본 연구는 웹 기반 수업에서 상호작용을 위한 수단으로 사용되고 있는 Q&A(Question and Answer) 게시판에 동적인 기능을 추가하여 학습자에게는 즉각적인 응답을 주고, 교수자에게는 답변에 대한 부담감을 해소하고자 하였다. 또한 이를 통하여 웹 기반 수업에서 상호작용 증진 효과를 얻고자 하였다. 구현한 동적인 Q&A 게시판은 기존 Q&A게시판의 단점인 질문을 게시하고 교수자가 확인하여 답변할 때까지 기다려야 했던 점을 개선하여 교수자가 미리 구축해놓은 답변 데이터베이스와 인터넷 검색엔진에서 검색한 결과를 즉각적으로 응답할 수 있게 하였다.
본 연구에서는 초기하적 구조라 할 수 있는 하이퍼미디어 구조로 가진 계열성을 넘어선 상호작용적 수업구조의 틀로서 하이퍼미디어를 이용하였다. 이를 컴퓨터 보조 수업이 교수이론의 최근 동향 중에 하나인 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높일 수 있음을 살려보았다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적용시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서 를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호 작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다.
본 연구의 목적은 초등 예비교사들의 과학 수업시연에 나타난 언어적 상호작용의 특징을 언어적 상호작용 요소의 사용 형태와 지속 형태 측면에서 살펴보는 데 있다. 더불어 초등 예비교사들이 가진 좋은 발문 및 피드백에 대한 인식을 분석하고, 예비교사가 긍정적으로 인식한 발문 및 피드백 유형의 비율과 수업시연에 사용된 발문 및 피드백 유형의 비율 간의 관련성도 함께 살펴보았다. 이를 위해 S 교육대학교 4학년 38명이 제출한 과학 수업시연 동영상과 수업 평가지를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 예비교사는 과학 수업시연에서 대체로 폐쇄적 발문을 사용하였고, 학생들이 주로 정답을 말할 것으로 예측하였으며, 학생의 응답에 대해 대부분 즉각적 피드백을 제공함으로써 상호작용을 길게 지속시키지 않았다. 둘째, 초등 예비교사는 과학 수업시연에서 폐쇄적 발문과 즉각적 피드백을 사용하는 것을 개방적 발문 및 지연적 피드백을 사용하는 것보다 더 긍정적으로 인식하였다. 셋째, 초등 예비교사가 특정 유형의 발문과 피드백을 긍정적으로 인식하는 것과 수업시연에 이를 사용하는 것 사이에는 약한 양의 상관관계가 나타났다. 위의 결과를 종합해볼 때, 초등 예비교사는 과학 수업시연에서 폐쇄적 발문과 즉각적 피드백을 주로 사용하는 단편적인 언어적 상호작용을 이끄는 경향을 보이며, 이는 그들이 가진 발문과 피드백에 대한 인식과 관련이 있음을 알 수 있다. 따라서 예비교사 교육 기관에서는 예비교사들이 수업에 사용하는 언어적 상호작용이 폐쇄적 발문과 즉각적 피드백에 치중되지 않도록 반성적으로 돌아보는 기회를 제공할 필요가 있으며, 이때, 예비교사가 가진 발문과 피드백에 대한 인식도 함께 살펴볼 필요가 있다.
본 연구의 목적은 스마트폰의 급속한 성장과 발전으로 인한 ICT(Information and Communication Technology)사용자 환경에서 커뮤니케이션 상호작용성에 영향을 미치는 요인들과의 관계 및 영향을 이해하고자 하였다. 이를 위해 기존의 매체활용이론 및 정보기술 수용과 관련된 선행연구들을 중심으로 상호작용성에 영향을 미치는 특성요인들을 추출하고 연구모형을 구축하였고, 이를 토대로 커뮤니케이션 상호작용성에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구를 수행하였다. 실증분석결과 통신처리속도, 처리용량, 셋업시간, 처리의 정확성, 제공매체의 다양성, 그리고 시 공간제약 여부를 중심으로 평가한 ICT 매체특성, 신기술에 대한 호기심, 충동적 반응과 즉각적 반응정도로 구분한 정보기술 개인혁신성은 ICT 매체활용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 또한, ICT 매체특성, ICT 매체활용태도는 커뮤니케이션 상호작용성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났지만 정보기술 개인혁신성은 커뮤니케이션 상호작용에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타나 개인혁신성이 클수록 정보전달, 정보접근, 정보공유 및 활용에 소극적인 것으로 밝혀졌다. 본 연구로 제시된 결과는 ICT를 활용한 커뮤니케이션 상호작용성을 이해하는데 도움이 될 것으로 기대하며 본 연구를 해석하는데 연구의 한계점과 향후 연구 방향을 제시하였다
이 연구는 중학교 일반학급과 영재학급의 과학수업을 관찰하여 교사의 발문과 피드백, 학생의 응답에 대한 유형과 빈도 분석을 통해 교사와 학생사이의 언어적 상호작용을 비교 분석한 것이다. 연구 결과, 일반학급의 과학수업에서 교사들은 교과서의 내용을 정리해서 묻거나 그대로 안내하는 발문을 많이 사용하였고, 재진술 형태의 즉각 피드백을 주로 사용하였다. 학생들은 네, 아니오, 와 같은 단순 확인 단답형 응답을 많이 사용하였으며, 언어적 상호작용 모형은 인지 기억적 사고 발문-단답형 응답-즉각 피드백 순서가 가장 많았다. 영재학급의 과학수업에서 교사들은 이유가 뭐에요? 왜 그런 거예요? 와 같은 개방적 발문의 확산적 사고 발문과 평가적 사고 발문을 사용하였고, 설명형 형태의 즉각 피드백을 주로 사용하였다. 일반학급과 비교하여 지연 피드백은 높게 나타났으나 즉각 피드백은 낮게 나타났다. 학생들은 짧은 단어나 간단한 문장 형태의 단답형으로 응답하였으며, 수업참여가 보다 적극적이었다. 언어적 상호작용 모형은 인지 기억적 사고 발문-문장 형태 단답형 응답-지연 피드백 순서가 많았다.
능률이 가장 높은 수업 형태는 강의자와 학습자가 상호작용을 통하여 학습자의 자발적인 수업 참여를 유도하는 것으로 알려져 있다. 강의실 중심의 전통적인 수업은 상호작용을 지원하기에 체계나 시스템이 부족한 상태였다. 최근 정부의 정보화 사업의 하나로 학생들에게 태블릿이 제공될 예정이나, 강의 내용을 일방적으로 전달하는 데 그쳐 상호작용이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 태블릿이 웹 서버를 이용하여 교사와 학생 간 상호작용을 돕는 것을 목적으로 하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 강의에 필요한 기능을 태블릿으로 제공함으로써 수업을 효율적으로 관리하게 하고, 웹 서버를 통한 즉각적인 상호작용이 가능하게 한다.
본 연구에서는 다양한 멀티미디어 기술과 인터넷의 열린 접근성을 이용하여 고등학교 윤리과목에 대해서 폐쇄적 운영이 가능한 학습 시스템을 개발하였다 이 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높여줄 수있도록 계획되었다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적용시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄 수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습 과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호 작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다. 이러한 멀티미디어의 특성을 이용하여 교수의 효율성을 최대한으로 살리기 위해 고등학교 윤리과목에 대한 멀티미디어 CAI와 폐쇄적으로 운영가능한 학습사이트를 설계 및 개발하였다.
본 연구에서는 다양한 멀티미디어 기술과 인터넷의 열린 접근성을 이용하여 체육교육을 위한 학습보조 시스템을 개발하였다. 이 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높여줄 수 있도록 계획되었다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적응시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄 수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다.
본 연구는 e-러닝 환경에서 자기주도적 교수학습전략을 바탕으로 학습자의 상호작용성과 상용편이성을 고려한 자기주도 학습운영시스템과 학습컨텐츠를 구현한 것이다. 상호작용유형은 학습자를 중심으로 (1) 학습자와 교수자 (2) 학습자와 학습자 (3) 학습자와 학습컨텐츠 (4) 학습자와 학습운영시스템으로 나눈다. 학습운영시스템은 학습자들의 자기 주도적 학습 능력을 향상시키고 온라인 커뮤니케이션이 촉진될 수 있도록 유형에 따라 상호작용 설계전략을 제시하고 구체적인 구성요소들을 설정하여 구현한다. 학습컨텐츠는 자기주도적 학습전략을 기초로 단순한 네비게이션, 일관성, 직관적인 인터페이스, 연결성, 사용자 지원, 즉각적 피드백이라는 여섯 가지 인터페이스 전략을 기초로 학습자의 사용편이성을 최대한 고려하여 구현한다. 본 연구개발은 학습운영시스템의 자기 주도적 기능을 보완하고 그러한 기능들을 학습컨텐츠와 연결함으로써 학습자 중심의 상호작용성과 사용편이성을 개선한 것에 의의가 있다. 본 연구결과는 e-러닝 학습 환경의 질 개선에 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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