• 제목/요약/키워드: 중국 사용자

검색결과 199건 처리시간 0.026초

게임 어플리케이션의 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소 선호도 연구 (A Study on Preference for Graphic Basic Elements of the UI/UX Design of Game Application)

  • 조현승
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권12호
    • /
    • pp.573-579
    • /
    • 2017
  • 스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.

국내 석회석의 활용현황

  • 채영배;정수복;김완태
    • 대한자원환경지질학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한자원환경지질학회 2002년도 추계 공동 심포지엄 논문집
    • /
    • pp.93-101
    • /
    • 2002
  • 석회석은 우리 나라 광업법 제3조에서 규정한 법정광물로써 백운석, 대리석, 방해석 및 코퀴나 등을 포함하며, 최근 우리 나라 전체 광산물 생산량의 75%를 상회하는 단일광종 최대생산량을 나타내고 있는 광종이다. 이외에도 석회석 광은 여러 가지 통계적으로도 국내 최대임을 나타내는데, 즉, 2001년도 우리 나라 일반광(66종) 등록광구수 5,242개소 중에서 1,494개소를 차지하여 28.5%를 차지하며, 가행광산 수에서도 320개소 중 109개소(34%), 근로자 수에서는 4,291명중에서 2,748명(64%)으로 최대의 규모를 가지고 있다. 실제로 석회석 및 관련제품은 오늘날 화학공업이나 환경산업 등 각종의 산업에 널리 이용되고 있으며, 그의 이용 역사에서도 유구한 역사를 가지고 있다. 즉, 고대 유적분석 결과는 이미 신석기 시대에도 석회 재료가 쓰였을 것으로 보고되고 있으며, 성경(신명기 27장 1~5절)에도 소개되고 있고, 우리 나라에서의 석회 사용의 역사도 동국여지승람(성종16년), 세종실록, 문종실록 등에 석회 산지가 자세히 조사 기록되어 있으며 소성석회의 제조, 사용에 대하여도 기록하고 있다. 이외에도, 그리이스, 로마, 중국 등지의 역사에서는 건축재, 농업, 표백 및 제혁공업등에 사용되었다는 사실이 발견되고 있지만, 석회석의 용도가 크게 증가된 것은 역시 산업혁명 이후 20세기가 시작되면서부터 라고 할 수 있다. 석회석은 국가산업구조 및 인간의 삶의 양식에 따라 그의 용도가 다양하고, 광범위하게 변화하는 만큼, 그의 품질 또한 중요하게 취급되어야 하지만, 우리 나라의 경우에는 아직도 시장규모가 큰 일부용도이외에 사용자의 요구에 부합되는 다양한 품질의 석회제품을 제조하는 데에는 인색하고, 또한 사용자의 대부분은 용도가 명시되어 있는 외국의 제품을 선호하는 경향에 따라 석회석 및 관련제품의 수입량이 감소하지 않고 있다. 최근 우리 나라는 국제통화기금(IMF)이후에, 국내산업을 보호하는 정부의 규제나 지원은 폐지 또는 축소되고, 외국회사의 시장참여에 의한 국제경쟁기반이 약화되고 있는 것도 사실이지만, 고 환율에 의하여 일부제품의 수입은 자제되고, 국내산 대체 방향으로 진행되고 있기 때문에, 안정되고 신뢰할 수 있는 품질의 제품을 제조하는 경우에는 오히려 국내시장의 확장에는 좋은 시기가 될 수도 있다고 판단된다. 이에 본고에서는 최근 국내 석회석 관련제품을 활용하는 사례를 분석하고 향후 유효이용을 도모하는 데에 참고가 되었으면 하는 마음에서 작성하였다.

  • PDF

증강현실 사용자 인터페이스의 사용자중심 사용성 요소 연구 (A Study on User - centered Usability Elements of User Interface Designs in an Augmented Reality Environment)

  • 김운;이철승
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제13권6호
    • /
    • pp.1317-1322
    • /
    • 2018
  • 지금까지의 UI(: User interface)는 GUI를 바탕으로 연구되어 있기 때문에 증강현실 환경에서 사용되는 UI를 정의하기에는 그 내용이 충분하지 않았다. 본 연구는 가상환경에서의 UI에 대한 연구로 증강현실한경에서 UI의 사용성 요소를 연구하였다. 이 연구에 사용된 평가 방법은 가장 대표적인 넬슨의 휴리스틱을 중심으로 연구되었다. 그러나 기존에 정리된 사용성 원칙들은 다소 보편적이고 일반적인 개념들이기 때문에 증강현실 UI 적용하기 위해서는 증강현실 환경에 맞는 항목을 세부화 시키는 노력이 필요했다. 사용성 평가의 기준을 정하기 위해 넬슨의 휴리스틱 평가방법을 중심으로 국내외 관련 연구를 조사하였으며, 조사된 사용성 요소 중 중복된 내용과 증강현실 환경에 적용하기 어려운 요소는 제거하여 증강현실에서 사용 가능한 25 사용성요소를 선별하였다. 선별된 사용성 요소는 본래 가지고 있는 요소개념에 증강현실 환경에 적합하도록 요소의 개념을 구체화 시켰다.

모바일 부동산중개 애플리케이션의 품질요인이 사용자 만족, 지속적 사용 및 구전의도에 미치는 영향 (An Exploratory Study on the Effects of Mobile Proptech Application Quality Factors on the User Satisfaction, Intention of Continuous Use, and Words-of-Mouth)

  • 김재영 ;김호림
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.15-30
    • /
    • 2020
  • 부동산 산업에도 빅데이터 분석, 머신러닝 및 가상현실(virtual reality, VR)과 같은 4차산업혁명 관련 최신기술이 접목되며 기술에 의한 산업의 변화가 진행 중이다. 프롭테크(proptech)는 부동산(property)에 디지털 기술(technology)이 결합한 새로운 용어이다. 본 연구는 국내에서 잘 알려져 있고, 현재 다수의 사업이 진행되고 있는 모바일 부동산중개 애플리케이션을 대상으로 품질요소(시스템 품질, 서비스 품질, 인터페이스 품질, 정보 품질)를 종합적인 관점에서 도출하고 분석하는 것을 목표로 하였다. 연구의 수행은 온라인 및 오프라인을 통한 설문조사를 진행하였으며, 총 161개의 표본이 통계분석에 사용되었다. 결과적으로 시스템 품질 및 서비스 품질을 제외한 나머지 품질요인들은 사용자 만족, 지속적 사용 및 구전의도에 대한 주된 영향요인으로 도출되었다. 본 연구의 결과는 주로 부동산 중개서비스, P2P 대출, 광고 플랫폼을 비롯하여 대부분 아파트에 집중되어 있는 국내 프롭테크 기업들이 유럽, 미국, 중국 등 에서와 같이 다양한 분야에서의 프롭테크 산업으로 성장하기 위해서는 추가적 연구가 필요함을 보여주고 있다.

온라인게임 사용자의 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 한국, 일본, 중국 온라인게임 시장 비교 (Determinants of Effecting Customer Loyalty : Comparison among Korean, Japanese and Chinese Online Game Market)

  • 이상철;상균영;구자철;서영호
    • 경영과학
    • /
    • 제23권2호
    • /
    • pp.41-57
    • /
    • 2006
  • The purposes of this research are to identify causalities among flow and customer loyalty In Chinese online games, and to identify the factors by which flow are influenced. This research tests the model with Chinese on-line game users and compare this result with Korea and Japanese results which were conducted by Lee's research. These implications are thought to be helpful for Korean online game companies to understand the Chinese online game user and to develop the penetration strategies. The results indicated that significant Path coefficients to flow were the convenience of operator, the provision of information, the reality of design. The results indicated that significant path coefficients to customer loyalty were the involvement of virtual community and flow. The involvement of virtual community to flow was not significant but to customer loyalty was significant. The provision of information was negatively influenced on flow. The result of comparison indicated that the path coefficients were different among nations. Korea online game companies need to develop the indigenized online game and to Provide the information to their Chinese partner correctly and quickly.

지배적 디자인 속성이 스마트폰 지속사용의도에 미치는 영향 (The Influence of Dominant Design Factors on Intention to Use Smartphone Continuously)

  • 남수태;김도관;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.111-113
    • /
    • 2018
  • 우리나라 스마트폰 이용자는 경제활동 대부분이 사용하고 있으며 초기 형성단계를 지나 포화상태에 도달한 것으로 전문가들은 내다보고 있다. 본 연구는 지배적 디자인 속성이 스마트폰 사용자의 지속사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 예측변수로는 확장 기술수용모델에서 제시된 인지된 유용성, 인지된 사용 용이성을 선택하였고 지배적 디자인 속성, 인지된 가치를 매개 조절변수, 종속변수는 지속사용의도를 선택하여 개념모델을 완성하였다. 연구대상은 중국 시안과학기술대학교 대학생 및 대학원생을 대상으로 160명이며 설문을 통해 기초 데이터를 수집하였다. 인구통계학적인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하였고 AMOS (analysis of moment structures)를 사용하여 확인적 요인분석과 변수 간의 인과관계에 대한 경로분석을 실시하였다. 분석결과를 바탕으로 실무적 및 학문적 시사점을 논의하고자 한다.

  • PDF

지역별, Device 별에 특성화된 Interface Color Guideline (Location and device based Interface color guideline)

  • 심재희;이정연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.361-366
    • /
    • 2007
  • InterfaceDesign 에 있어 Layout, Icon 및 배색 등의 대한 지침은 충분하게 연구되어왔지만, Design 시 고려 해야하는 색의 근본적인 문제에 대한 연구가 미비하다. 이러한 인식에 대한 부족은 Design 이 최종 Output Device 환경에서 원하지 않는 색으로 변질되어 display 되거나, 디자이너가 여러 지역 환경에서 적합하지 않는 색을 사용하는 결과 들를 초래하게 된다. 본 논문에서는 디자이너가 색을 선택할 시의 고려사항들을 지역적, device 별로 나누어 제안하고 분석한다. 그 외에도 인간의 시각구조를 관찰하여 피해야 하는 색의 선택과 지향하는 색들을 제시한다. 지역별로는 크게 구주, 미주, 아주(중국, 일본) 지역으로 나누어 분석한다. 각 지역 TV 환경의 Color Temperature 을 통해 display 색의 특성들을 분석하였고, Screen Palette 를 통해 색의 인지도 등을 파악하여 지역별로 특성화된 Color range 를 제안한다. Device 별로는 display 기기와 set 기기의 색에 대한 특성들을 분석하여 각 환경에 최적의 색을 선택할 수 있는 지표를 제시한다. 그리고 인간 시각 시스템을 통해 각 색에 대한 눈의 민감도, Design 하려는 Contents 에 색의 특성 그리고 마지막으로 색맹들을 고려한 색의 특성들을 살펴보면서 전체적으로 고려해야 할 사항들을 제시한다. 위의 고려사항들은 디자이너가 좀더 객관적으로 환경에 최적화된 색을 선택하게 해주며 최종 Output 기기의 색의 특성을 알게 함으로써 최종 이미지에 대해 예상을 하고 문제점을 파악할 수 있는 계기를 제공한다. 이는 디자이너에게 최종 결과물이 만족스러운 결과가 나올 수 있게 도와주게 되며 더불어 사용자에게 감성적인 부분을 호소할 수 있는 효과적인 Design을 가능케 한다.

  • PDF

디지털 멀티미디어 방송 마프 기술 개요 (Overview of Digital Multimedia Broadcasting MAF)

  • 임정연;김문철;김용한;김휘용;추현곤;진성호;김진한;노용만;남제호
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송공학회 2006년도 학술대회
    • /
    • pp.87-90
    • /
    • 2006
  • MPEG 표준화 그룹에서는 응용 서비스 중심의 목적 지향형 표준 규격 제정을 목표로 멀티미디어 응용 표준화 (MPEG-Applications: ISO/IEC 23000, MPEG-A) 활동을 활발하게 진행하고 있다. 멀티미디어 응용 표준화는 기존의 규격들 중 특정 서비스를 위해 이미 존재하는 필요한 표준 규격만을 조합하여 하나의 표준으로 규격화하므로 산업계의 요구에 유연하게 대처하고 다양한 응용 서비스를 제공하는데 효율적이다. 본 논문에서는 2006년 10월 중국 항주에서 개최된 제 78차 MPEG 회의에서 제안된 디지털 멀티미디어 방송 (Digital Multimedia Broadcasting) 멀티미디어 응용 포맷 (Multimedia Application Format, MAF) 기술을 소개한다. 디지털 멀티미디어 방송 마프 기술은 기존의 DMB AV 콘텐츠 및 그것의 부가 데이터 그리고 소비자가 원하는 형태의 소비를 돕도록 하는 방송 콘텐츠 정보 메타데이터 및 콘텐츠 보호 메타데이터를 하나의 파일 형태로 구성 하는 파일 포맷 구조를 제공한다. 이러한 기술을 이용하여 일방적인 DMB 방송 서비스 형태에서 벗어나 사용자가 원하는 다양한 소비 형태를 지원할 수 있도록 하는 맞춤형 DMB 방송 서비스 등 일회성 사용에서 벗어나 콘텐츠의 활용도를 높일 수 있다.

  • PDF

중·노년층의 온라인 개인정보보호 행동에 영향을 미치는 요인에 관한 연구; 한국과 중국 인터넷 사용자를 중심으로 (A Study on the Factors of Online Information Security Behavior Failure: Focused on the Elderly)

  • 전양;박민정;채상미
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
    • /
    • 제29권1호
    • /
    • pp.51-74
    • /
    • 2020
  • Purpose Since the number of personal information breach incidents increased, many people have perceived the importance of personal information protection, in the recent. Especially, the number of personal information breach targeting middle-aged and elderly people rapidly increases. Therefore, the purpose of this study is to identify the factors which influence to fail of online information security behaviors among the elderly. Design/methodology/approach This study made a research model by adopting the factors deducted from the protection motivation theory. To analyze the research model, we conducted an online survey targeted on the elderly and middle ages users who have nations of Korean and Chinese respectively. Findings According to the empirical analysis result, we identified that only perceived severity and perceived vulnerability affected information security awareness. On contrast, it was also discovered that perceived barriers, self-efficacy, and response efficacy did not affect information security awareness. Additionally, the awareness of information security also did not affect information security behaviors. Middle-aged and elderly people with personal information protection education did more information security behaviors than people those who no education experiences. Korean middle-aged and elderly people with education significantly did more information protection behaviors than the people without the education.

한국과 중국의 오픈마켓 사용자의 만족에 영향을 미치는 요인에 대한 비교 연구 : Hofstede의 문화차원 이론을 중심으로 (A Comparative Study on the Factors Affecting User Satisfaction of Open Markets in Korea and China : Based on Hofstede's Cultural Dimensions Theory)

  • ;안현철
    • Journal of Information Technology Applications and Management
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.193-210
    • /
    • 2013
  • China has emerged as the world's factory since the economic reform in 1987, and the Chinese economy has been growing at a rapid pace. Now, China is considered as one of the biggest markets in the world. Thus, many Korean IT service companies including open market operators have interests in expanding their business into China. However, to be successful in Chinese online shopping market, Korean open market operators should check the cultural differences between the online shoppers in Korea and China at first, Under this background, this study proposes the factors affecting user satisfaction in open market services based on the revised Delone and McLean model. Then, it investigates the differences in the effects of these factors across Korea and China. For empirical analysis, we collected the survey data from open market users in both countries, and applied multiple regression analysis to the data. As a result, we found significant differences between Korean and Chinese open market users. Also, we found that most of these differences could be explained using Hofstede's Cultural Dimensions theory. The findings of this paper imply that Korean and Chinese users may respond differently to IT services, though Korea and China are geographically close and share a similar cultural background.