본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형(TAM)을 확장, 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 '지각된 이용용이성'과 '시각된 즐거움'외에 '지각된 편의성', '지각된 안전성', '지각된 삶의 질 향상'이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 '이용행동'을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설물조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삼의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.3-25%까지 감소하였다. 하지만 산간지역에서는 발육속도가 빨라지고 수량이 증가하거나 큰 변화가 없는 곳도 많아 온난화조건에서도 지역별 정밀기후 추정과 이에 근거한 최적품종의 선택, 이앙기 및 수확기 등 생육기간의 조절이 온난화 대응기술로서 유효할 것으로 기대된다.결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.여 수평적인 의견도출과 각자 역할의 확대 및 변화를 시도할 수 있는 제작흐름이 되도록 고안된 제작구조이다.성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다. 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.고도로 통계적 유의차(p<0.001)가 있었다. 즐기는 음료로는 ${\ulcorner}$콜라${\lrcorner}$가 가장 많았으며(46.8%), 그 다음은 사이다, 주스 등의 순으로 나타났으나, 남 여 대학생간에는 유의성있는 차이는 없었다. 음식의 먹는 시기는 점심과 저녁사이의 ${\ulcorner}$간식${\lrcorner}$이 가장 많았으며(42.2%), 남 여 대학생간에는 유의한 차이는 없었다. 패스트푸드는 많은 사람들이 ${\ulcorner}$맛${\lrcorner}$이 좋기 때문에 이용하며(62.8%), 남 여 대학생간에는 통계적 유의성(p<0.05)이 인정되었다. 5. ${\u
기술혁신제품에 대한 사업화의 성공 여부는 소비자가 제품을 선택하여 이용하는 정도에 달렸다. 따라서 기술혁신제품 사용자의 수용의도와 사용행위에 영향을 미치는 요인에 대한 연구는 매우 중요하다. 본 연구는 기술혁신제품인 클라우드 컴퓨팅을 대상으로 기술혁신제품의 사업화에 영향을 미치는 요인을 제시하고자 하였다. 기존 연구들은 TAM 모형을 확장하면서 태도와 사용행위를 제외하고 수용의도만 검증하였지만, 본 연구에서는 태도와 사용행위 그리고 소비자의 개인적 특성을 중요한 영향요인으로 포함하였다. 연구 결과 첫째, 개인특성의 자기효능감은 지각된 사용용이성과 수용의도에, 지각된 비용은 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 각각 정(+)의 영향 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 클라우드 컴퓨팅의 시스템특성인 보안성은 수용의도에, 혁신성은 사용용이성에 정(+)의 영향을 미치는 변수로 확인되었다. 셋째, 사용자들의 활용특성인 지각된 유용성은 수용 및 사용행위에 정(+)의 영향을 미치며, 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 클라우드 컴퓨팅에 의한 서비스가 대중적으로 확산되지 않은 현시점에서 수용 및 사용행위에의 영향변수를 제시함으로서 정책적 방향 및 사업화 전략에 의미 있는 결과를 제공하였다.
본 연구에서는 중소기업 종업원의 지각된 기업특성과 개인특성이 직무만족에 미치는 영향을 살펴보고 특히, 기존의 연구에서 확장하여 기업혁신성이라는 기업관련 변수를 추가하여 살펴보았다. 이러한 연구는 중소기업의 CEO들이 조직구성원의 직무만족을 유발시키고 변화하는 글로벌 사회의 환경에 초점을 맞추어 관리방안들을 모색할 수 있도록 하여 조직의 활성화를 도모하고, 경영의 개선이나 제도적 발전을 위한 제언이 될 것이다. 본 연구는 중소기업 종업원들을 대상으로 약 2개월간 실시하였으며, 실증적 분석의 결과 첫째, 중소기업 종업원의 지각된 기업특성과 개인특성이 직무만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 이중 직무스트레스가 직무만족에 영향을 미친다는 가설은 유의하지 않았다. 둘째, 중소기업 종업원의 지각된 기업특성과 개인특성이 기업혁신성에 미치는 영향관계 중 조직유연성과 CEO의 리더십, 회사의 의사소통과 부서간, 개인간 협력정도, 지각된 개인의 특성에서의 개인의 도전성은 기업혁신성에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 직무스트레스는 영향을 미친다는 가설은 유의하지 않았다. 셋째, 기업혁신성은 직무만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 네째, 기업혁신성이 종업원의 지각된 기업특성 및 개인특성과 직무만족 사이에서의 매개효과 검증에서는 조직유연성과 소통과 협력은 부분매개를, CEO의 리더십은 완전매개 하는 것으로 나타났고, 개인의 도전성과는 완전매개를, 직무스트레스는 매개효과가 검증되지 않았다. 이러한 결과는 독립변수인 중소기업 종업원의 지각된 기업특성과 개인특성은 직무만족과의 직접적인 관계일 뿐아니라, 기업의 혁신성에 따라 매개되는 간접효과도 가진다는 것을 시사한다. 그러므로 중소기업 종업원들의 직무만족을 높이기 위해서는 기업의 혁신활동의 성과도 중요하다는 것을 알 수 있었다. 특히, 리더십과 개인의 도전성은 기업의 혁신성을 통해 완전 매개되므로 중소기업 종업원의 직무만족을 높이기 위해서는 조직의 혁신성 노력이 동시에 추진되어야 효과가 있다고 할 수 있겠다.
본 연구의 주목적은 스마트워크의 수용에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 분석해 보는 것이다. 이를 위해 기존의 정보기술 수용과 관련된 선행문헌을 중심으로 스마트워크의 수용 및 채택에 영향을 미치는 특성요인들을 추출하고 연구모형을 구축하였다. 기존의 선행연구에서 중요하게 다루었던 특성요인 외에도 스마트워크의 특성상 사회적 영향과 과업특성이라는 변수를 추가하였고, 이를 토대로 스마트워크 수용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구를 수행하였다. 실증분석 결과, 개인의 혁신성은 스마트워크의 지각된 용이성과 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 자기효능감은 지각된 용이성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 사회적 영향 요인 중 주관적 규범은 지각된 용이성에만 영향을 미치고, 이미지는 지각된 용이성과 유용성 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과업특성 요인 중 예외성은 지각된 용이성에, 그리고 자율성은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 스마트워크에 대한 지각된 용이성, 지각된 유용성, 그리고 수용의도 간에는 모두 긍정적인 관계성이 존재하는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과를 토대로 관련 분야에 대한 학문적 및 실무적 차원의 시사점에 관한 논의가 이루어졌으며, 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
온라인 게임과 같은 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 개인의 특성이 매우 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구에서는 개인의 특성이 포털 사이트에 대하여 미치는 영향을 Davis et al.(1989)가 제시한 기술수용모델(TAM)을 이용하여 설문을 통한 통계적인 방법으로 정서적 태도와 인지적 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 영향에 대해서는 게임 특성요인이 지각된 용이성에 미치는 영향은 게임 포털 사이트에 대한 감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 친숙성은 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임 포털 사이트에 대한 지각된 용이성에 유의한 영향을 미칠 것인가에 대한 세부가설은 친숙성, 성취감 마브니즘 모두 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임포털 사이트에 대한 지각된 용이성이 지각된 즐거움에 미치는 영향에 대해서는 유의한 영향을 미친다고 나타나 게임포털 사이트에 대한 지각된 즐거움과 지각된 용이성이 인지적 태도에 미치는 영향에 대해서는 먼저 지각된 즐거움이 인지적 태도에 영향을 미치는가는 세부가설 중 지각된 즐거움은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 용이성이 인지적 태도에는 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있었다. 게임포털 사이트에 대한 개인의 특성은 게임을 하는데 있어서 평소에 느끼고 있던 즐거움과 편리하게 생각했던 용이성은 인지적 태도와 정서적 태도에도 영향을 미친다는 것을 연구결과 알 수 있었다.
본 연구는 스마트폰 맛집 앱에 대한 순수성, 유용성, 과장성, 동의성이 신뢰 및 지각된 위험과 최종적으로 이용의도에 미치는 영향관계를 검증하여 모바일 애플리케이션의 유용한 정보를 제시하고자 하였다. 편의표본추출법(convenience sampling)에 의해 스마트폰 맛집 앱 이용자 275명을 분석에 사용하였다. 분석결과, 첫째, 사용후기 특성 중 순수성 및 유용성과 동의성은 신뢰에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 과장성은 신뢰에 부(-)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사용후기 특성 중 순수성 및 유용성만이 지각된 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 신뢰는 지각된 위험보다 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 신뢰와 지각된 위험 모두 스마트폰 맛집 앱 사용후기 특성 중 순수성 및 유용성, 사용후기 동의성과 이용의도 간에 매개역할을 하는 것으로 볼 수 있다.
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행되었다. 이를 위해 남 여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.
360 제품 사진은 실사를 기반으로 하는 VR 제작 방식의 하나로 피사체를 다각도에서 관찰할 수 있는 실감 미디어 기술 중 하나이다. 본 연구는 기술수용모델을 통하여 360 제품 사진의 특성과 내적혁신성이 지속이용의도에 미치는 효과를 살펴보았다. 온라인 설문조사 결과, 360 제품 사진의 특성인 정보성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 모두 영향을 미치고 있는 반면, 신뢰성과 오락성은 지각된 유용성에만 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 내적혁신성은 지각된 용이성에 영향을 미치고 있었지만 지각된 유용성에는 영향을 미치지 않았다. 매개변인인 지각된 용이성과 지각된 유용성은 모두 지속이용의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 아직까지 미흡한 360 제품 사진 관련 분야에 다양한 연구를 위한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다. 더불어, 360 제품 사진의 실무 제작에 전략적인 시사점을 제공할 수 있다.
코로나19 팬데믹 상황으로 사람들이 실내에서 보내는 시간이 늘어남에 따라 콘텐츠 소비가 증가하고, OTT(Over The Top) 서비스에 대한 수요도 급증하고 있다. 따라서, 본 연구에서는 OTT 서비스의 특성이 사용자가 지각하는 가치, 만족도, 지속적 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지 실증분석을 통해 검증하고자 하였다. 설문조사를 통해 437개의 응답을 수집하였고, AMOS 26.0을 이용하여 분석하였다. 그 결과, OTT 서비스의 특성은 지각된 가치에 정(+)의 영향을 미치고, 지각된 가치는 사용자 만족도와 지속적인 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이용자 만족도 역시 OTT 서비스를 계속 이용하려는 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, OTT 서비스 특성과 지각된 가치 간의 관계에서 쾌락적 혁신은 편재성을 제외한 다른 모든 관계를 강화하는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 OTT 서비스 제공자가 사용자의 행동을 이해하는데 있엉 중요한 정보를 제공해 주고 있다.
본 연구는 기술수용모형을 기반으로 u-서비스에 대한 이용의도를 분석하는 것이다. u-서비스 특성인 유비쿼티, 개인화, 접근가능성, 이동성이 지각된 유용성과 지각된 이용용이성에 미치는 영향을 살펴보고, 태도와 이용의도와의 관계를 파악하고자 한다. 분석결과, 유비쿼티, 접근가능성, 이동성은 지각된 유용성과 지각된 이용용이성에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 유용성과 지각된 이용용이성은 태도에 긍정적인 영향을 미치고 있었으며, 태도는 이용의도에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 본 연구는 무선인터넷 서비스 산업의 시장점유율 또는 잠재적 성장률을 고려할 때에 산업에 대한 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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