 경로를 주행하는 이동로봇의 양쪽 바퀴에서 얻어진 엔코더의 값으로 측정하고, 측정되어진 엔코더의 값을 이용하여 방향과 움직임의 오차를 보정해주는 알고리즘을 PI제어기와 유전알고리즘을 사용하여 최적의 파라미터를 구할 수 있는 방법을 제안하였다.

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