본 연구에서는 특성화 고등학교나 마이스터고등학교 등의 공업계 고등학교에서 인공지능교육을 위하여 프로그래밍 수업 방안을 설계하였다. 초·중학교나 일반계 고등학교에서는 시수 확보가 쉽지 않아서 많은 내용과 깊이 있는 내용을 진행하기 쉽지 않지만 공업계 고등학교에서는 넉넉한 시수가 확보되어 있어 좋은 환경에서 학습을 진행할 수 있다. 또한 공업계 고등학교에서는 인공지능 분야의 인력을 양성할 수 있는 좋은 환경을 갖추고 있다. 이를 위하여 기존의 인공지능교육관련 연구들을 탐구하였고, 기존의 공업계 고등학교의 프로그래밍 수업의 단원에 인공지능교육 관련 프로그래밍 수업을 접목하였다.
본 연구는 우리나라 청소년들의 소비자역량 강화를 위해 미국 3개 주(오하이오, 미네소타, 위스콘신) 중학교 가정과 교육과정을 분석함으로써, 우리나라 중학교 가정과 교육과정에 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 2015 오하이오 주, 2017 미네소타 주, 2013 위스콘신 주 중학교 가정과 교육과정의 '소비생활' 영역의 성취기준을 수집해 소비자역량 내용을 분석하였다. 소비자역량 내용 분석 준거는 우리나라 성인들의 소비자역량을 측정하기 위해 개발한 한국소비자원의 소비자역량 내용체계를 기준으로 연구자가 수정·보완하여 활용하였다. 분석 결과와 시사점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 미국 가정과 교육과정에서는 청소년들의 금융이해력 향상을 위해 신용관리, 저축/투자/보험, 세금, 금융환경과 금융의사결정 등 다양한 내용요소를 다루고 있었다. 차기 교육과정에서는 길어진 노후생활에서의 재무 안정을 위해 경제 환경의 변화 등 각종 변수를 고려해 생애주기별 실제적인 재무계획을 세울 수 있도록 금융기초지식과 금융 정보 활용 기술 강화를 위한 내용을 제시할 필요가 있다. 둘째, 미국 가정과 교육과정에서는 소비자거래역량 향상을 위해 가격과 이자율, 경제동향 및 수요와 공급의 영향, 구매방법과 계약 조건 등 경제개념을 적용해 구매의사결정을 할 수 있도록 교육과정을 개발하였으나, 우리나라는 구매계획, 구매의사결정과정에 집중되어 있기에 중학교 수준에 적합한 경제 개념을 도입해 소비자거래역량 함양을 도와줄 필요가 있다. 셋째, '소비자시민역량' 강화를 위해 차기 교육과정에서는 권리주장과 책임 수용을 균형 있게 다룰 필요가 있으며, 특히 소비자 주권이 실현되는 소비환경 조성을 위한 소비자 정책과 법률, 소비자 옹호 등에 관한 내용을 강화할 필요가 있다.
본 연구는 청소년의 지속적 독서태도를 강화하기 위한 독서교육 방안을 제시하기 위해 지속적 독서태도에 영향을 미치는 요인 검토를 목적으로 한다. 이를 위하여 우선 중학교 학생을 대상으로 한 심층면담을 통해 지속적 독서태도에 영향을 주는 요인들을 탐색하고, 이를 기반으로 개발된 설문지를 이용하여 서울 소재 중학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 학교의 환경요인, 학생 개인 특성 및 흥미, 그리고 독서교육에 대한 인식이 지속적 독서태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 학교의 환경개선과 긍정적인 독서태도를 형성하기 위한 흥미 중심 독서교육의 필요성을 확인하였으며, 성별과 학년에 따른 독서교육방법의 차별화를 제안하였다. 본 연구는 지속적 독서태도 강화를 위한 학교도서관 독서교육의 방향을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다.
본 연구는 수도권의 스마트교육 및 디지털교과서 연구학교 학생을 대상으로 학습자 역량의 효과성 분석을 실시하였다. 분석한 결과, 학습자 역량인 창의력, 문제해결력, 의사소통능력, 협업능력, 정보활용능력, 자기주도학습의 전 영역에서 2년차 연구학교 학생들이 1년차 학생들보다 역량을 높이 평가하였다. 둘째, 도시학생들이 농산어촌 학생들의 평균이 높고 통계적으로 유의미하여 도시 학생들이 농산어촌의 학생들보다 학습자역량의 인식이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 학교급별은 초등학교와 중학교 간에서는 차이가 나타나지 않았으나 고등학교와는 통계적으로 차이가 나타났다.
본 연구는 자유학기제가 전면 시행된 시점에 중학교 가정과 교사들의 자유학기제에 대한 인식과 이해 정도를 알아봄으로써 향후 자유학기제가 학교교육과정에서 효율적으로 운영될 수 있는 방안 및 가정과 교육이 나아가야할 방향을 탐색해보고자 실시하였다. 본 조사대상 중학교 가정과교사들은 자유학기제가 운영되는 목적으로 학생의 진로탐색 및 1차적 진로 의사결정이라고 인식하고 있었으며, 학생 참여 중심 수업방법을 핵심과제로 하여 꿈과 끼를 탐색하는 교육 방향으로 운영되어야 한다고 생각하고 있었다. 자유학기제의 도입취지나 목적에 대한 이해도도 높은 편이었다. 그러나 자유학기제를 운영하기 위한 자료나 정보를 취득하는 데 있어 어려움을 느끼는 것으로 조사되었으며 지역사회 기관과의 연계활동도 충분하지 못한 것으로 나타났다. 연구학교 교사들은 자유학기제 운영에 대한 준비가 필요하다는 것을 인식하고 있었으나, 일반학교 교사들의 경우 자유학기제 관련 교사연수의 경험이 부족한 것으로 조사되었다. 연수 경험이 없는 연구학교와 일반학교 교사 모두 자유학기제 관련 내용의 연수의 필요성을 느끼고 있었다. 자유학기제에 대한 가정과교사의 역할로는 생애설계적 관점에서 진로교육을 지도하고 학생들이 자신의 생애를 자기 주도적으로 이끌어 나갈 수 있는 역량을 길러주어야 하는 것으로 인식하고 있었다. 중학교 시기는 자아, 소질, 기회 등을 탐색하며 여러 가지 실질적인 경험을 통해 자신의 적성이 무엇인지 탐색해볼 수 있는 매우 중요한 시기이다. 따라서 자유학기를 통해 학생들이 자신의 꿈과 끼를 찾을 수 있고, 여러 가지 다양한 길에 대하여 생각해 볼 수 있도록, 앞으로 가정 교과를 통해 생애설계적인 진로계획을 수립하여 자기 주도적으로 인생을 이끌어 나갈 수 있는 역량을 길러주어야 할 것이다. 또한, 교사들은 자유학기가 한 학기의 이벤트성 운영으로 끝나지 않기 위해서 일반학기에도 교과를 통한 진로교육 수업으로 연계성을 이어나갈 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
본 연구는 북한의 수재양성 기관인 제1중학교의 영어교과서를 코퍼스로 구축한 후, 이를 분석하여 언어적 특징을 파악한 연구이다. 그동안 북한의 일반중학교의 영어교과서의 특징들을 파악한 연구는 많았지만, 북한의 수재교육기관인 제1중학교 영어교과서에 대한 연구는 부족했다. 이를 위하여 북한자료센터에서 입수한 제1중학교 1학년, 2학년, 4학년, 6학년 영어 교과서 구성 체계를 살펴보고, 코퍼스를 구축한 후, 워드스미스 툴스 7.0을 활용하여 제1중학교 영어 교과서의 언어적인 특징과 고빈도 내용어를 분석하였다. 기본적인 통계 정보를 살펴본 결과, 학년의 위계에 따라 어휘 수가 증가하지는 않았으나 어휘다양성은 고학년으로 갈수록 순차적으로 높아지는 경향성이 발견되었다. 한편 학년별 고빈도 내용어의 분포를 살펴본 결과, 각 학년별 교과서에 수록된 지문의 주제에 따라 학년별로 큰 차이를 보였다.
중학교 학생은 수학불안의 정도가 높은 것으로 알려져 있다. 오늘날 중학교 학생의 특성을 반영한 검사도구의 필요성에 따라 중학교 학생을 위한 수학불안 검사를 개발하고자 하였다. 선행연구 분석을 통해 수학불안의 하위 요인을 설정하였으며 각 요인에 해당하는 문항을 제작하였다. 두 번의 파일럿 검사를 통해 문항의 적합성 및 타당도를 분석하여 일부 문항을 수정하였다. 수정된 문항을 사용하여 중학교 학생 255명을 대상으로 본 검사를 실시하였고, 246명의 학생을 대상으로 검사도구의 타당도와 신뢰도를 확인하였다. 최종 개발된 검사도구는 하위 요인 6개, 총 36개의 문항으로 구성되었으며, 수학불안의 정도에 대한 준거를 함께 제시하여 학생의 수학불안에 대한 정보를 학생과 교사, 학부모에게 제공하고자 하였다.
C 언어는 AVR사의 ATmega128을 기반으로 하는 교육용 로봇 팔의 주 프로그래밍 언어다. C 언어는 교육용 로봇 팔을 제어하고 프로그램 학습하기 원하는 중학교 또는 고등학생들에게는 매우 어렵고 복잡하였다. 더구나, 통합개발환경, 디버딩 및 테스팅 환경도 제공하지 못하였다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 교육용 로봇을 위한 자바 기반의 통합 개발 플랫폼을 제안하였다. 이 플랫폼은 교육용 로봇 팔을 위한 최신의 초소형 자바 가상 머신(NanoVM), 이클립스 플러그인을 사용한 통합개발환경, 실제 로봇을 연결하지 않아도 테스트 및 디버깅을 할 수 있는 3차원 시뮬레이터를 포함하고 있다. 이러한 자바 개발환경은 어린 학생들이 매우 용이한 교육용 로봇 팔 학습환경을 제공하게 되었다.
이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.
학교도서관이 운영하는 프로그램은 자원과 이용자를 연결하는 구체적인 전략이다. 따라서 사서교사는 학교도서관 활성화를 위해서, 교내 외 자원 간의 관계를 구축할 수 있는 파트너십을 형성할 필요가 있다. 그러나 현재 중학교도서관이 운영하는 프로그램에 대한 파트너십 분석 결과, 대부분의 프로그램이 교내 독서 행사 중심으로 운영되고 있다. 그리고 교과교사와 교외 인적자원의 참여가 부족한 것으로 나타났다. 이러한 문제점을 극복하기 위해서는 학습 공동체에서 학교도서관의 교육적 위상을 강화할 수 있는 사서교사의 리더십과 협동적 네트워크를 개발하는 것이 매우 중요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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