우리나라에서 천문올림피아드의 시작은 천문학에 대한 청소년들의 관심 제고 및 대중화 노력의 일환으로 한국천문학회 산하에 설치된 한국천문올림피아드위원회가 2001년 제 1회 천문올림피아드대회를 개최하면서부터이다. 이와 함께 2002년 제 7회 국제천문올림피아드(IAO)에 한국대표로 3명의 고등학생들을 공식적으로 처음 참가시키게 되었다. 그 후 정부가 재정지원과 더불어 고등학교와 대학 입시에서 과학올림피아드 입상자에게 가산점을 주는 정책을 시행하게 되면서, 2007년에 천문올림피아드 국내대회 응시자가 1400명을 넘어서는 한편, 국제대회(IAO)에서는 2007년과 2008년 연이어 우리 대표학생들이 종합성적 1위를 달성하는 등 천문올림피아드의 양적, 질적 발전이 있어왔다. 그러나 최근 들어 입시의 과열과 맞물려 올림피아드 준비학원의 확산 등 사교육을 유발시킨다는 비판에 직면하면서 2010년에는 천문을 포함한 모든 국내 과학올림피아드대회에서 지필시험이 폐지되는 등 대대적 개편의 과정을 겪고 있는 중이다. 국제대회 역시 2005년에 아시아-태평양 천문올림피아드(APAO)가 창설되고, 2007년에는 동유럽 국가들이 주축이 된 IAO에 대항하여 아시아 국가들이 주동이된 국제 천문 및 천체물리 올림피아드(IOAA)가 새로 생겨나는 등 다양화되고 있다. 한편 우리나라는 2009년 전남 담양에서 제 5회 APAO를 개최하고, 2012년에는 제 17회 IAO의 한국 첫 개최를 앞두고 그 어느 때보다 천문학계를 포함한 우리 사회 각계각층의 전반적 관심과 지원을 필요로 하고 있다. 이에 국내외적으로 천문올림피아드가 직면하고 있는 상황 및 문제들에 대한 전반적 고찰 및, 설문조사로 나타난 천문올림피아드 참가 중고등학생들의 현황을 통해 천문올림피아드가 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 전망해보고자 한다.
Journal of the Korean Institute of Educational Facilities
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v.24
no.2
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pp.18-24
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2017
본 연구는 청소년 스트레스 호르몬 변화를 보기위한 연구로 컬러 컨설팅 환경개선에 따른 스트레스 호르몬 변화를 연구하였다. 청소년 스트레스 연구들에 따르면, 아동이나 청소년도 성인만큼 스트레스를 경험하고 있고 청소년들의 스트레스는 정서적 부적응과 신체적 건강에도 영향을 미친다. 스트레스가 지속되면 부신피질에서 스테로이드 호르몬인 코티솔도 분비하는 근거를 통해 환경변화로 생긴 코티솔 분비를 측정하였다. 코티솔 분비를 통한 스트레스 반응 정도 측정은 침해성을 최소화하기 위한 간편한 방법인 타액검사로 실시하였으며 비 침습적인 방법으로 특별한 장비나 도움이 없이 수집할 수 있었고 부작용이 적은 효율적 검사였다. 연구 결과 전체 학생(46명)의 코티솔은 환경개선 사전($0.121{\pm}0.087{\mu}g/dL$)에 비해 사후($0.096{\pm}0.058{\mu}g/dL$)에 감소하였고(t=1.718, p=.093) 중고등학생(36명)의 코디솔은 사전($0.137{\pm}0.092{\mu}g/dL$)에 비해 사후($0.104{\pm}0.062{\mu}g/dL$)에 감소하였으며, 유의수준 10%에서 통계적으로도 유의미한 차이를 보였다(t=1.750, p=.089). 따라서 환경 개선 전에 비해 환경 개선 후 청소년들의 스트레스가 감소되었음을 알 수 있다. 하지만 초등학생(10명)의 코티솔은 사전($0.064{\pm}0.023{\mu}g/dL$)에 비해 사후($0.065{\pm}0.016{\mu}g/dL$)에 변화를 보이지 않아, 유의수준 5%에서 통계적으로 유의미한 변화는 나타나지 않았다(t=-0.121, p=0.906). 따라서 후두엽이 발달하는 중학생 시기는 환경 변화에 민감하며 색채 자극에 크게 영향을 미치는 시기인 만큼 본 연구에서 환경전후로 검사한 코티솔 분비의 측정값도 감소함을 볼 수 있었다. 하지만 본 연구는 환경 변화에 코티솔 분비량에 유의미한 변화를 나타내지 않은 초등학생들은 스트레스 호르몬 변화에는 차이가 없었지만 환경변화의 자극이 없었다고 볼 수는 없다.
청소년을 위한 영양 웹사이트의 컨텐츠 개발을 목적으로 사이버 영양정보 이용 현황과 요구도를 파악하고자 서울, 대전, 광주, 대구의 4개 대도시의 남녀 중고등학생 1262명을 임의로 선정하여 2000년 9월부터 10월에 걸쳐 설문지 조사를 실시하고 분석한 결과는 다음과 같다. 조사대상의 인터넷/PC통신의 이용시간은 전체 하루 평균137.0 $\pm$ 100.6분으로 나타났고 남학생이 여학생보다 평균 20.2분 길었다(p<0.05) 영양정보 급원의 이용 비중은 TV/라디오가 가장 컸고(3.69 $\pm$ 1.48) 인터넷/PC통신의 비중은 남녀, 중고생간의 차이 없이 매우 낮았다(1.30 $\pm$1.53). 인터넷/PC통신의 이용은 주로 게임 오락, 채팅이나 사교, 숙제자료를 찾기 위해서였으며 학교 공부 이외의 정보와 지식을 얻기 위한 활용도는 낮았다. 조사대상 중 인터넷/PC통신을 통해 영양정보 습득 경험이 있는 비율은 전차의 34.5%였으며 여학생(38.3%)이남학생(30.3%)보다 높았다(p<0.01). 영양정보 습득을 위해 인터넷/PC퉁신 이용 빈도는 응답자의 72%가 한 달에 1회 이하였으나, 한 달에 4회 이상 이용자도 10.9%나 되었다. 이용 목적은 ‘숙제를 위하여’가 가장 많았고 ‘자신의 건강’ 또는 ‘다이어트를 위함’이 그 다음 순이었다. 이용한 영양 웹사이트들의 전반적인 만족도는 ‘보통’의 수준(3.05 $\pm$ 0.92)이었으며 별로 또는 전혀 만족하지 않는 비율이 29.2%나 되었는데, 개선점으로 ‘정보의 빈약’(36.3%), ‘내용의 지루함과 흥미 부족’ (23.8%), ‘접속 속도의 느림’ (20.7%)의 순이었고, ‘내용의 난해도’는 전체의 13.0%가 지적하였다. 영양 컨텐츠의 내용에 대한 요구도를 조사한 결과 청소년 수준에 맞도록 쉽고 구체적이며 (71,8%), 새로운 정보의 빠른 업데이트(60.6%), 그리고 화면구성면에서는 쉽게 찾아 들어올 수 있고(88.6%) 복잡하지 않은 화면(61.9%)과 캐릭터를 많이 쓰는 것(51.1%)에 대한 요구도가 높았다. 한편 인터넷/PC통신을 통한 영양상담 경험은 남녀나 중고생간의 차이 없이 전반적으로 매우 적었으며(8.1%) 그중 91%가 한 달에 1회 이하로 저조한 상담 빈도를 보였다. 상담목적은 ‘자신의 건강’, ‘숙제’, ‘다이어트’, ‘가족의 건강을 위해’ 순으로 나타났으며, 상담결과에 대한 만족도는 ‘보통’보다 낮은 수준으로서(2.53 $\geq$ 1.01) ‘별로 또는 전혀 만족하지 않는’ 비율이 45.9%로 나타났다. 영양상담사이트의 개선점으로는 답변의 빈약함(43.2%), 난해성(22.7%), 느린 답변(22.7%) 등을 지적하였으며 친절하고 충분한 답변에 대한 요구도가 크게(48.7%) 나타났다. 조사대상들의 영양정보 습득이나 영양상담의 접속 경로는 주로 검색엔진을 통해서였으며 야후와 다음이 가장 많이 이용되었다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.9
no.3
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pp.695-701
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2008
This study has been made to research on the brain wave characteristics of baduk expert by BCI(Brain Computer Interface). The test was based on the researches from 1th September, 2005 to 30th December, 2005, compared with the ones of the standardized general public. The number of the general public are 695 (elementary school students 423, middle and high school students 161, adults 111) and the number of the baduk players are 57 (researchstudents 15, Korean baduk club students 16, professional baduk players 26). The research data show that the baduk players have the higher indexes than the general public in Self Regulation quotient p=.002, Attention Quotient(left) p=.002, Emotion Quotient p=.027, Stress Quotient(left) p=.002 and Brain Quotient p=.006. There are some differences in brain functions between baduk players and the ordinary people. Difference in functions of the brain among baduk experts is also analyzed. That result shows that there is no different brain function between professional baduk player.
Oh, Heejin;Kwak, Arim;Lee, Minju;Lee, Eunjung;Kim, Jiha;Lee, Moon-Soo;Jeon, Young Ho;Kim, Kyungim
Journal of Science Education
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v.43
no.3
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pp.400-416
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2019
The purpose of this study is to find ways to improve education about safe medication use by investigating the current status of medication use by middle and high school students, and by evaluating their knowledge, attitudes, practices and education needs toward safe medication use. For this purpose, a survey was administered to 200 middle and high school students in Seoul and Gyeonggi Province. Over the past year, 92.0% and 57.5% of respondents used over-the counter drugs and prescription drugs at least one time, respectively. Regarding the experience of education on safe medication use, 34.0% of respondents have been educated more than once since their admission to middle school. The overall mean score of knowledge·attitude·practice (KAP) toward safe medication use was 3.79, but the mean score of practice scope was relatively lower than the others. Moreover, there were no significant differences in KAP scores for safe medication use by school grade or educational experience. Based on these findings, we suggest further studies regarding 1) expansion and differentiation of education content on safe medication use, 2) transition of education method to outcome-based education approach, and 3) inclusion of education on safe medication use in the regular curriculum of middle and high schools.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.7
no.3
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pp.67-78
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2004
Since the 7th National Curriculum was established, ICT has emerged as an indispensable tool for teaching a variety of subjects in K-12 education systems. This paper develops the model for explaining the factors affecting students' satisfaction level in using web contents for science class. Based on data collected from a questionnaire survey from the students who evaluated the web sites providing the information related to the science subject, the structural equation model is presented. From this model, a following conclusion is provided : credibility and understandability/motivation are the most important factors affecting the level of satisfaction, but the presentation method, the screen design as well as contents itself has indirect impact on user satisfaction through understandability/motivation. Other interesting results are also provided. This result might provide the useful guidelines for designing the web-contents for science class in high school.
21 세기의 초 정보화 산업사회에서 우리의 아이들이 자신의 목소리로 세계 속에서 살아가게 하기 위해서는 다른 사람과 다른 아이디어를 낼 수 있도록 교육의 틀을 바꾸지 않으면 안된다. 따라서 21세기의 미래 사회를 살아갈 학생들을 가르치는 교육의 현장 역시 창의적인 인간을 길러낼 수 있도록 변해야 한다. 즉, 자신의 아이디어로 창조적인 삶을 영위해 나갈 수 있는 독창적인 아이디어를 낼 수 있는 인간을 육성하는 교육체제로 바뀌어야 한다. 이러한 관점에서 본 영재학회에서는 대전광역시 초·중고등학교 학생들과 대학생, 일반인들을 대상으로 제3회 대전사랑·과학사랑 창의력 경연대회를 실시하였다. 그리고 대회실시 결과를 평가·분석하여 교육현장에서 창의성 교육이 확대 실시될 수 있는 방안을 제안하고자 하였다.
Journal of the Korean Institute of Rural Architecture
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v.13
no.2
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pp.47-54
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2011
According to the master plan of the Ministry of Education, Science and Technology, departmentalized class system will be extended to all general middle & high schools by 2014 with the exception only of those having less than 6 classes located in small cities in rural areas. Under departmentalized class system, according to class timetable, students need to move from classroom to another classroom and areas where homebases, lounges, media spaces, rest places, and etc. This study has been undertaken to provide architectural data required in planning for student & learning support space for schools operating departmentalized class system, by investigating and analyzing cases in use at schools operating the system in Chungbuk area. As departmentalized class system is increasingly introduced, student & learning support space should be understood newly as spaces indispensable for students.
Many researches related to STEAM education have been actively conducted for developing elementary and secondary school students' comprehensive and logical thinking ability in relation to creativity education in Korea. Each sub factor of STEAM education requires creative thinking with the ability to be merged together to solve problems as integrated or combined forms in the fields of Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics. Also, these STEAM activities and experiences should be carried out at various places outside the classroom in school. Although various educational programs to enhance mathematical creativity have been emphasized for elementary and secondary school students, recent tendency to focus on classroom learning in the school makes it difficult to develop creative thinking ability of students. This research is mainly based on the result of the project "Development and Administration of STEAM Outreach Program in 2016" supported by KOFAC(Korea Foundation for the Achievement of Science & Creativity). The purpose of this research is to develop a STEAM outreach program including students' activity books, teachers' manuals and administration manual that can maximize STEAM-related interest of students, and to provide a chance for elementary and secondary school students to experience creative thinking based on sub factors of STEAM. The STEAM competency total score and the perception of convergence education were significantly increased for all students participating this program, but some sub factors showed different result by school levels. The STEAM outreach program developed by this study is designed to emphasize STEAM education especially 'based on' mathematics in order to provide students with the opportunity to experience more interest in the field of mathematics and will be able to provide an interesting creative STEAM outreach program that utilizes a variety of activities which, we expect, would help students to consider their career in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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