공간이 한정된 테마파크 공간이라는 주제가 핵심 키워드로 떠오르게 되면서 많은 실험과 연구가 현장에서 이루어졌다. 국내시장에서는 새로운 공간 창출뿐만이 아닌 소외된 공간에 대한 개발의 필요성을 느끼고 실제 공간에 대한 새로운 해석을 통해 보완점을 찾고 있으나 물리적 한계를 보인다. 본 연구는 가상공간을 새로운 공간으로 접근하고 해석함으로 공간의 개념을 새롭게 다시 정의하고 분석하였다. 또한 실제 사례를 탐구하고 결과를 분석함으로서 가상세계에서 실감미디어의 가능성이 해당 공간의 확장과 한계를 보완하는 모범적인 대안 방안이라는 결과를 도출했고. 기존 하드웨어에 실감미디어는 AR, VR과 같은 선택적 개발에 있어서 콘텐츠 제공이 매우 다양하다는 점과 개발 예산과 시간이 작아도 분기별 콘셉트를 위한 다양한 콘텐츠를 제공한다는 테마파크의 특성으로 고객의 만족도 기대치가 생각보다 낮아 부담이 적다는 점이 실감미디어 발전에 상당한 영향력을 준다는 것이다. 현재 테마파크는 메타버스를 통한 실감미디어에 관련한 전공자와 관계자가 무수히 유입되고 있다. 이처럼 새로운 시장에 주목을 받는 만큼 해당 사업에 많은 연구와 실험이 나올 것을 기대해본다.
소비자만족과 소비자경험을 향상시키기 위해 기술-유통 통합(ICT Retail Convergence; IRC)이 증가하고 있다. 이에 본 논문에서는 소비자에게 상용화된 IRC의 현황과 가치를 소비자의 구매의사결정 단계별로 고찰함으로써 소비자 관점에서 IRC를 진단하는 것을 목적으로 하였다. 먼저 국내 외 유통관련 문헌 고찰을 통해 IRC 종류를 살펴본 결과, IRC는 체험특화기술인 가상현실(VR)와 증강현실(AR), 정보관련기술인 인공지능(AI)과 빅데이터, 위치기반기술인 비콘과 RFID, 결제관련기술인 핀테크와 생체인식기술로 구분되었다. 다음으로 각 기술별 대표사례를 수집하고 소비자에게 제공하는 가치를 분석한 결과, 기술 유형에 따라 구매단계별 소비자에게 제공하는 가치에 차이가 있는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 소비자의 만족향상과 유통산업, 기술의 발전이 함께 이루어질 수 있는 IRC 도입 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있으며, 향후 다양한 산업과 후속연구에서 소비자 지향적으로 기술을 분석하는데 기초자료로 활용될 수 있다.
본 논문에서는 변형한 가능 곡면에 가상의 텍스쳐를 투영하기 위한 프로젝터 기반의 실시간 기하 보정 시스템을 제안한다. 다수의 대응점들의 위치를 추적하기 위하여 사용되는 마커들은 프로젝터의 영상이 투영되더라도 그 흔적이 남아있어서 투영 영상을 훼손한다. 또한 출력 영상의 사전 기하 보정 과정에서 병목 현상이 발생하기 때문에 실시간 기하 보정 시스템의 구현이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 마커 인식 과정에서 마커에 의해 투영 영상이 훼손되는 현상을 막기 위해 눈에 보이지 않는 적외선 마커를 사용하며, NVIDIA의 Cg ToolKit을 이용하여 고속의 GPU 연산을 수행함으로서 자연스러운 실시간 보정 영상의 출력이 가능하다. 본 논문의 실험 결과에서는 눈에 보이지 않는 마커가 그려진 종이 위에서 사용자와의 상호 작용이 가능한 디지털 영상을 투영한다. 이를 통해 증강 현실 기반의 다양한 디지털 콘텐츠 제작이 가능하다.
With the technology of the 4th Industrial Revolution integrated into the industry as a whole, digital transformation (DT) is becoming an innovative and essential element of corporate survival in the fashion industry, and it is expected that the paradigm shift in shopping will become an unavoidable reality, especially based on the AR. Therefore, in this study, the characteristics of augmented reality were presented separately as perceived realism, interaction, pleasure, and usability, and the influence of augmented reality by immersion parameters on the user's satisfaction and intended to reveal the relationship between satisfaction and usage through the characteristics of augmented reality. For the purpose of this study, a structured questionnaire was conducted, and the available 209 responses were collected and used for empirical analysis. The results of the empirical analysis are as follows. First, while immersion has the greatest effect on satisfaction, the effect on use intention has a stronger effect on satisfaction than immersion. This indicates that purchase occurs when the user's immersion leads to satisfaction, and when the satisfaction falls, the intention to use is also lowered. Second, interactivity, enjoyment, and ease of use among the various characteristics of fashion applications have a positive effect on immersion. Among them, ease of use had a strong effect on immersion. In light of this, it can be seen that ease of use should be considered first when creating an application based on augmented reality in the future fashion industry. However, the perceived reality is low in the degree of immersion, and the effect on satisfaction is also lowered, so it is difficult to be connected to intention. Considering that this study was conducted through indirect experience through video viewing, this study expects the development of research through a more practical research model in the future, as the impact is considered to be a relatively low measurement.
A robotic sapatial augmented reality (RSAR) system, which combines robotic components with projector-based AR technique, is unique in its ability to expand the user interaction area by dynamically changing the position and orientation of a projector-camera unit (PCU). For a moving PCU mounted on a conventional robotic device, we can compute its extrinsic parameters using a robot kinematics method assuming a link and joint geometry is available. In a RSAR system based on user-created robot (UCR), however, it is difficult to calibrate or measure the geometric configuration, which limits to apply a conventional kinematics method. In this paper, we propose a data-driven kinematics control method for a UCR-based RSAR system. The proposed method utilized a pre-sampled data set of camera calibration acquired at sufficient instances of kinematics configurations in fixed joint domains. Then, the sampled set is compactly represented as a set of B-spline surfaces. The proposed method have merits in two folds. First, it does not require any kinematics model such as a link length or joint orientation. Secondly, the computation is simple since it just evaluates a several polynomials rather than relying on Jacobian computation. We describe the proposed method and demonstrates the results for an experimental RSAR system with a PCU on a simple pan-tilt arm.
최근 소개된 구글 MediaPipe의 모발 분할 방식은 실시간 모바일 애플리케이션을 위해 특별히 설계된 단일 카메라 입력에서 신경망 기반 모발 분할을 위한 새로운 접근 방식을 제시한다. 상대적으로 작은 신경망으로 가상 머리카락 다시 칠하기와 같은 증강 현실 효과에 매우 적합한 고품질 머리카락 분할 마스크를 생성한다. 그렇지만, 모발 스타일 또는 모발 영역에 잡음이 있는 경우에 모발 분할 정확도가 떨어지는 문제점들이 있다. 이에 본 연구에서는 지정된 라벨에서 모발 위치와 모발 색상 가능성의 추정된 사전 분포에 따라 이미지의 에너지 함수를 구성하고, 이것을 그래프 절단 알고리즘에 따라 최적화시키는 방식으로 초기 모발 영역을 얻는 방식을 도입한다. 그런 다음에, 초기 모발 영역에 클러스터링 알고리즘과 사후 처리 기법을 적용하여 최종 모발 영역을 정밀하게 분할 할 수 있도록 한다. 제안된 방식은 MediaPipe의 모발 분할 파이프라인에 적용된다.
최근 3D TV나 영화, 증강현실과 같은 대용량 고화질의 영상 응용분야가 확산됨에 따라 빠른속도로 영상을 처리하는 것이 요구되고 있다. 여러개의 프로세서로 구성되어 병렬처리 성능을 극대화 시킬 수 있는 SIMD구조의 컴퓨터는 다양하고 많은 양의 데이터들을 처리하는 것을 가속화한다. 다중접근기억장치인 MAMS는 여러개의 PE와 고성능 SIMD 구조에 최적화된 시스템으로 MAMS는 메모리 모듈을 $M{\times}N$의 2-D array 개념을 적용하여 X, Y 좌표 및 임의의 간격으로 pq개의 데이터 각각에 수평, 수직, 대각선, 역대각선, 블록의 다양한 방식으로 충돌없이 접근하며, 이 메모리모듈(MM)의 개수 m은 pq 개수보다 큰 소수이다. MAMS-PP4는 4개의 PE와 5개의 MM로 구성되어 기존에 구현된 바 있다. 이 논문에서는 MAMS-PP4의 확장으로 16개의 PE와 17개의 MM으로 구성된 MAMS-PP16에 대한 영상처리 알고리즘의 구현과 그에 따른 성능평가에 대해 소개한다. MAMS-PP16의 인스트럭션 포맷은 64비트로 확장되어 새로 설계 되었으며 특정 어플리케이션의 추가와 새로운 인스트럭션이 포함되어 있다. 본 논문에서는 구현된 알고리즘이 수행될 수 있도록 MAMS-PP16의 시뮬레이터를 개발하였다. 이 시뮬레이터를 통해 구현된 영상처리 알고리즘을 수행함으로서 MAMS-PP16의 성능이 향상되었음을 확인하였다. 영상처리 알고리즘 중 피라미드 기법을 적용하여 수행한 결과, 캐시를 사용하는 Serial processor에서는 랜덤한 응답인 반면, 캐시를 사용하지 않는 MAMS-PP16에서 일정한 응답을 확인하였다.
정보통신(ICT)의 발달은 제조업에 있어 큰 변화를 가져왔으며 제조공정에는 사물인터넷, 증강현실, 빅데이터와 같은 최신 정보기술이 적용되어 스마트공장이라는 이름으로 진화하고 있다. 이에 미국, 독일, 일본 등 선진국들은 전기전자, 자동차, 기계 등의 제조업에서 스마트공장을 활발히 도입함에 따라 기존의 제조기업들의 생산품질을 높이고, 생산 환경은 유연한 체제로 변화시키면서 미래 제조업을 앞당기고 있다. 이러한 변화는 국내 제조업에까지 영향을 미치게 되었으며 대기업 중심으로 스마트공장이 이루어지고 있다. 그러나 중소기업들은 기술적, 재무적 어려움으로 인해 스마트공장을 적극적으로 도입하고 있지 못하다. 이같은 배경 속에서 본 논문은 스마트공장의 표준화가 중소기업들의 스마트공장의 활용에 큰 기여를 할 것으로 전제하고 우리나라 중소기업들의 스마트공장의 표준화 전략 및 확산 방안을 도출하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 이론분석을 통하여 스마트공장의 확산에 영향을 미치는 요소를 기술적 요인, 조직적 요인, 산업적 요인, 정책적 요인으로 도출 분류하고 사례분석을 실시하였다. 실증분석 대상은 우리나라 제조업의 핵심이 되고 있는 뿌리산업이며, 특히 금형분야의 두 기업을 대상으로 실시하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 향후 뿌리산업 중소기업들에게 스마트공장 구축을 위한 표준화 전략 4가지, 즉 국제 표준화, 정부주도 표준화, 기업주도 표준화, 비표준화 추진 등을 도출 및 제안하였다.
디지털기술의 발달은 창의 교육 활동의 전통에 큰 변화를 주고 있다. 그러나 디지털 중심의 맹목적 접근은 사용자 경험(UX)의 증대와 몰입을 기반으로 한 교육 효과를 외면한 채 디지털기술 그 자체가 목적이 되는 오류를 범하기 쉬울 것이다. 그간 교육현장에서 어린이 그림책 만들기 활동은 어린이 스스로 책을 만드는 과정에 적극적으로 참여함으로써 책 읽는 습관과 함께 언어능력을 발달시키는 데 도움을 주는 활동으로 즐겨 사용되었다. 이런 어린이 그림책 만들기 활동을 통한 교육에도 디지털기술을 이용한 교육방법의 변화와 혁신이 다양하게 시도되고 있다. 그러나 어린이 그림책 만들기 활동의 목적은 언어와 그림 표현을 통해 창의적 교육을 실현하기 위한 것으로, 디지털기술은 전통적 방식의 어린이 그림책 만들기 활동을 위한 도구의 단순한 대체가 아닌 융합의 관점에서 검토되어야 할 것이다. 본 연구에서는 어린이 그림책 만들기 활동과 관련한 그간의 연구를 분석하고, 이를 기반으로 융합적이며 통합적인 관점에서 효과적 몰입을 끌어낼 수 있는 어린이 그림책 만들기 콘텐츠와 활동방법을 제안하였다. 본 연구를 통해 기존 교육방식과 디지털기술을 효과적으로 융합하는 사용자 경험을 제안함으로써 앞으로의 창의 교육 현장에서 디지털기술의 실질적 융합을 가시화시킬 수 있게 되는 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
스마트 기기의 등장 후 웹툰을 스마트폰으로 보는 독자가 증가하게 되면서, 스마트툰, 효과툰, 컷툰, 더빙툰, 무빙툰, AR툰, VR툰, 인터랙션 툰 등 다양한 첨단기술이 결합된 기술 융합형 웹툰들이 선보이고 있다. 그러나 이에 대한 연구는 멀티미디어 기술 융합 유형과 사례 제시, 연출 효과와 그에 따른 문제점 제시 정도로, 만화와 기술과의 융합이 독자의 만화 읽기와 몰입에 어떤 영향을 끼치는지에 대한 논의는 없었다. 그래서 본 연구에서는 몰입의 관점에서 만화만의 독특한 몰입방식을 알아보고, 기술 융합형 웹툰들이 시도한 몰입 양상과 문제점을 유형별로 분석해보았다. 또한 이를 바탕으로 최근 화제가 되고 있는 인터랙션 툰 <마주쳤다>의 인터랙션 요소와 몰입 양상을 분석해 봄으로써 첨단 기술을 통해 새롭게 시도 되고 있는 인터랙션 요소들이 웹툰의 몰입에 미치는 긍정적 효과와 한계점에 대해 논하였다. 몰입의 관점에서 기술 융합형 웹툰을 유형별로 분석해보면, 효과툰은 멀티미디어 효과가 과하게 사용될 경우 정보의 과부하를 일으켜 몰입을 방해하였다. 스마트 모바일 기기의 가로 읽기 방식에 맞춰 칸에 움직임을 부여한 스마트툰은 그 시도는 좋았으나, 독자의 능동적인 만화 읽기를 방해하여 몰입감을 떨어트렸다. VR 기기를 이용해 독자가 직접 웹툰 세계를 탐색하도록 한 VR툰 역시 웹툰의 세로 연출을 극복하려는 시도는 좋았으나, 주의 집중을 분산시킴으로써 만화의 몰입을 저해하였다. 만화 읽기 방식의 편이성만을 중시한 무빙툰은 독자의 만화 읽기의 자율성을 침해함으로써 몰입을 방해하는 요소로 작용하고 있다. 반면 하일권의 인터랙션 툰 <마주쳤다>는 얼굴인식 기술, 증강현실 기술, 360도 파노라마 기술, 햅틱기술 등 웹툰에 다양한 첨단 기술을 접목하여, 독자가 웹툰 캐릭터와의 관계에서 친밀감을 형성하고, 독자 스스로가 주인공과 동일시되어 캐릭터와 상호작용함으로써 몰입을 유도하는데 성공하고 있다. 다만, 작품 후반부에 나타나는 기술의 남용과 이를 위한 무리한 상황 연출, 지루한 스토리 전개 등이 한계점으로 남는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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