국세청에서 제공하는 홈택스서비스(Home Tax Service: HTS)는 최근의 정보기술(IT)발전과 인터넷 사용의 보편화에 따라 전자세정 기반 구축을 통해 납세자가 세무서를 방문하지 않고 집이나 사무실에서 모든 세금문제를 인터넷(www.hometax.go.kr)으로 편리하게 해결할 수 있는 종합세무행정 서비스이다. 홈택스가입자 현황을 보면 2002년 12월 60만명에서 2005년 12월말 현재 392만명으로 6.5배 증가하였으며, 2007년 2월 5일 500만명을 돌파하였다. 홈택스서비스는 전자신고 등 e-서비스 품질과 활성화 측면에서 세계적으로 앞서고 있고 최근 일본, 중국, 말레이시아, 베트남 등 다수 국가가 우리나라 홈택스에 대한 벤치마킹 의사를 표명한 바 있다. 국세전자신고제도의 활성화 방안은 다음과 같다. 첫째, 납세서비스 패러다임의 선진화이다. 둘째, 다양한 서비스 제공으로 고객만족도를 제고하여야 한다. 셋째, 전자납부 이용자에 일정률의 세액감면 인센티브를 부여하여야 한다. 넷째, 납세자 지식정보화 교육을 강화하여야 한다. 전자신고는 납세자와 과세당국간 보다 편리하고 효율적인 세무환경을 마련하는 방향으로 전개되어야 한다. 기술적으로 신뢰성을 높이기 위하여는 web상에서 실체를 구별하는 식별(identification)력과 그 실체의 속성을 구별하는 인증(authentication)력을 확보하는 방향에서 접근되어야 할 것이다.
Park, CheolHwan;Lee, GeunWoo;Jung, JuYoung;Kim, HyoungWook;Song, Eujnee
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2016.10a
/
pp.929-931
/
2016
최근에 모바일 게임을 즐기는 이용자들이 증가하고 있다. 우리나라 뿐만 아니라 전 세계적으로 모바일 게임의 인기가 식을 줄 모르고 있는 가운데 블루오션이라 불리는 중국시장을 겨냥해서 게임이 개발되고 있다. 게임의 장르는 서바이벌(생존)게임인데, pc게임시장에서는 서바이벌게임이 상위권에 많은 반면 모바일시장에서는 서바이벌 장르의 게임의 비중이 적다. 뿐만 아니라 모바일시장에는 카피캣 게임이 대다수를 차지하고 있다. 본 논문에서는 틈새시장 공략하기 위해서 서바이벌(생존)게임을 기획하고 새롭고 참신한 독자적인 모바일게임을 개발에 대한 연구를 한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 접속 채널과 서비스 플랫폼에 대응하는 게임의 개발도 요구 되고 있는 상황에서 본 연구에서 개발된 게임은 좋은 사례가 될 것이다.
Journal of the Korean Society for information Management
/
v.36
no.3
/
pp.149-174
/
2019
This study analyzes the actual use data of the websites of university libraries, analyzes the users' usage behavior, and proposes improvement measures for the websites. The study analyzed users' traffic and analyzed their usage behavior from January 2018 to December 2018 on the C University website. The website's analysis tool used 'Google Analytics'. The web traffic variables were analyzed in five categories: user general characteristics, user environment analysis, visit analysis, inflow analysis, site analysis, and site analysis based on the metrics of sessions, users, page views, pages per session, average session time, and bounce rate. As a result, 1) In the analysis results of general characteristics of users, there was some access to the website not only in Korea but also in China. 2) In the user experience analysis, the main browser type appeared as Internet Explorer. The next place was Chrome, with a bounce rate of Safari, third and fourth, double that of the Explore or Chrome. In terms of screen resolution, 1920x1080 resolution accounted for the largest percentage, with access in a variety of other environments. 3) Direct inflow was the highest in the inflow media analysis. 4) The site analysis showed the most page views out of 4,534,084 pages, followed by the main page, followed by the lending/extension/history/booking page, the academic DB page, and the collection page.
For mobile online games, this study examines how use pursuit propensity, use interest, use, service quality, and system quality, which are attributes that evaluate the use value and benefit for Chinese users, have an effect on use satisfaction. Empirical analysis results; all composing factors of four attribute had a positive effect, and the degree of effect was different according to game types in use interest and use, service quality. In terms of use pursuit, there was no difference between game types, and innovation pursuit and relationship pursuit were found to be similarly important effecting factors. In terms of use interest, there was a difference between game types. Sense of solidarity in single-player game and sense of achievement in multi-player game was found to be the most important effecting factor. In terms of service quality, there was a difference between game types. Easy of game in single-player game and function of game in multi-player game was the most important effecting factor. In terms of system quality, use convenience was found the most important effecting factor without difference between game types. Based on these results, this study suggested a strategy to enhance game development and loyalty to companies in the game industry.
This paper analyzes the danmu phenomenon with the concept of participatory culture proposed by Henry Jenkins. Unlike other comments, Danmu is a function that allows users to post anonymously while watching a video, and comments posted at that time are immediately displayed on the screen and can be viewed by other viewers. The service was first launched by Niconico. In this paper, the danmu phenomenon in the Chinese video platform Bilibili is analyzed by focusing on three aspects. First, in terms of creative sharing under collective intelligence, we explore how users create their own creations and share them with other users through danmu. Second, in the collaboration model under public participation, the method and meaning of collective cooperation through users' interaction is dealt with. Third, in terms of financial support of commercial capital, the influence of danmu videos to create commercial profits is analyzed as a case. In addition, the negative aspects and challenges of participatory culture in Bilibili are analyzed. Negative aspects such as participation gap, copyright infringement, excessive use of danmu and problems of anonymity were reviewed, and major challenges to realize the potential of danmu as a participatory culture were suggested. This paper comprehensively analyzes danmu using research methods such as literature review and case studies, and through this, tries to derive insights on how participatory culture and danmu interact and evolve in modern society. Danmu, as a participatory medium, is an important tool that promotes individual and collective creation and interaction, and is pioneering a new boundary between the media industry and its users.
Since SNS has gained its popularity as the means of diffusion of Hallyu, this study aims to examine the relationships between SNS use and Hallyu. In particular, this study explored how the use of SNS as a tool for obtaining information about Korean entertainment influence Chinese attitude toward Hallyu and Hallyu contents In doing so, the study conducted the case of Sina Weibo, the most leading SNS in China. The survey questionnaire was administrated to college students who use Sina Weibo in China. Two hundreds forty one surveys were included in the final analysis. The result indicated that Sina Weibo use is strong predictor influencing attitude toward Hallyu and Hallyu contents. The more students use Sina Weibo to get Korean entertainment information the more they have positive attitude toward Hallyu contents and acceptance of Hallyu in their life. In addition, the study found that attitude toward Hallyu(in terms of acceptability) depends on the level of activity in the Sina Weibo among college students in China. In other words, the passive users (e.g. lurking) are more likely to adopt Hallyu rather than active users (e.g. people who are more likely to retweet Korean entertainment information on Sina Weibo or click 'like). Based on these findings the implications, limitations and directions for future studies are discussed.
Population aging is an inevitable problem in our society nowadays, and the current aging trend in Asia is prominent and the number of elderly people is huge, among which the World Health Organization predicts that by 2050, 35% of China's population will be over 60 years old, making it the most serious aging country in the world. According to actual reports and surveys, there is a clear digital divide between a large proportion of the elderly and ICT technology, which has had a negative impact on the quality of life and mentality of the elderly living in cities due to the rapid development of technology and the dramatic changes that have occurred in urban life in recent years. The author chose Chinese urban elderly as the main research topic, the research method through the collation of existing literature and information combined with the actual data research, narrative collation of the current situation of ICT use among the Chinese urban elderly and the causes of the difficulties, summarize the ability of the Chinese urban elderly as the representative of the elderly users to master and learn ICT. The study concluded that the needs of the elderly for ICT are multi-layered and there is a gradation in the ability of the elderly users to master various ICT services, so that the elderly can better use and enjoy ICT services and provide teaching and services in a hierarchical and targeted manner can be the next research direction.
According to the rapid spreading of smart phone, the use of social network service(SNS) is also increasing rapidly. Social network service(SNS) which plays an important role in customer relationship management and brand management is becoming more important. This study aims to find out if differences exist in the perceptions of service quality and the consumer behaviors between Korean and Chinese consumers using SNS. In order to achieve the objectives of the study, the literatures of service quality and consumer behavior theory is reviewed. And based on the literature reviews, dimensions related to service quality and consumer behavior are derived and T-test is used to identify the differences. According to the analysis, significant differences exist in the perceptions of service quality and consumer behaviors between Korean and Chinese consumers using SNS. The results not only provide theoretical evidences for further SNS study but also provide practical evidences for companies in their overseas expansion.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.26
no.8
/
pp.1238-1247
/
2022
The e-commerce market is growing faster as demand for non-face-to-face shopping increases due to COVID-19. These changes lead to the expansion of various opportunities for consumers, but companies are required to understand consumer characteristics and reflect them in their sales strategies so that they can be competitive in the market. This study examined how the perceived ease and utility of consumers affect the intention to use the platform according to the technology acceptance model (TAM). As a result, it was confirmed that the price competitiveness, awareness, and ease of use of the platform had a significant effect on the utility. In addition, it was confirmed that there was no moderating effect of user characteristics on the effect of ease of use on the platform intention. These results present important implications for a company's sales strategy, and in future studies, it is necessary to expand the study in consideration of more diverse variables.
The study investigated the users' functional requirement, degree of acceptance and preference of game broadcast real-time review .Secondly it comparatively analyzed the types and locations of game broadcast real-time review through eye tracking tech. The results show that users have high functional requirements and high acceptance for game broadcast real-time review but their preference has no significant correlation with the feature. Among the types of game broadcast real-time review the type with translucent text bubble took the highest visual attention. The above shows that the users' visual behavior has the tendency of special style. The visual attention analysis results of different types and locations of game broadcast real-time review in the study can play a guiding role in the interface design of real-time review feature in the future.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.