본 연구는 중학교 교육 공간에 대한 사용자인 학생들의 이용 특성과 요구 공간에 대한 내용을 분석하였으며 다음과 같은 결과가 도출되었다. 첫째, 학습능력 향상에 도움이 되는 수업 방식으로 강의식 수업, 팀 프로젝트 및 4인 토의·토론수업 등 학생의 특성에 따라 다양한 수업 방식이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 쉬는 시간대 공간 사용 장소와 친구 관계형성 장소를 보면 대부분 교실과 복도에서 이루어지고 있었으며, 친구의 그룹 구성도 3~8명이 다수이나 그 이상의 경우도 다양하게 구성되어 활동하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 학급교실에서 가깝게 위치해야 할 공간으로 건물 중심에 체육관, 도서관, 화장실, 계단, 식당, 보건실, 교무실 등이 나타났으며 이를 통해 학교 공간이 균형 있게 배치될 필요성이 있음을 알 수 있었다. 넷째, 현재의 시설 외의 학습활동에 도움이 될 수 있는 시설로 체육(무용)실, 시청각실(공연실), 공작실(개인 창작), 매점, 휴게 공간, 실내 넓은 광장, 스터디룸이 필요한 것으로 나타났다. 이를 통해 기존의 교과 기반 교실 배치 및 공간 구성 형식은 교수·학습 방법, 쉬는 시간 공간사용, 어울리는 친구의 규모, 가깝게 위치해야 하는 공간의 선호도 등을 고려한 학교 교육 공간 재구조화가 필요함을 알 수 있다.
본 연구에서는 중학생을 대상으로 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 새로운 요인을 구성하기 위한 요인분석을 제시하였다. 총 204명의 한국 중학생이 참여했으며, 중학교 3년 학생의 표본을 목적표본으로 선정하여 사용하였다. 요인 분석 결과는 공유 분산의 66.15%를 차지하는 35개 항목에 대한 8개 요인 솔루션을 제시했다. 중학생들의 온라인 학습 행동을 식별하기 위해 다양한 요인이 고려된다. 이때, 중학교 시기 온라인 러닝의 적절한 경험과 활용도는 그들의 미래 교육의 중요한 발판이 되기 때문에 중요하다. 본 연구의 결과는 중학생을 위한 온라인 러닝 시스템의 질을 향상시키고 온라인 학습을 발전시키기 위한 정보를 제공할 것으로 기대한다. 연구 결과는 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 8가지 중요한 요인을 제시했고, 그것들은 1) 소셜 미디어를 학습 도구로 활용한 커뮤니케이션, 2) ICT를 활용한 정보 공유 의지, 3) 테크놀러지 중독, 4) 테크놀러지 도입, 5) ICT를 활용한 정보 탐색, 6) 소셜 미디어 학습 활용, 7) ICT를 이용한 정보 검색, 그리고 8) 테크놀러지 몰입이다. 본 연구의 결과는 중학생들이 학습도구로 소셜미디어를 활용한 커뮤니케이션을 선호하며, ICT를 활용한 정보 공유 의도를 대부분 중시하고 있음을 확인하였다. 요인 분석을 기반으로 얻은 데이터는 온라인 러닝의 새로운 교육 플랫폼을 적용하기 위해, 소셜 미디어 학습과 ICT의 혼합에 대한 온라인 학습 행동에 중요하게 적용할 수 있을 것이다. 이 연구는 중학생들의 온라인 학습 행동을 더 잘 이해하고 온라인 학습 환경을 설계하는 정보 전문가가 특히 디지털 리터러시가 필요한 중학생에게 더 잘 지원할 수 있도록 유용하게 사용할 것으로 기대한다.
이 연구는 중학생을 위한 독서교육의 자료로써 그림책을 선정하기 위한 기준을 제안하고 이를 도서 선정에 적용이 가능한가를 확인하는 것을 목적으로 한다. 먼저 선행연구를 통하여 독서자료로써 그림책의 교육적 가치와 학문 분야별 그림책 선정 기준을 확인하였다. 선행연구에서 제시한 다양한 그림책 선정 기준의 공통점을 일러스트와 텍스트, 그 외로 구분해 범주화하여 통합한 후, 중학생을 독자로 선정해 적용할 수 있는 선정 기준을 구안하였다. 통합된 그림책 선정 기준을 내용으로 현직 사서교사에게 중학생을 대상으로 그림책을 선정할 때 고려할 주요한 기준을 묻는 설문조사와 그림책 교육 경험이 있는 전문가를 대상으로 집중 인터뷰를 실시하였다. 그 결과로 글과 관련된 2개의 기준, 그림과 관련된 4개의 기준, 그리고 그 외 5개 기준으로 구성된 중학생을 위한 그림책 선정 기준을 제시하였다. 이 선정 기준의 실제성을 확인하기 위하여 어린이도서연구회 추천 그림책(13세 이상)을 대상으로 범주별 기준의 적용 여부를 확인하였다. 중학생 대상 22권의 그림책 가운데 선정 기준의 모든 범주별 적용이 가능한 도서는 15권으로 유의미한 실제성을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 어릴 때부터 대학생시절까지 성장하면서 각 시기별로 읽는 도서의 양 사이에는 어느정도의 상관관계가 있는지, 또 각 자료별 상관관계는 어떠한지에 대하여 밝히는 것이다. 본 연구에서는 설문지를 활용한 서베이 연구방법을 사용하여 시기별 자료별 독서량 등을 조사하고 통계처리 방법을 이용하여 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다: 1) 대체로 특정시기의 일반도서 독서량은 다른 시기의 일반도서 독서량과 상관관계가 높다. 2) 특정시기의 만화 독서량은 다른 시기의 만화 독서량과 상관관계가 높다. 3) 특정 시기의 잡지 독서량은 다른 시기의 잡지 독서량과 상관관계가 높다. 4) 중학교 재학시의 자료별 독서량과 고등학교 재학시의 자료별 독서량 간의 상관관계가 높다.
본 연구는 고등학교 영어교육에서의 영어 다독 지도 방안을 연구하기 위해, D 광역시에 소재한 두 개의 인문계 고등학교를 방문하여, 본 연구자가 영어 다독에 대한 소개와 수준별 읽기 도서를 고등학생들에게 직접 체험하게 한 후, 영어 다독에 대한 고등학생들의 인식을 조사하였다. 또한, 중학교뿐 아니라, 고등학교에서도 자유학기제가 확대됨에 따라 영어교사들의 영어 다독 수업에 대한 요구가 증가하였다. 이러한 배경을 토대로 자유학기제에 활용 가능한 영어 다독 수업 모형을 개발하고자 했다. 본 연구에 참여한 고등학생 35명은 영어 다독에 대한 안내 및 체험 후, 다독 중심의 영어 독해 공부를 시도해 보고 싶은 생각이 있다고 밝혔다(91.4%). 도움이 된 다독 체험 요소로는 '다섯 손가락 원칙'과 '수준별 도서 목록'을 들었다. 영어교사들과 이루어진 인터뷰에서 교사들은 자유학기제에 활용 가능한 영어 다독 수업 모형에 대한 개발 요구를 피력했다. 본 연구는 고등학교에서 실제 이뤄지고 있는 수행평가 중심의 영어 다독 수업과 더불어 자유학기제에 활용 가능한 도서관 활용 다독 수업 모형을 제안하고자 한다.
본 연구는 교과별 수행평가 도서목록에 대한 중고교 학생들의 인식 및 관심 수준을 알아보고 나아가 그러한 수준에 따른 만족도 및 교육성과와의 관계를 알아본 연구이다. 이를 위하여 서울시 소재의 2개의 중학교와 고등학교의 학생 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 첫째, 성별과 학교급별에 따라서 교과별 수행평가 도서목록에 대한 학생들의 관심 수준에는 차이가 있었다. 둘째, 교과별 수행평가 도서목록에 대하여 관심이 있는 학생이 수행평가에 더 많은 시간과 노력을 소비하는 것으로 나타났다. 셋째, 교과별 수행평가 도서목록에 대한 인식 수준에 따라서 지식습득과 학업성취도와의 관계가 높은 것으로 나타났으며, 선택 기준과 만족도에도 유의미한 관계가 있는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 교과 교육과정과 연계할 수 있는 범교과 학습주제의 성취기준을 분석하고, 학교도서관에 활용할 수 있는 진로독서와 관련된 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이러한 연구의 목적을 위해 첫째, 2015 개정 교육과정의 범교과 학습주제를 10개 주제로 범주화하고, 진로교육의 세부 내용요소를 통합적으로 다룰 수 있는 범교과 학습 활동을 통해 독서교육 프로그램과 연계하여 수업모형을 설계하였다. 둘째, 중학생 5개 반 137명을 대상으로 한 학기 동안 범교과 기반의 진로독서 수업모형을 통해 자기이해, 진로탐색, 진로설계 영역의 진로독서 수업을 실행하였다. 셋째, 연구의 분석을 위해 진로독서 평가 자료를 구축하여 분석하였으며 일화기록과 체크리스트의 다각적인 관찰과 실행연구를 수행하였다. 마지막으로 진로독서 스토리텔링과 흥미유형의 진로 멘토 중심 도서목록 자료를 제시하고, 학교 현장에서의 진로독서 교육 활동을 제안하였다.
이 연구의 목적은 2007년부터 2016년 6월까지의 국내 STEAM 교육 연구 논문을 수집 선정하여 국내 STEAM 교육 연구에 관해 문헌고찰을 실시함으로써 연구의 현황과 전반적인 경향성을 확인하고, 기술교육 분야에서 후속 연구의 방향을 제시하는데 있다. 이 연구에서 분석 대상은 2007년 1월부터 2016년 6월까지 국내에서 이루어진 STEAM 및 STEM 교육 관련 선행 연구 논문이다. 한국교육학술정보원, 한국학술정보원, 국회전자도서관의 검색 엔진을 이용하여 석사 및 박사 학위 논문과 전문 학술지 논문을 수집한 뒤 선별 절차를 거쳐 최종 821편의 논문을 연구 대상으로 선정하였다. 선정한 연구 대상 논문은 해당 논문의 제목, 요약, 본문 내용을 확인하여 이 연구에서 개발한 연구 분석틀에 따라 분석을 실시하였다. 자료 분석에 사용된 통계방법은 빈도 분석과 교차 분석이며, 분석을 위해 SPSS 18.0 프로그램을 사용하였다. 이 연구의 결과를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 국내 STEAM 교육 연구는 2012년부터 2015년 사이에 가장 많이 이루어졌으며, 2016년에는 점차 줄어드는 추세를 나타냈다. 둘째, 국내 STEAM 교육 연구는 프로그램/수업자료 개발에 관한 연구가 가장 많이 이루어졌다. 셋째, 국내 STEAM 교육 연구의 대상은 초등학교, 중학교, 고등학교 순으로 많이 이루어졌다. 넷째, 국내 STEAM 교육 연구는 과학을 중심으로 가장 많이 이루어졌다. 다섯째, 국내 STEAM 교육의 효과 중 창의성 효과에 관심을 가지고 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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