Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.1
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pp.199-206
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2020
In this study, the factors affecting consumers' intention to use AI speakers were focused on the perceived value of the product and the perceived necessity of the product. Factors affectationist consumers' perceived value of the product were divided into benefits and costs. Reflecting the characteristics of information technology products, I included perceptions of usefulness of products. Empirical results show that consumers' perceptions of perceived benefits and usefulness of AI speaker products have a positive effect on perceived value and perceived necessity. Perception of necessity had a positive (+) significant effect on perception of value. Perception of necessity and perception of value had a positive(+) and positive effect on each intention of use. However, the cost perceived by consumers did not have a significant effect on perception of value.
The purpose of this study is to investigate those factors that are influenced when a user recognizes his/her private information value as an economic asset. The relationship among these factors will also be discussed. This research targets Internet users, and the value of their private information will be converted into economic figures. How economic value changes in relation with individual attributes, dealer's traits, and circumstantial properties will also be studied. The changes in the factors of private information value under different situations will be analyzed from an economic perspective. By using the cost-benefit analysis framework, this work hypothesizes that the user's private information value can be influenced by individual attributes and situational properties. in the business aspect, this study can help users recognize the true value of their personal information and minimize the cost resulting from private information security incidents. This work also highlights the necessity of estimating the scale of investments for protecting private information. Overall, this research will proceed under the hypothesis that the users' recognition of their private information value is influenced by the attributes of the individual, dealers, or situations.
As the popularity of single-person media content increases, We investigated the causal relationship between perceived value and intention to recommend to others. Individuality was studied on the tendency to sensation seeking and novelty seeking, which is a tendency to take boredom sensitive to monotonous and repetitive daily routines, and novelty seeking refers to new information and stimuli. The hypothesis was that high sensation seeking and high novelty seeking would perceived emotional value, epistemic value, and economic value for a single person 's media content. Hypothesis testing was performed using multiple regression analysis using SPSS21. As a result of the hypothesis test, The novelty seeking has a positive effect on emotional value, epistemic value, and economic value. Users who want to explore and enjoy new things could perceived the emotional value of having fun, fun, and sadness through single-person content, perceived a epistemic value and enjoy new information and situations as a tool to recognize new stimuli and know what they didn't know. And it could be seen that users perceive the economic value that they can enjoy at low cost or free service. The sensation seeking has a significant effect on epistemic value, but it did not affect emotional value and economic value significantly. Those who have a high tendency to sensation seeking can perceive curiosity about one-person media contents, so that they can perceive epistemic value. However, those who feel that they have not significant influence on economic value and emotional value can easily understand that expecting one's content does not feel bored by paying for a low cost or free service.
In this study, the effect of amount of use of mobile game (time of use, consumption cost) on the perceived satisfaction level (perceived enjoyment, service quality, and price) of game and commitment is to be observed. If the amount of game use is high, are the satisfaction level and commitment of game high as well? Is there any factor of negative effect on game commitment? As a result of study, among the mobile game use behaviors subjected in this study, higher the amount of use and consumption cost, more the level of satisfaction level and commitment on game. This study is to verify and analyze the high level of perceived satisfaction and commitment on mobile game by users with high amount of use to expand and to discuss the base of study of heavy mobile game user and heavy digital game user.
This study investigates the antecedents of continuance intention of mobile SNS. In addition, it also explores the mediating role of perceived value in the relationship between the antecedent and continuance intention. This study posits that a social influence, perceived usefulness, privacy concern, and a perceived effort of use are major factors to influence continuance intention of SNS. By using a PLS analysis, this finding suggests that consumers' perception of the value of SNS which is previously overlooked, is a primary determinant of continuance intention, and the other exploratory factors are mediated through perceived value in cognitive aspect. This research aims to examine consumer's SNS continuance intention in terms of consumer's perspective, not just from the technology user perspective. Therefore, this research provides a useful guideline for marketing managers on how to manage Mobile SNS properly.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.10
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pp.199-205
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2013
This study examined the factors of failure of new-type computer which has a functions of replacing and supplementing of existing product by being unaccepted by market. Placing the reason of market failure in a customer's negative perception of the value of the product, influential relationship was explored by distinguishing the factors that influence value perception between benefit of use of product and the cost of using product. As a result of this empirical research on netbook, a customer's negative perception of the value of new product had an negative influence on intention of use. And a customer's perceptional cost of new-type computer had an significant influence on negative perception of the value of the new product. However, even if a customer perceived benefit of new-type computer negatively, this did not impact on negative influence.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1997.11a
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pp.259-287
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1997
오늘날 기업들은 정보기술의 빠른 발전에도 불구하고 관련 비용의 감소 대신 오히려 증가를 경험하고 있으며, 수용과 사용보다 정보시스템 오용과 거부가 더 흔하게 발생한다는 파라독스에 직면하고 있다. 이 때문에 정보시스템의 평가를 위한 많은 성공척도들이 학계 및 실무에서 제안되어 왔다. 그러나 기존의 성공척도들은 사용자 내면의 부정적 심리를 정확히 반영하지 못한다는 문제점을 지니고 있다. 따라서 본 연구에서는 기존의 성공척도와 상호보완적으로 쓰일 수 있는 새로운 성공척도로서 사용자 저항이라는 개념을 제시한다. 본 연구는 사용자 저항의 개념을 제시하고 저항의 영향요인들을 검증하며, 사용자 만족도 및 시스템 사용도와의 관련성을 확인하는데 목적을 두었다. 실증분석 결과 사용자 저항은 적극적 저항과 소극적 저항이라 부를 수 있는 두 차원으로 구성되었으며, 지각된 복잡성, 지각된 위험성, 지각된 유용성, 컴퓨터에 대한 자기효력이 정보시스템에 대한 사용자의 저항에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 그리고 저항의 영향요인과 시스템 사용도 및 사용자 만족도의 영향요인들은 일부 다른 것으로 확인되었다.
This study applied the Theory of Reasoned Action by Fishbein & Ajzen(1975) as the grounded theory and adopt sanctions of the General Deterrent Theory and protection motivation of the Protection Motivation Theory as the antecedents to discuss the theoretical factors and the cases of application in the field of information security. Then, it adopted subjective norm, a variable of the Theory of Reasoned Action, as a parameter to analyze the causality of sanctions, perceived vulnerability, response cost, and self-efficacy with the intention to follow the information security policies. As a result, all of the antecedents except for sanctions had causality with the intention and subjective norm proved its mediating effect as a parameter between the antecedents and the intention.
Today, the consumer complaining behavior is recognized as a valuable source of marketing information in the company. Therefore, studies on the factors that lead to consumer complaints have been done. In the previous research on consumer complaining behavior, the factors influencing the complaining behavior was focused on the personal characteristics, but factors under company control was rarely identified. We try to identify factors under company's control that have a effect on the likelihood of success of complaining and complaining perceived costs. These factors are tendency to compensate emotionally, tendency to compensate materially, accessibility to complain, empowerment to manage complaint. Through empirical analysis, we proposed company's strategies to encourage consumer's complaint and gave theoretical and managerial implications.
The aims of this paper is to examine the key factor of customer satisfaction in the medical service. Especially service waiting is a significant component of the customer's overall satisfaction with the service process. For this purpose, this study proposed 6 hypotheses as follow : H1 : Waiting cost, affect on perceived service waiting, will be different between patient customer group and health care group. H2 : Controllability of the cause, affect on perceived service waiting, will be different between patient customer group and health care group. H3 : Controllability of the cause affect on perceived service waiting, will be different between patient customer group and health care group. H4 : Waiting environment, affect on perceived service waiting, will be different between patient customer group and health care group. H5 : Transaction importance, affect on perceived service waiting, will be different between patient customer group and health care group. H1 : Waiting cost, Controllability of the cause, Controllability of the cause, Waiting environment, Transaction importance, customer satisfaction will affect on service waiting significantly This study find that 1) Waiting cost and Transaction importance are significant variables to influence customer satisfaction between patient group and health care group. 2) customer satisfaction is very important variables to minimize perceived service waiting.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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