본 연구의 목적은 자유학기제에 참여하는 중학생의 탐구학습능력을 길러주기 위하여 교과 간 연계성을 갖는 통합 주제 중심의 정보활용교육 프로그램 개발 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 국가 수준의 2015 개정 교육과정의 내용 요소를 분석하여 중학교 1학년 국어, 사회, 미술, 음악 교과 간 관련성을 갖는 통합 주제 6개를 개발하였다. 통합 주제 지도를 위한 교수 학습지도안은 배경지식 형성하기, 탐구하기, 탐구결과 산출 및 평가하기와 같이 3단계로 구성하였다. 그리고 탐구하기의 세부 활동 과정은 문제인식하기, 정보분석 및 해석하기, 정보종합하기, 활동별 평가하기와 같이 4단계로 설정하였다. 본 연구에서는 <환경>과 <감상>을 공공도서관과 학교도서관에서 시범 적용하였다. 그 결과 프로그램에 참여한 학생들은 다양한 주제를 교과와 연계하여 구성한 프로그램에 흥미를 보였으며, 만족스럽다는 반응을 보였다.
교육부는 2013년부터 초등학교와 중학교를 대상으로 웹 기반의 기초학력 진단-보정 시스템을 전국에 서비스하고 있다. 이 논문의 목적은 2015년에 실시된 기초학력 진단-보정 시스템 기반의 향상도 검사 결과와 교사 및 전문가들의 요구사항을 종합적으로 분석하여 시스템의 개선 방안을 도출하는 것이다. 이를 위해 진단-보정 차수별 응시율과 도달율을 분석하고, 교사 자문위원회와 전문가 협의회의 인터뷰 및 협의 내용을 기초로 기초학력 진단-보정 시스템의 개선방안을 도출하였다. 결론적으로 기초학력 진단-보정 시스템의 발전 방안을 교사 이용 활성화 방안과 학생 이용 활성화 관점으로 구체화여 제언하였다.
최근에 중등학교 학내 전산망에서 동영상 위주의 멀티미디어 학습 자료를 이용한 학습이 많아짐에 따라, 실제 수업 시간이나 자율 학습 시간에 동영상 학습 자료를 활용했을 때 트래픽 특성이 구체적으로 어떻게 나타나는 지를 정량적으로 규명하는 것이 요구된다. 이에 본 논문에서는 고등학교 1개교와 중학교 1개교에 대해 동영상 학습 자료를 이용한 학습 시 학내 전산망에서 나타나는 트래픽 특성을 트래픽 분석 도구를 이용하여 분석하였다. 특히, 학교 내에 자체 웹 서버의 유무, 컴퓨터 접속 대수 등을 주요 변인으로 하여 동영상 실행 시 나타나는 현상들에 대한 측정 결과들을 제시하였다. 측정 결과로부터 다음과 같은 특성들을 얻어낼 수 있었다. 첫째, 학교 내에 자체 웹 서버의 유무가 전송 트래픽 량에 상당한 영향을 주었다. 둘째, 동시 컴퓨터 접속 대수의 증가가 끊김 현상과 같은 트래픽 특성에 영향을 주었다. 이러한 측정 및 분석 결과를 볼 때, 적게는 수십 명 많게는 수백 명의 학생이 동시에 인터넷을 통해 학습을 한다면 학내 전산망의 구성 형태나 동시 접속자 수에 따라 원활한 학습을 가져오지 못하고 많은 문제를 가져 올 것으로 예상되었다.
본 연구는 청소년 소비자교육을 위한 사이버 가정 학습 교수-학습 과정안을 개발하여 사이버 가정학습을 실시 한 후 이의 학습효과를 교사의 면대면 수업과 비교하기 위하여 시도 되었다. 이에 청소년 소비자 교육의 교수-학습 과정안은 현행 7차 교육과정의 중학교 2학년 기술 가정 교과의 대단원 '자원 관리와 환경'에서 중단원 '청소년과 소비 생활'에 기초를 두어 학교에서 학습하게 되는 학교 소비자 교육 내용에 맞게 구성되었다. 사이버 가정 학습을 진행하기 위하여 '소비자 교육'이라는 강좌를 연구자가 개설하고, "중학교 2학년 기술 가정"에 해당하는 강좌에서 청소년 소비자 교육과 관련된 '청소년과 소비 행동', '소비자 정보의 활용', '합리적인 소비생활', '소비자 문제의 발생과 해결'의 4차시 강좌를 선정하였다. 사이버 가정학습 학습 강좌는 학습안내$\rightarrow$학습활동$\rightarrow$평가하기$\rightarrow$분기$\rightarrow$정리하기 의 5단계로 구성되어 있으며, 매체의 화면 구성은 에니메이션과 동영상을 통하여 제시되었다. 학습 효과를 비교하기 위해 중학교 2학년 남 여 학생을 100명을 대상으로 실험집단에게는 사이버 가정 학습을 이수하도록하고, 통제 집단에게는 오프라인 상의 교사의 면대면 수업을 실시한 후 공변량 분석과 대응표본 t 검증을 하였는데, 전체 소비자 태도와 일부를 제외한 소비자태도 하위 영역과 소비자 교육에 관한 지식 에서 유의미한 수업 효과를 보였고, 각 학습방법만의 고유한 학습 효과 또한 전체 소비자 태도와 일부를 제외한 소비자태도 하위 영역에서 유의미한 영향을 미쳤다. 교사의 면대면 강의식 수업이 사이버 가정 학습보다 소비자태도와 지식을 향상 시키는데 보다 효율적으로 나타나 사이버 가정학습은 교사의 면대면 수업을 보조할 수 있는 역할을 할 수 있도록 교수 설계를 하는 것이 바람직하다고 할 수 있다.
지식정보사회를 살아가는 사람들에게 가장 중요한 능력인 문제해결력, 창의성 등의 고등사고력을 신장시키기 위해 알고리즘과 프로그래밍 교육을 중학교 정보 교육과정에 도입한 것은 적절하다. 그러나 형식적 조작기에 도달하지 못한 구체적 조작기 학생들에게 고등교육의 알고리즘과 프로그래밍 교육내용을 축소하여 제공하는 것은 학생들의 인지부담만 가중되며, 알고리즘 학습에서 배운 원리와 전략이 문제해결을 위한 프로그래밍으로 학습 전이가 어렵다. 본 연구는 인지 발달 단계 중에서 구체적 조작기에 해당하는 학생들의 발달 특성을 고려하고, 알고리즘 학습이 프로그래밍으로 전이할 수 있도록 선 알고리즘 후 프로그래밍 학습 모형을 개발하였고, 구체적 조작기 학생들을 대상으로 하여 학습 동기와 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과 선 알고리즘 후 프로그래밍 모형으로 학습한 구체적 조작기 학생들의 학습동기와 학업성취도 향상에 유의미한 차이가 있었다.
본 연구의 목적은 ET(eye-tracking)를 활용하여 교육용 게임의 UI(user interface)를 구성할 때, UX(user experience)관점에서 효과적 구성 방안을 찾는데 있다. 실험 자료는 중학교 힘과 운동에 관련된 게임이었고 안구운동 데이터를 수집하기 위해 SMI(SensoMotoric Instruments)사의 iView X TM RED 120Hz를 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 게임에서 빠른 시각적 주의를 이끌기 위한 요소는 UI의 가운데에 배치해야 한다. 둘째, 캐릭터의 속성을 변경하는 버튼과 그 속성에 대한 정보는 서로 근접한 위치에 배치해야 한다. 셋째, 학습 퀴즈는 UI의 위쪽에 위치할 때 더 빠른 시각적 주의를 이끌었다. 넷째, 처음 UI에 다른 UI를 겹쳐서 제시하였을 때 완전히 겹쳐지지 않은 부분의 처음 UI에서도 응시가 발생하였다.
본 연구는 2009 개정 교육과정의 과학과 교육과정 성취기준에 대한 학생들의 학업성취 특성을 분석하여 교육과정 개선에 대한 시사점을 마련하는 것이다. 이를 위해서 2009 개정 교육과정에 따라 시행된 2015~2018년 학업성취도 평가 결과를 바탕으로 중학교 과학과 교육과정 성취기준 84개에 대한 숙달여부를 성취수준별(우수학력, 보통학력, 기초학력 등)로 분석하였다. 분석에서는 성취수준별 대표문항 정보, 정답률 등을 활용하고, 포커스 그룹을 이용하여 숙달여부 판정에 대한 타당성을 점검하였다. 분석 결과를 보면 84개의 성취기준 중에 숙달여부를 판정할 수 없는 성취기준은 15개였다. 성취수준별로 보면 우수학력도 숙달하지 못한 성취기준은 6개였으며, 우수학력 학생까지 숙달한 것으로 판단된 성취기준은 38개, 보통학력 학생까지 숙달한 것으로 판단된 성취기준은 23개, 기초학력 학생까지 숙달한 것으로 판단된 성취기준은 2개였다. 우수학력도 숙달하지 못하였거나 우수학력 학생들만 숙달한 성취기준이 전체 성취기준의 절반 이상이므로 과학에 대한 학생들의 전반적인 이해도 향상을 위한 노력이 필요하다. 영역별로 살펴보면, 운동과 에너지, 지구와 우주 영역에서는 우수학력과 보통학력에 해당하는 성취기준의 개수가 비슷하였으나, 물질과 생명 영역에서는 우수학력에 해당하는 성취기준이 가장 많았고 특히 생명 영역에서는 거의 대부분이 우수학력에 해당하였다. 우수학력 학생들도 성취하기 어려운 6개의 성취기준은 대부분의 학생이 교육과정에서 요구하는 수준까지 도달하기 어려운 내용이므로 교육과정에서 관련 내용을 조정하거나 학생의 어려움을 해결할 수 있는 교수·학습 자료를 개발·보급할 필요가 있다.
개정 교육과정에 의한 '정보' 교과의 성격 중 하나는 정보사회의 일원으로서 실천적 태도를 고취시킨다는 것이다. 이에 본 연구는 중학교 '정보'교과의 '정보사회와 정보기술' 영역에 대한 구성이 학습자들의 참여를 독려하고, 실천에 기여할 수 있을 정도로 탐구적인 경향을 나타내는 지를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 교과서의 탐구적 경향 분석을 위해 Romey 분석법을 활용하여, 검정 교과서 중 채택율이 높은 4종의 교과서를 분석하였다. 6개의 내용 요소에 대한 분석결과 3개 이상의 요소에서 탐구적 경향을 보인 교과서는, 본문지수 에서는 1개, 활동지수에서는 2개 교과서로 나타났다. 그러나 표나 그림 지수, 평가 지수, 장 끝 지수에서는 탐구적 경향을 보인 교과서가 없었다. 본 연구는 중학교 정보 교과서에 대한 의미 분석을 토대로 탐구적 경향에 대한 정량화를 시도하였고, 특정 페이지에 한정하지 않고 해당 영역 전체를 분석했다는 데 의의가 있다.
정보교과에서 정보의 표현과 자료구조에 대한 이해는 컴퓨터과학의 기본원리에 대한 기초단계교육이라 할 수 있다. 그러나 자료구조가 정보교과에서 갖고 있는 교육적 함의나 학생들에게 성찰을 제공하기 위해 어떤 형태로 구성되어야 하는지에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 따라서 본 논문은 2007 개정 교육과정을 기초로 제작되어, 2010년부터 사용되고 있는 정보교과서 '정보의 표현과 관리'영역의 탐구적 경향을 분석하였다. Romey 분석법으로 분석한 결과, 본문 분석, 학습자료 분석, 학습활동 분석, 장이나 절에 대한 분석에서 탐구적 경향을 보인 교과서는 1개로 나타났다. 교과서가 지식을 전달하는 데 집중하면, 학생들을 학습에서 소외시킬 수 있다. 특히 정보교과의 경우, IT를 활용한 문제해결에 기저가 되는 교과이므로 학습에서 소외된 학생들은 다양한 문제해결의 과정에서 박탈될 수 있음을 고려해야 한다는 시사점을 제공하였다.
본 연구는 2022 개정 중등 정보과 교육과정의 '알고리즘과 프로그래밍' 영역에서 위계를 고려한 학습 요소를 추출하기 위한 목적으로 진행되었다. 교육과정에 제시된 핵심 아이디어와 '지식·이해', '과정·기능', '가치·태도'의 내용 요소를 고려하여 내재적 타당성을 확보하였고, 25명의 전문가가 참여한 FGI와 CVR 등을 통해 학습 요소 추출의 외현적 타당성을 확보하였다. 본 연구를 통해 도출된 학습 요소는 중학교가 1단계 7개, 2단계 18개, 3단계 26개이며, 고등학교는 1단계 8개, 2단계 23개, 3단계 27개이다. 각 단계별 지식의 범위와 크기가 다를 수는 있으나, 1단계의 지식이 2단계와 3단계로 구체화 되는 위계를 갖기 때문에 하나의 지식이 어떤 구조로 가르쳐져야 하는지에 대한 방향성을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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