최근 인공지능 기술의 발전에 따라서 다양한 서비스에서 음성 인식을 활용한 서비스를 제공하면서 음성 인식에 대한 중요성이 증가하고 있다. 이 논문에서는 국내에서 많이 사용되고 있는 대표적인 인공지능 서비스 API 를 제공하는 구글, ETRI, 네이버에 대해서 감정 음성 관점에서 그 차이를 평가하였다. AI Hub 에서 제공하는 감성 대화 말뭉치 데이터 셋의 일부인 음성 테스트 데이터를 사용하여 평가한 결과 ETRI API 가 문자 오류율 (1.29%)과 단어 오류율(10.1%)의 성능 지표에 대해서 가장 우수한 음성 인식 성능을 보임을 확인하였다.
본 논문에서는 기존의 요약 태스크에서 주로 사용하는 인코더-디코더 모델과 디코더 기반의 언어 모델의 성능을 비교한다. 요약 태스크를 평가하는 주요한 평가 지표인 ROUGE 점수의 경우, 정답 요약문과 모델이 생성한 요약문 간의 겹치는 단어를 기준으로 평가한다. 따라서, 추상적인 요약문을 생성하는 언어 모델의 경우 인코더-디코더 모델에 비해 낮은 ROUGE 점수가 측정되는 경향이 있다. 또한, 최근 연구에서 정답 요약문 자체의 낮은 품질에 대한 문제가 되었고, 이는 곧 ROUGE 점수로 모델이 생성하는 요약문을 평가하는 것에 대한 신뢰도 저하로 이어진다. 따라서, 본 논문에서는 언어 모델의 요약 성능을 보다 다양한 관점에서 평가하여 언어 모델이 기존의 인코더-디코더 모델보다 좋은 요약문을 생성한다는 것을 보인다.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 문화예술 분야에 접목되면서 수동적이었던 전시 관람 형태가 능동적인 관람 형태로 바뀌고 있다. 특히, 지능형 가이드 시스템의 등장은 기존의 관람 문화를 크게 변화시켰다. 지능형 가이드 시스템이란 사용자에게 전시물에 대한 정보 및 전시장의 위치 정보를 제공해주는 시스템을 말한다. 현재 상용화되고 있는 지능형 가이드 시스템은 크게 휴대폰, PDA, 게임기 등의 휴대형 장치 기반의 가이드 시스템과 HMD와 같은 착용형 장치 기반의 가이드 시스템으로 나뉠 수 있다. 본 논문에서는 이러한 현재 상용화된 시스템들의 한계(예를 들어, 특정 장치를 직접 착용 혹은 소지해야 함)를 서술하고, 이를 보완하는 프로젝터 기반의 가이드 시스템에서 더 나아가 임의의 공간에 원하는 전시물 구성, 설치 등을 신속, 정확하게 수행하는 지능형 가이드 시스템을 제안한다. 프로젝터 기반의 지능형 가이드 시스템은 기반 기술로 지능형 프로젝션 기술을 필요로 하는데, 이는 임의의 환경에서 임의의 위치에 다수의 사용자에게 고화질, 대화면 영상 정보를 제공해 준다. 그러나, 기존의 지능형 프로젝션 기술은 성능 및 안정성을 위해 대부분 가시적인 패턴 및 마커를 사용하는데, 이는 사용자에게 제공되는 정보를 관찰하는 데 방해가 될 수 있다. 본 논문에서는 사용자의 관점에서 유용한 비간섭 지능형 프로젝션 기술을 사용한다. 즉, 본 논문에서는 마커나 패턴을 사용함으로써 정확성이나 안정성은 보장하지만, 마커나 패턴을 은닉하여 사용자의 눈에 띄지 않도록 함으로써, 사용자는 원하는 정보를 아무런 방해 없이 제공받을 수 있다. 제안된 시스템을 미술 작품 감상을 위한 가이드 시스템으로 적용해 본 결과, 사용자는 자유로운 환경에서 자신의 위치나 작품에 대한 설명을 대화면으로 제공받으면서, 편안하게 그림을 감상할 수 있었다.
최근 학교 교육에서 학습자 중심의 ICT교육에 대한 중요성이 강조됨에 따라 앞으로의 교육은 이미 정해진 틀에 학습자를 맞추기보다는 학습자의 개인적 자질을 존중하는 방향으로 나아가야 한다. 이러한 관점은 Gardner의 다중지능이론에 논리적 근거를 두고 있다. 이런 맥락에서 초등학교에서 이루어지고 있는 ICT소양교육도 다중지능을 바탕으로 개개인 학생의 능력과 소질을 잘 판단하여 적합한 교육과정과 교수 방법을 적용할 필요가 있다. 이에 대한 기초자료를 제공하기 위해 본 연구에서는 ICT소양교육의 학업성취도와 다중지능의 상관관계를 살펴보았고, ICT소양교육의 학업성취 우수아와 부진아를 대상으로 어떤 지능이 ICT소양교육의 성취도를 결정하는 요인인지 알아보았다. 그 결과 논리수학지능이 ICT소양교육의 학업성취도와 유의미한 상관이 있었고, 논리수학지능과 언어지능이 ICT소양교육의 학업성적의 우열 결정에 크게 작용하는 요인으로 나타났다.
본 논문은 문학 연구와 인공지능의 접점을 감성 영역에서 찾고, 그 연계성을 기반으로 상호 보완과 발전을 지향하는 문학과 기술의 융합에 관한 연구이다. 본 논문은 문학과 공학에서 각각 상대를 보는 관점을 사용하고 공통의 기반인 감성의 주제를 두고 비교 점검하는 연구 방법을 사용한다. 현재 인공 지능과 문학 연구의 융합 연구 결과물이 많이 발표되고 있지 않은데, 본 연구에서는 미래 인공지능의 지향점을 두고 인문학 분야에서의 학제적 연구를 모색해 보고자 하였다. 이에 문학적 감성을 통해 문학도 인공지능의 발전에 공헌할 방안으로서 주관적인 문학의 감성을 추출하여 인공지능의 객관적 입력을 위한 정형화 작업에 참여할 때에 이르렀다. 본 연구에서 시도하고 있는 감성의 용어 중심 추출 작업을 거쳐서 인간 감정에 접근하는 주관적인 상상력과 객관적인 기술력이 조합된다면, 광범위한 인간의 자료를 분석하는 속도감 있는 문학 연구의 확장은 물론, 복합적인 인간을 이해하고 상대하는 깊이 있는 인공지능의 개발에 다가갈 수 있을 것이라 본다. 그러한 마주보기 통과 의례를 거쳐서 학제적 연구의 장점을 살린 논의는 두 학문 분야를 별개로 볼 때의 한계 또한 인정하고 부족한 측면을 상호 보완하는 융합 연구의 긍정적 측면을 갖게 될 것이다.
추천시스템은 정보 과부하의 문제를 해결하기 위해 폭넓게 사용되어지고 있다. 지난 수십년 동안 다양한 추천시스템이 정보량이 그것을 처리할 수 있는 능력보다 더 빠르게 증가하게 됨에 따라 개발되어져 왔다. 이 같은 상황에서 본 연구의 목적은 기 개발된 추천시스템을 분석하여 시스템적 관점을 제공하고 이를 구현하는데 따르는 기본적인 이슈들을 밝히는 것이다. 이를 통하여 추천시스템의 개선을 위한 유용한 정보를 제안하며, 시스템 개발자들에게는 그러한 시스템을 개선하기 위한 아이디어를 제공하고자 한다. 특히 본 연구는 추천시스템의 이론적 관점에 집중하는데, 이를 위해 과거 추천시스템의 도메인과 목표, 주요 방법 및 평가 방법에 대해서 다루고자 하며, 이 결과는 통계치나 도표 등의 형태로 보이려고 한다.
본 논문은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 기업의 마케팅 전략의 일환으로 RFID를 이용한 구전 마케팅과 이를 용이하게 하는 비즈니스 모델을 제안한다. 그리고 한국 eBay와의 비교실험을 통해 제안하는 비즈니스 모델의 성립가능성을 평가하였다. 소비자 관점의 구전 시나리오와 기업 관점의 구전 시나리오를 통해 기존의 구전 마케팅의 한계점을 제시하였으며, 기존의 구전 마케팅의 특징을 비교, 분석함으로써 유비쿼터스 구전 마케팅의 특징을 도출하였다. 본 논문에서 제안하는 비즈니스 모델은 RFID를 이용하여 기업과 소비자, 소비자와 소비자간의 seamless한 networking을 가능하게 하며, 각 경제 주체의 인센티브(incentive) 체계를 이용하여 기업의 구전 마케팅을 용이하게 한다.
본 연구는 웹의 플랫폼화에 대응하기 위한 서비스 유통 및 소프트웨어 개발방식의 핵심이슈로 '규모의 경제'와 '서비스화'이라는 모순적인 요구를 동시적으로 해결하는 것임을 제시했다. 소프트웨어 관점에서 본 이른바 웹 2.0 시대의 주요한 특징은 웹의 플랫폼화와 롱테일 서비스 시장의 등장이다. 웹이 독립적인 유통채널로 기능하게 되는데, 본 연구는 개발자 및 사용자 커뮤니티를 구축하기 위한 플랫폼전략을 규모의 경제와 상호소통(Interaction)의 관점에서 분석했다. 플랫폼 전략에서 제기된 이슈를 해결하기 위해서는 소프트웨어 개발전략도 오픈소스 커뮤니티를 활용한 레고형 개발이 필요하다. 비용절감과 사용자 채널을 확보하기 위해서는 오픈소스 커뮤니티를 이용한 조직화방식이 필요하고, 고객화된 서 비스의 가격경쟁 력을 확보 하기 위한 레고형 개발 방법이 필요하다.
본 논문은 학습된 낙관주의 관점에서 '메이플스토리' NPC들의 대화 내용을 분석하였다. NPC의 대화는 게임 이용자들의 재미와 성취욕구 부여에 큰 역할을 하며, NPC와의 반복적이고 장기적인 대화는 유저의 사고에도 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 학습된 낙관주의 설명 양식의 핵심적인 2가지 차원인 영속성과 파급성의 요소를 활용하여 분석한 결과, NPC들의 낙관주의적 언어 사용 비율은 대략 6~7%로 확인되었다. 낙관적인 대화성향을 지닌 NPC와 지속적인 소통은 게임 해비유저에게 유사한 사고를 학습할 기회를 부여할 수 있어 향후 NPC인공지능 개발시 중요한 고려사항임을 확인하였다.
다족로봇이 보행하기 위해서는 기본적으로 어떤 보행 패턴의 설정이 필요하다. 이러한 관점에서 어떤 보행 패턴이 효과적인 다족 보행을 가능하게 할 것인지를 분석하기 위하여 본 논문은 네 개의 다리를 이용하는 4족 보행 로봇 모델을 고려하며, 보행 순간마다 지지판에 의해 형성되는 지시다각형의 중심경로를 기반으로 보행 밸런스를 분석한다. 또한, 다족 로봇의 보행 밸런스를 평가하기 위한 성능지수를 제안한다. 시뮬레이션을 통하여, 4족 로봇의 보행에서 지지다각형의 중심 경로와 보행 밸런스는 사용된 보행 패턴에 따라 다르다는 사실을 보인다. 결과적으로, 보행 밸런스 지수와 생체모방 관점으로부터 4족 로봇의 보행을 위하여 유용한 보행 패턴을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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