오늘날 전 세계는 과학의 진보, 컴퓨터 통신의 눈부신 발달에 따른 인터넷 등 모든 분야에 있어서 너무나 빠른 가속도의 변화의 시대에 살고 있다. 이에 따른 섬유산업의 발전과 더불어 패션산업은 21C에 접어들면서 실용성에 예술성향이 복합된 효과를 대중과 함께 호흡할 수 있게 되었으며 중국이 급부상하면서 여러 분야에 걸쳐 세계는 아시아권에 관심과 주목을 받게 되는 즈음, 중국을 배경으로 한국과 일본의 득과 실에 대해 특히 섬유소재분야와 패션분야에 대한 교육과 산업의 냉철한 판단을 비교 분석하여 보기로 한다. (중략)
중국의 티베트 가극은 높은 수준의 종합성을 갖춘 연극 형식으로, 서양 연극의 현실성과 중국 연극의 사의(写意)뜻을 결합한 교육 미학적 특징을 지닌다. 구체적인 표현 형식으로는 가면극, 마당극, 의식극, 종교극의 형식을 겸하고 있다. 티베트 가극은 지방극의 한 종류로 높은 연구 가치를 지니는데, 이는 교육적 미적 특성에 의해 결정되는 것이다. 세계 3대 희곡은 인도의 법극, 고대 그리스의 희곡, 중국의 희곡으로 이들은 각각 다른 표현 형식과 교육 미학적 특징을 갖고 있다. 티베트 전통극은 발원지의 특수성 때문에 이 3대 희곡의 부분 표현 형식을 종합적으로 이어왔다. 고대 그리스 비극은 디오니소스 제사에서 유래한 것으로 초기 의식적 동작의 공연에서 남자들이 탈을 쓰고 연기했으며, 티베트 연극인 아체라모에서도 남자들이 탈을 쓰고 배역을 맡았다. 그 가면은 민간의 짐승 토템 동작과 종교적 무언극이자 액땜의식인 창무(羌姆)에서 유래하였다. 인도의 법극은 그 역사가 길기 때문에 <무론(舞论)>에 기재되어 있는 것을 제외하고 구체적인 공연 형태는 이미 알 수 없지만 <무론(舞论)>에 관한 기록과 관련, 티베트 가극의 시작 부분에서 "온바", "자루", "라무"이 세인물의 활용은 법극의 '개념 인물극'이 지닌 특징을 가지고 있다. 또한 티베트 가극은 민간 설창이야기를 각본으로 한 가무를 공연 형식으로 진행하고, 신에게 제사 지내는 것을 목적으로 하는 것은 중국 희곡의 교육 심미적 특징을 계승하는 것으로 중국 전통 희곡의 중요한 한 부분을 구성하는 것이다. 본 논문은 캉바 가극 공연에서 가면이 지닌 교육적 의미, 캉바 가극 공연의 의식 생성, 캉바 가극 공연의 반주에 맞추어 노래하고 춤추는 것 등 3가지 교육 심미적 특징에 관해 서술한다.
본 연구는 문헌연구를 통해 Chindia (China + India)의 IT산업 현황과 정부 정책을 살펴보았으며, 한국 IT기업의 친디아 진출방안을 마련하기 위해 이에 부합하는 변수를 설정하여 진출의 활성화 정도를 위한 실증연구를 친디아에 진출한 국내기업을 대상으로 실시하였다. 연구결과를 요약 정리하면 다음과 같다. 첫째, 친디아 진출의 주요 성공요인을 보면, 중국의 경우 정보기술 전문성, 혁신 선도자, 기업의 영향력, 산업유형, 한국에 대한 친밀도 순으로 중요성을 평가하였으며, 인도는 혁신 선도자, 기업의 영향력, 경과시간, 진출국가 문화에 대한 이해, 교육 정도 순으로 평가하였다. 둘째, 인도에 진출한 기업이 중국 진출기업에 비해 학습특성을 상대적으로 높게 평가했고, 중국 진출 기업은 인도에 비해 정책특성을 상대적으로 높게 평가하고 있다. 주요성공요인 중에서 중국은 해당 국가 정부의 지원, 인도는 진출국가의 문화에 대한 이해가 진출의 활성화에 유의한 관계를 나타냈다.
중국은 버섯 최대 생산국이자 소비국으로, 중국의 버섯 산업 발전은 버섯 생산과 소비 성향이 비슷한 우리나라에 심각한 위협이 되고 있다. 중국의 버섯 산업은 통계자료가 공표되기 시작한 1985년 경에는 5만 톤 생산에 불과하였으나 2020년에는 년간 생산량이 4,000만 톤을 넘는 산업으로 발전하였다. 중국에서 버섯 산업이 급격한 발전은 높은 수익성과 빠른 자금 회전율, 빠른 투자비 회수, 지방정부의 적극적인 지원, 국민 소득 증가에 따른 건강 식품선호 및 소비 증가와 해외 수출 확대, 그리고 자동화 시설재배의 도입 등을 들 수 있다. 최근 중국도 자동화 시설재배에 의한 버섯 생산이 과잉될 가능성이 많기 때문에 대책을 세우지 않으면 국내 시장을 잠식할 가능성이 높다. 따라서 국내의 버섯 농가와 산업을 보호하기 위해서는 중국의 버섯 산업 현황을 정확히 파악하고 분석하여 대비해야 할 것으로 생각된다.
교육용 게임의 목표는 교육 게임 산업보고서에서 밝힌 것과 같이 게임 사용자의 지식, 기술, 지력, 정감, 태도, 가치관, 그리고 교육적 효과를 가지도록 해야 하는 특징을 가진다. 특히 오락성에 못지않게 규칙, 경쟁, 도전 같은 요소들 또한 내포되어 있어야 한다. 또한 중요한 요소는 게임이 주는 교육적 효과라고 볼 수 있는데, 만약 교육적 효과가 높다면 좋은 게임이라 볼 수 있다. 그러나 다른 일반적인 게임과 마찬가지로 교육용 게임에 대한 시선은 좋지 못한 것이 사실이며, 이러한 시선으로 인해 교육용 게임은 크게 보편화되고 있지 못하고 있다. 본 논문은 중국에서 많이 사용하고 있는 교육용 게임에 대해 소개해 본다.
최근 중국 시각디자인 분야 기업들은 학교인재 양성의 질적 저하, 졸업생의 개인 능력은 기업의 요구를 만족시킬 수 없는 문제를 반영하고 있다. 이를 해결하기 위해서는 선진국처럼 완전한 시각디자인 분야 NCS 제도가 필요하다. 따라서 본 연구의 목적은 학생의 자기 평가, 기업의 직업 요구, 학교 교육 방식 세 가지 측면에서 분석하고 한국 시각디자인 분야의 국가직업능력표준을 참고해 중국 시각디자인 분야의 직업능역표준을 개발하는 것이다. 연구방법은 한국 시각디자인 분야의 국가직업표준을 바탕으로 중국 장쑤성 S 대학의 시각디자인학과 교육제도를 분석하고 시각디자인학과 졸업생들을 대상으로 설문조사를 실시하는 한편 중국 시각디자인회사의 직업요건을 참고해 중국 시각디자인 분야의 국가직업표준을 개발하는 것이다. 이를 분석해서 연구결과는 중국 시각디자인 분야 국가직업능력표준의 개발방안을 제시하였다.
e러닝 산업은 콘텐츠 자체가 목적이 되는 타 디지털콘텐츠 산업과 달리 콘텐츠ㆍ인프라ㆍ서비스 등이 통합되어 지식의 전달ㆍ축적ㆍ재생산의 수단을 제공하는 지식기반 서비스 산업으로 디지털콘텐츠 산업의 주요 핵심으로 등장하게 되었다. WTO 체제하에서 글로벌 경쟁이 심화됨에 따라 기업들은 e러닝을 지식경영을 위한 전략적 모듈로 정하고 계속되는 경기침체에도 불구하고 투자를 지속하고 있다. 또한 2004년이후 WTO의 교육개방정책에 따라 유럽 및 중국 등이 교육시장을 개방하면서 e러닝이 그 대비책의 하나로 대두되면서 세계 각국의 관심이 점점 높아지고 있다.
중국 애니메이션 산업이 발전함에 따라 우수한 인력에 대한 수요가 늘어나고 있다. 하지만 체계적인 교육 과정의 부재로 실용 인재를 양성하는데 있어 어려움이 따르고 있다. 본 연구는 중국 대학의 애니메이션 전공교육의 문제점을 진단하고 개선방안을 모색하기 위해 한 중 대학의 애니메이션 전공교육을 비교 분석하였다. 연구 결과 중국의 교과과정은 기술 관련 과목을 중심으로 구성되어 있고, 창의성을 키우는 교과목은 부족했다. 특히, 학습한 이론과 기술을 적용하고 응용해 볼 수 있는 실습 환경이 제공되지 않아 다양한 창작 경험의 기회를 제한하고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서는 기초 교과과정의 균형적인 구성, 실습 및 창의성 과정의 연계, 특성화 된 학습 방식 개발, 산학협력관계를 통한 실습 기회 제공 등의 노력이 필요하다. 이러한 연구 결과는 대학과 애니메이션 산업이 함께 성장하는데 있어 양질의 애니메이션 교육이 중요한 요소임을 시사한다.
본 논문은 중국 서비스산업 FDI유입의 경제성장효과에 대해 분석하기 위하여 1990년-2012년 중국 서비스산업 업종별 패널 자료를 이용하여, 고정효과모형에 의해 GLS기법(Generalized Least Squares)을 활용하여 서비스산업 업종별 FDI 유입 요인과 함께 고정자산투입, 인적자본투입, 노동력 투입 등 변수의 경제성장효과에 대한 실증 분석을 하였다. 분석한 결과, 전체 변수가 경제성장에 정(+)의 영향을 주고 있으며 FDI 유입이 중국 경제성장에 가장 큰 기여를 한 것으로 나타났다. 따라서 중국은 서비스산업의 FDI 유치를 위해 호혜적인 투자환경제공 및 각종 지원정책개발, 서비스산업 노동투입과 자본투입의 확대, 교육을 통한 인적자본의 육성 등 정책적인 노력을 기울여야 한다는 시사점을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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