최근 들어 모바일뱅킹 서비스는 사용자들이 급속히 증가하고, 금융기관과 이동통신 업체의 적극적인 투자가 빠르게 확대되고 있어서 시장의 발전 가능성이 높이 기대되고 있다. 그러나 아직까지 모바일뱅킹 서비스는 고객의 서비스 만족도나 서비스 제공자의 수익 면에서 만족할 만한 수준을 나타내고 있지는 못하다. 따라서 본 연구는 사용자들이 모바일뱅킹을 사용하는데 결정적인 영향을 미치는 요인을 제시하여 전략적 경쟁 도구로서의 모바일뱅킹 확산을 지원하고자 한다. 이를 위해 문헌고찰을 통해 모바일뱅킹 서비스의 특징 및 현황을 파악하고 유용성, 사용성, 서비스품질, 사회적 영향, 즉시 접속성 등의 요인을 도출하여 모바일뱅킹 기술수용모형을 제시하고 검증하였다 분석결과 모바일뱅킹 사용에 영향을 미치는 요인은 모바일뱅킹의 유용성, 서비스 품질 그리고 즉시 접속성이 유의한 것으로 나타났으며, 반면 사용성과 사회적 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 많은 시사점을 제공하며, 앞으로 좀 더 추가적인 연구와 토의가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 교사의 스마트기기 활용 실태 분석을 통해 스마트기기를 수업에 활용하려는 의도에 미치는 영향 요인을 찾아보고, 영향 요인 간의 관계를 규명하고자 한다. 통합기술수용이론(UTAUT)의 연구 모형을 토대로 확장 수정된 모형을 제시하였다. 연구를 위해 강원과 수도권(서울, 경기, 인천) 지역의 초등 교사를 대상으로 설문을 실시하여 1,016명의 응답 내용을 분석대상으로 활용하였다. AMOS를 활용한 구조방정식 모형 분석을 적용하였다. 분석 결과, 스마트기기 수업 활용의도에 영향을 주는 요인으로는 성과기대, 노력기대가 주요 변인으로 나타났으며, 즉시접속성과 개방성은 성과기대와 노력기대에 각각 직접적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 옴니채널 서비스 특성 요인들과 소비자의 실용적 쾌락적 쇼핑가치 지각 및 재이용의도와의 관계를 규명하고자 시도되었다. 이를 위해 선행연구에 대한 고찰을 바탕으로 즉시접속성, 상황기반 제공성, 일관성, 통합성, 프라이버시 위험을 옴니채널 서비스 특성 변수로 도출하여 구조모형을 수립하고 옴니채널 서비스 이용 경험자 190명을 대상으로 설문조사를 실시하여 검증하였다. 분석 결과, 상황기반 제공성, 일관성, 프라이버시 위험은 쾌락적 쇼핑가치에는 유의적인 영향을 미치지 않지만 실용적 쇼핑가치에는 유의적인 영향을 미치며, 즉시접속성 및 통합성은 쾌락적 실용적 쇼핑가치 모두에 유의적인 영향을 미치고, 쾌락적 실용적 쇼핑가치 지각은 재이용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 쇼핑가치를 다차원으로 구성하여 옴니채널 서비스 특성 변수들의 차별적 영향력을 검증하였다는 데 학문적인 의의가 있으며 이를 토대로 옴니채널 서비스 도입으로 고객가치 제고를 꾀하는 실무자들에게 전략적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 시각장애인의 독서 및 정보활용을 위한 장애인도서관 원문서비스 모바일 앱의 특성(혁신성, 편의성, 접근성, 정확성, 신뢰성, 즉시 접속성, 상호작용성)과 기술수용모델의 지각된 유용성, 지각된 용이성을 활용하여 앱의 특성이 사용자의 만족도와 재사용 의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 조사는 국립장애인 도서관 국가대체자료공유시스템 앱을 대상으로, 사용 경험이 있는 시각장애인에게 설문지를 배포하여, 유효한 345부의 표본을 분석하였다. 분석 결과, 앱의 접근성, 편의성, 혁신성, 신뢰성이 지각된 유용성에 유의미한 영향을 미치며, 즉시접속성, 정확성, 상호작용성은 유의미한 영향이 없는 것으로 나타났다. 모든 앱의 특성은 지각된 용이성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 지각된 용이성이 지각된 유용성에 미치는 회귀모형은 통계적으로 유의미하였으며, 지각된 용이성과 지각된 유용성은 이용자의 만족도에, 만족도는 재사용 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 유비쿼터스 시스템 요인인 시스템 사용, 유비쿼터스 편의성에 미치는 영향과 시스템 사용, 유비쿼터스 편의성이 사용자 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 시스템 품질과 즉시 접속성이 시스템 사용에 유의한 영향을 미치고 시스템 품질, 정보 품질이 유비쿼터스 편의성에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 아울러 시스템 사용, 유비쿼터스 편의성이 사용자 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 유비쿼터스 시스템 관련 벤처창업을 위해서는 철저한 보안관리가 중요하고, 유비쿼터스 시스템 특징의 하나인 사용자가 필요성을 인식하는 시점에 정보나 서비스를 이용할 수 있는 환경을 구축해야 한다.
본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 정보통신기술 (ICT) 기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문의도에 미치는 영향 관계를 분석하는데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT 기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 위치기반 모바일 큐레이션을 박물관 및 미술관 등에서 제공하는 스마트폰 애플리케이션 또는 스마트 단말기를 이용하여 경험하는, 멀티미디어 전시 해설 서비스로 정의하고, 이에 대한 변수 속성으로서, 재미적 요소인 게이미피케이션(gamification), 이미지/영상 정보품질, 소리/텍스트 정보품질, 상황기반 제공성(contextual offer), 그리고 즉시접속성(instant connectivity) 등 총 5가지 속성을 제시하였다. 이 각각의 속성과 미술관 관람객의 몰입 및 만족도와의 관계, 그리고 재방문의도에 이르기까지의 영향을 밝히고자 설문지기법을 통한 실증 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 게이미피케이션만이 관람객의 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 관람객의 만족도에 유의적으로 정(+)의 영향을 미치는 것은 즉시접속성과 소리/텍스트 정보품질 요인 등이었다. 셋째, 미술관 관람객의 몰입은 만족도에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났으며, 마지막으로, 미술관 관람객의 몰입은 재방문의도에 유의적인 영향을 미치지 않았으나, 관람만족도는 재방문의도에 대해 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 스마트폰 모바일뱅킹 서비스의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위하여 연구모형을 설계하였으며, 기존 연구에 비해 스마트폰 특성이라는 독립변수와 사용만족도라는 매개변수를 추가하여 확장하였다. 이동성, 다양성, 보안성 등의 스마트폰 특성, 즉시접속성, 보안성, 시험가능성, 정보풍부성, 이용편의성 등의 모바일뱅킹 서비스 특성, 사용자 친숙도, 사용자 혁신성 등의 사용자 개인특성 등의 독립변수와 사용자 만족도라는 매개변수가 스마트폰 모바일뱅킹서비스의 수용과 관련하여 어떠한 경로를 통해 중국 소비자들의 수용의도에 영향을 주는지와 관련해 이론적 모델을 제시하고 이를 설문을 통하여 실증분석을 실시하였다. 분석 결과에 의하면 스마트폰 특성 중 이동성이, 모바일뱅킹 서비스 특성 중 즉시 접속성과 이용편의성이, 사용자 개인 특성 중 사용자 친숙도가 사용만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사용만족도는 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 이동 중에도 언제 어디서나 이용할 수 있고 사용이 쉬운 인터페이스를 제공하는 것이 스마트폰 뱅킹서비스의 수용의도를 높인다는 것을 암시한다.
본 논문에서는 중국의 모바일 결제 시장에서 가장 높은 시장 점유율을 차지하고 있는 알리바바(Alibaba)의 모바일 결제 서비스 수용에 영향을 미치는 요인들을 확인 및 검증하고자 한다. 이를 위해 모바일 결제 서비스 특성(즉시접속성, 보안성, 이용편의성), 사용자 개인 특성(혜택, 개인화), 사용 만족도, 수용의도 등의 연구변수를 도입하여 구조방정식모형을 설계하고 중국의 Alibaba 모바일 결제 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 변수들 간의 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 검증결과에 의하면, 모바일 결제 서비스 특성인 즉시 접속성, 보안성, 이용편의성은 사용 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사용자 개인 특성 중 개인화는 서비스 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 혜택성은 사용 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 없었다. 또한, 사용 만족도는 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
정보기술의 수용에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있음에도 불구하고, 최근에 급격한 성장과 발전을 이루고 있는 모바일 게임의 이용의도에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 모바일 게임 이용 의도에 영향을 미치는 중요 요인에 관한 실증적 연구를 하였다. TAM과 모바일 게임에 관련된 연구를 기초로 하여 시스템적 요인, 개인적 요인, 사회적 요인이라는 3가지 차원에서 서비스 품질, 사회적 영향, 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이라는 5가지의 항목을 외부변수로 제시하였다. 연구모형의 검증을 위하여, $10{\sim}30$대의 학생과 직장인을 대상으로 설문조사를 실시하여 261부의 설문응답을 통계분석에 이용하였다. 통계검증 결과, 서비스 품질과 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이 지각된 유용성과 지각된 이용 용이성을 통하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통하여 기업에서 모바일 게임 서비스를 개발하거나 고객을 대상으로 효과적이고 효율적인 마케팅을 하는데 있어 보다 중점을 두어야 할 요인을 제시하고자 한다.
본 논문에서 구현한 평가 시스템은 클라이언트/서버 환경 하에서 교사로 하여금 서버에 저장되어 있는 문제은행을 자신의 PC에서 손쉽게 관리하고, 인터넷을 통해 학생들을 테스트할 평가 문제를 자유롭게 출제할 수 있도록 투명성을 제공하고 있다. 또한 테스트 결과를 다양하게 통계 처리하여 보여줌으로써 교사가 학생 및 학급별 학습 능력 수준을 손쉽게 파악할 수 있도록 처리하였다. 학생들은 인터넷 접속을 통해 문제를 풀고 즉시 보여지는 채점 결과를 통해서 자신의 오답과 정답을 즉시 비교해 볼 수 있으며, 더불어 문제 해설 부분을 통하여 보충학습의 효과를 얻을 수 있도록 하였다. 이에 본 논문은 교사가 학생 수준에 적합하게 학생들을 개별 지도할 수 있는 자료를 제공함으로써 기존의 교사 주도적이고 획일화된 주입식 교육 방식의 문제점을 해결하며, 이를 통해 학생들에게 학습 의욕을 향상시킬 수 있는 기회를 제공하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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