남북한 중등학교 지구과학 관련 교육과정 및 교과서를 TIMSS 교육과정 분석틀에 의해 비교 분석하였다. 북한의 고등중학교에서는 '지구과학' 과목이 별도로 개설되어 있지 않으며, '지리'에서 부분적으로 지도된다('천문학'은 1996년 고등중학교 교육과정에 처음으로 설정된 과목으로 추정되나 본 연구에서는 구체적 자료를 입수하지 못함). 북한에서 지리는 고등중학교 $1{\sim}5$학년에서 주당 2시간씩 지도되고 있으며, 1학년 및 5학년용 지리 내용의 대부분이 지구과학과 관련되어 있다. 남한의 경우 지구 과학 영역의 목표는 '자연 현상의 탐구에 흥미와 호기심을 가지고, 기본적인 탐구 방법과 과학 지식을 습득하여 창의적으로 문제를 해결하는 능력을 기르게 한다'는 데 있으며, 북한 지리 교육의 목표는 '김일성 및 김정일 부자에게 충직한 주체형의 공산주의 혁명가 양성'이라고 할 수 있다. 남한과 북한 모두 '지구의 모양과 '지구의 변화 과정'을 많이 지도하고 있는데 비해, 남한에서 많은 비중을 차지하는 '우주 속에서의 지구'가 북한에서 매우 적은 것은 북한에서 '천문학'을 별도로 지도함을 시사한다. 전체적으로 북한의 지구과학 영역의 범위와 수준은 남한의 중학교 수준에 해당한다고 볼 수 있는데, 특히 기상 분야 및 천문분야의 경우는 남한과 수준차가 심하다.
이 연구에서는 과학기술 관련 사회쟁점(SSI) 기반 과학 수업이 중학교 3학년 과학 학습부진 학생들에게 미치는 효과를 조사하였다. 연구를 위해 과학 교육과정과 연계된 2개의 SSI를 중심으로 총 7차시의 수업을 개발하여 실시하고, 그 효과를 진단하였다. 연구 자료는 광역시의 한 중학교 3학년 학생 185명을 대상으로 수집하였다. 그중 37명을 과학 학습부진 학생으로 판별하여 연구의 초점으로 하였다. 양적 자료는 과학성취, 태도 및 역량 측정에 대한 사전 및 사후 검사로 수집하였다. 정량적 데이터를 보완하기 위해 교사의 수업 관찰지, 일부 학생과의 면담을 통해 정성적 자료를 수집하였다. 정량적 자료 분석은 윌콕슨 부호순위 검정과 대응 표본 t 검정으로 진행하였다. 분석 결과 SSI 기반 수업이 과학 성취도에서는 학습부진 학생집단에 유의한 효과를 보이는 것으로 드러났지만 태도와 역량의 변화에는 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 수업 관찰 자료는 학습부진 학생들이 SSI 기반 수업에 더 적극적으로 참여하는 모습을 보여줬으며, 학생의 면담에서 과학 학습부진 학생의 성취에 긍정적 영향을 미치는 수업의 성격을 밝힐 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 추가 연구 주제를 제안하였다.
이 연구의 목적은 중학교 의생활수업에 대한 창의적 문제해결 수업모형 적용에 있어 창의성 증진효과를 검증하는데 있다. 연구는 중학교 1학년 2개 학급의 남·녀 81명의 학생을 대상으로 하였으며, 가정과 의복의 재활용 단원 수업을 실험반과 비교반으로 나누어 동일한 교사에 의해 주당2시간씩 4회 실시하였다 실험반에는 창의적 문제 해결 수업모형이 적용되었으며, 비교반에는 전통적 수업이 적용되었다. 창의성검사는 한국창의성연구소의 창의성 검사지를 사용하였으며, 사전검사와 사후검사가 동일 검사지로 이루어졌다. 자료의 분석은 사전검사에서 두 학급간의 창의성에 의미있는 차이가 나타나, 두 학급간의 창의성의 차검증에서 사전검사의 영향력을 배제하기 위하여 ANCOVA분석을 실시하였다. 분석 결과 창의성의 유창성 , 융통성 , 독창성 세 개의 하위요인 점수와 이를 합산한 전체 창의성 점수에서 모두 창의적 문제해결 수업 모형을 적용한 실험반의 점수가 통계적으로 의미 있게 높은 것으로 나타났다 이러한 결과를 통하여 볼 때 창의적 문제해결 수업모형을 의생활 수업에 적용하였을 때 창의성이 증진된다고 할 수 있으며 , 중학교 뿐 아니라 고등학교 및 초등학교에서의 창의성 증진을 목표로 하는 의생활 수업에도 적용 가능할 것으로 보며 후속 연구의 수행을 제안하는 바이다.
본 연구는 ICT를 활용하여 수학과 교수 학습 과정안을 만드는 과정을 통하여 교원 양성기관의 교육과정에 ICT활용 교육방법의 도입과 함께 예비 수학 교사들의 ICT활용 능력을 키우고자 하는데 목적이 있다. 또한 이로써 ICT활용 교수 학습 과정안을 학교 수업에 적용함으로써 단순히 방법적 측면에서의 도구적 교체가 아닌 교육의 패러다임 변화를 통한 학습과정의 질적 개선을 추구하는데 궁극적인 목적을 둔다 수학교육론시간에 학부생을 대상으로 직접 ICT활용 교수 학습 과정안을 만들었으며 중학교 수학 1, 2학년 교과 내용을 211개의 교수학습 과정안으로 개발하였다. 이를 위하여 교과서 및 교육과정 분석 교수학습 모형정립 등의 과정을 거쳤으며 내용적 연구와 함께 과정안의 구현을 위한 기술공학적 실습 과정을 병행하였다.
본 연구는 중학교 3학년 남학생들을 대상으로 성교육 프로그램을 개발 적용하여 그 효과성을 살펴보았다. 성교육 프로그램은 중학교 3학년 과학 '생식과 발생' 단원과 연계하여 생식기관의 구조와 기능, 수정과 생명의 소중함, 낙태, 사람의 발생 과정, 성병과 에이즈, 성적 행동에 있어 자기결정의 중요성과 그 책임을 주제로 총 7차시로 개발되었다. 총 90명의 학생들이 참여하였으며, 실험집단에게는 성교육 프로그램을 적용하였고 통제집단에게는 교과서의 탐구와 읽기자료를 활용하여 강의를 통한 전통적 수업을 실시하였다. 연구결과, 사후검사에서 실험집단 학생들은 통제집단에 비해 성지식에 대한 점수가 통계적으로 유의미하게 높았다. 특히 실험집단 학생들은 성지식 검사도구의 하위 영역 중 임신 및 출산, 성건강 영역에서 통제집단에 비해 높은 점수를 나타냈다. 반면, 수업처치 후 사후검사에서 실험집단과 통제집단의 성태도에는 차이가 없었다. 그럼에도 불구하고 실험집단 학생들은 성태도 하위 영역 중 '자기결정과 선택', '이성과 사랑'에서 통제집단에 비해 높은 점수를 나타냈다. 또한, 피어슨 상관관계 조사 결과, 성태도는 성지식과 정적 상관관계를 나타냈으며, 성태도와 가장 강한 상관관계를 나타낸 것은 '자기결정과 선택'이었다. 중학교 과학의 생식과 발생 단원과 연계한 성교육 프로그램을 통해 중학생들이 올바른 성지식과 성태도를 함양할 수 있을 것이다.
본 연구는 중학교 2학년 기술 가정 교과 소비생활 단원의 ICT활용 모둠학습 수업 프로그램을 개발하고, 이의 효과를 분석하고자 시도되었다. 부천시에 소재한 중학교 2학년을 대상으로 실험집단과 통제 집단으로 나누어 ICT활용 모둠학습 수업과 설명식 수업을 실시한 후 공변량분석(ANCOVA)을 통하여 두 집단이 소비생활 지식과 태도가 어떻게 변화 했는지를 분석하였는데 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 소비생활 단원에서 5차시의 ICT활용 모둠학습 교수-학습 과정안을 개발하고 교사용 홈페이지(홈페이지명: 즐거운 가정수업)를 제작하였다. 둘째, ICT활용 모둠학습 교수-학습을 적용한 실험집단과 전통적 설명식 강의식 수업을 받은 통제집단의 지식점수 차이를 공변량 분석을 통해 차이가 알아본 결과로 실험집단의 학생들이 통제집단의 학생들에 비하여 소비생활 지식에 대한 점수가 유의미하게 향상 되었다. 셋째, ICT활용 모둠학습 프로그램으로 수업을 받은 실험집단의 학생들이 설명식 강의 수업을 받은 학생들에 비하여 소비생활에 대한 태도형성 및 합리적 구매 인식에 대한 태도, 소비자 정보 활용 인식에 대한 태도, 소비자 권리와 의무에 대한 인식태도, 소비자 문제와 해결에 대한 인식태도 면에서 모두 유의미하게 향상되었다.
본 연구는 우리나라 중학교 1학년 코호트 청소년의 긍정적 자아존중감과 부정적 자아존중감 각각의 변화궤적을 확인하고, 이러한 변화궤적 및 예측요인의 관계가 긍정적, 부정적 자아존중감에 따라서 다르게 나타나는지 살펴보았다. 이를 위해서 한국청소년정책연구원에서 수집하는 한국아동 청소년 패널조사 자료 중 중학교 1학년 코호트의 1차 년도(2010년), 3차 년도(2012년), 5차 년도(2014년), 6차 년도(2015년) 자료를 이용하였고, 최종분석대상은 2,350명이다. 주요 결과는 다음과 같다. (1) 우리나라 중학교 1학년 코호트 청소년의 긍정적 자아존중감과 부정적 자아존중감은 증가하는 경향을 보였지만 점차 그 증가속도가 감소하는 이차함수의 모형으로 변화하였다. (2) 긍정적 자아존중감과 부정적 자아존중감에 영향을 주는 예측요인의 종류가 달랐다. 구체적으로, 긍정적 자아존중감에만 영향을 미치는 요인은 교사관계와 소득이 있고, 부정적 자아존중감에만 영향을 미치는 요인은 질병유무와 부모의 과잉간섭 요인이 있었다. 긍정적 자아존중감과 부정적 자아존중감에 동시에 영향을 미치는 요인은 성별, 부모의 애정, 또래신뢰와 또래소외가 있었다. 이러한 결과는 긍정적 부정적 자아존중감에 대한 독립적인 개입이 필요하고, 청소년의 긍정적 부정적 자아존중감 각각에 개입할 수 있는 세분화된 개입의 전략을 세우는 데 있어서 중요한 근거기반이 될 수 있다.
이 연구의 목적은 중학교 수학교과서에 제시된 각 개념 도입 및 전개 양상을 살펴보고, 이를 토대로 수학교과서의 집필 방향 및 각 지도를 위한 시사점을 도출하고자 하였다. 이를 위해 1차부터 2015 개정 교육과정까지 중학교 1학년 수학교과서 57권을 수집하여 각 및 각 주변 개념들의 표현 방식을 분석하였고, 그것을 바탕으로 결론을 도출하였다. 분석 결과, 중학교 교과서에서는 각을 제시할 때 초등학교와 달리 각의 회전 관점 및 동적 관점을 추가하여 다면적으로 접근하고 있으며, 각의 기술적 정의는 2009개정 교육과정 이후로는 기호 사용을 제외하고 대체로 초등학교 교과서와 일치하는 것으로 나타났다.
이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.
과학경연에서 나타나는 학생들의 내적 참여도와 내적 참여도에 영향을 주는 참여 동기와의 인과관계를 알아보고자 하였다. 탐색적 요인분석을 통하여 내적 참여도를 구성하는 요인으로 흥미와 몰두를 참여 동기를 구성하는 요인으로 사회적 동기, 보상 동기, 선호 동기를 설정하였다. 내적 참여도에 대한 학생들의 응답을 성, 학교유형, 학년에 따른 차이를 변량분석으로 비교한 결과 남학생이 흥미와 몰두에 있어서 여학생보다 유의미하게 높게 인식하였으며 초등학생들이 중학생들에 비해 모든 요인에 대해 높게 인식하였다(p<0.01). 초등학생의 경우 흥미에 있어서는 학년별 차이가 없었으나 몰두에 있어서는 초등학교 4학년 학생들이 유의미하게 낮았다(p<0.01). 중학생의 경우 중학교 3학년 학생들이 흥미와 몰두에 있어서 중학교 1,2 학년 학생들에 비해 유의미하게 낮았다(p<0.01). 과학경연에 대한 내적 참여도와 내적 참여도에 영향을 주는 요인간의 인과관계를 알아보기 위해 경로분석을 실시한 결과, 사회적 동기, 보상동기, 선호 동기가 모두 상관을 가지고 있으며 보상 동기는 몰두에 직접영향을 주며 선호 동기는 흥미에 직접영향올 주고 몰두에는 흥미를 통해서 간접영향을 주며, 흥미는 몰두에 직접영향을 주는 모형이 채택되었다. 내적 참여도의 흥미를 선호 동기만이 변량의 56%을 설명하였으며 몰두는 보상동기와 선호 동기가 변량의 58%를 설명할 수 있었다. 보상 동기는 몰두에 0.17의 직접효과를 주었으며 선호 동기는 흥미에 0.75의 높은 직접효과와 0.27의 몰두에 대한 간접효과를 주었다. 사회적 동기는 내적 참여도에 직접 및 간접효과를 주지 않았으며 흥미는 몰두에 0.49의 직접효과를 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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