미래 인간의 삶은 사회, 경제, 정치와 개인 등 삶의 전 영역에 걸쳐 다학제적 기술의 파급효과 증대에 의해 혁신될 것이다. 특히 로봇 분야와 로봇을 이용한 차세대 게임 분야에서는 다학제적 기여와 상호작용에 의해 더욱 더 기술간 융합화가 가속화 될 것으로 전망된다. 본 연구는 지금까지의 "인간-로봇 인터페이스 기술"의 기술적인 한계 및 시공간적 제약을 뛰어넘는 새로운 인터페이스 모델로, 기존 인간-로봇 인터페이스 기술에서 가질 수 없는 다양한 모달리티(modality)들의 융합을 통해 보다 신뢰성 있으며 편하고 자유로운 "인간-로봇 인터페이스 기술"의 연구이다. 이족보행의 휴먼로봇과 모바일 기기 화면의 3D 콘텐츠(contents) 로봇(가상로봇)의 동작과 위치 값을 실시간적으로 연동하는 동기화(Synchronization) 엔진을 개발하고, 상호간의 정보를 주고받기 위한 무선 프로토콜(Protocol) 및 효율적인 티칭(Teaching)을 위한 학습에 의한, 다이렉트 티칭앤플레이(Direct Teaching & Play)의 티칭 프로그램 개발과, 이를 이용한 로봇 게임 시스템을 연구한다.
본 연구는 이차방정식과 이차함수 단원을 중심으로 수학 문제 해결에 효과적인 ChatGPT의 프롬프트를 고찰하는 연구로 '역할-규칙-예제풀이-문제-과정'으로 이어지는 구조화된 프롬프트를 설계하였다. 본 연구에서는 GPT4, 울프람 플러그인, Advanced Data Analysis를 결합한 인공지능 모델을 활용하였으며, 계산 오류를 줄이기 위해 울프람 플러그인을 주요 연산의 도구로 사용하였다. 9종의 고등학교 수학 교과서의 이차방정식과 이차함수 단원 문제를 구조화된 프롬프트의 형태로 입력하였을 때 ChatGPT의 답변에 대한 정답률은 91%로, 제로샷 프롬프트 대비 높은 성과를 보였다. 이를 통해 수학 문제 해결에 효과적인 구조화된 프롬프트를 확인할 수 있었다. 본 연구에서 설계한 구조화된 프롬프트는 개별화 교육 및 맞춤형 교육을 위한 지능형 정보시스템 구축에 기여할 수 있을 것이다.
챗봇서비스는 AI서비스와 연계하여 다양한 분야에서 활용되고 있다. AI에 대한 보안 연구는 초기 단계이고, 이를 이용한 서비스 구현단계에서의 실질적인 보안 연구는 더욱 부족한 상황이다. 본 논문은 AI서비스와 연계된 챗봇서비스에 대한 보안요구사항을 분석한다. 먼저, 본 논문에서는 최근 발표된 AI보안에 대한 논문과 자료들을 분석한다. 시장에서 서비스가 제공되는 있는 챗봇서비스를 조사하여 일반적인 구현 모델을 정립한다. 구현 모델에는 챗봇관리시스템과 AI엔진이 포함된 5개의 구성요소가 포함되어 있다. 정립된 모델에 기반하여 쳇봇서비스에 특화된 보호자산과 위협을 정리한다. 위협은 실제 운영중인 챗봇서비스 담당자 설문을 통해 챗봇서비스에 특화된 위협을 중심으로 정리한다. 10개의 주요 위협이 도출되었다. 정리된 위협에 대응하기 위해 필요한 보안 영역을 도출하였고, 영역별로 필요한 보안요구사항을 분석하였다. 이는 챗봇서비스 보안 수준을 검토하고 개선하는 과정에서 보안평가 기준으로 활용될 것이다.
생명과학 기술의 급속한 발달로 인류 복지 증진에 많은 기여를 하였지만 아직도 각종 질병 등으로 많은 사람들이 고통 받고 있으며, 이를 극복하기 위한 연구 및 기술개발은 세계 각처에서 계속되고 있다. 이러한 연구 및 기술개발의 결과로 산출되는 생명정보 데이터의 양은 기하급수적으로 증가하고 있기에 이런 방대한 양의 생명정보 데이터를 분석하고 분석된 데이터에서 인류 복지에 유용한 정보를 얻기 위한 생명정보학(Bioinformatics)이 등장하게 되었다. 이에, 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 IT 기반 생명정보 인프라 구축의 중심기관으로 CCBB(Center for Conputationa Biology & Bioinformatics) 웹사이트를 운영하고 있다. CCBB는 전산학적인 기술을 이용한 생명현상 연구를 지원하기 위하여 21종의 생명정보 콘텐트(DB 및 분석도구)를 수집 분석 구축 제공하고 있다. 이 중에서 GenBank, PDB, PIR, Swiss-prot 등의 데이터베이스는 KISTI에서 개발한 KRISTAL 검색엔진을 통하여 국내에서도 빠르고 쉽게 검색 가능하도록 자체 구축하고 있으며, 이와 더불어 BLAST, FASTA, ClustalW 등의 주요 분석 도구 또한 제공하고 있다. 본 논문에서는 CCBB에서 제공중인 21종의 콘텐트 중에서 GenBank, REBASE, GeneCards, InterProScan 등 4종의 대용량 고효율 생명정보 콘텐트의 소개 및 업데이트 방법에 관한 내용을 기술하고자 한다.
본 논문에서는 1인칭 3D 게임을 개발하여 액션 카메라의 특징을 활용한 현실적인 카메라 연출을 통해 플레이어에게 극한의 공포를 제공하는 데 중점을 두고 있다. 새로운 카메라 연출 기법으로 광각 렌즈를 사용한 시점 왜곡과 이동 시 카메라 흔들림을 도입하여 기존 게임보다 더 높은 몰입도를 제공하고자 한다. 게임의 주제느 공포 방 탈출이며, 플레이어는 총기를 소지하고 시작한다. 그러나 총기 사용으로 인한 게임의 난도가 낮다는 우려를 극복하기 위해 몬스터 추격과 탄창 수 감소 등의 부담감을 부여하여 플레이어에게 총기 사용을 조절하도록 하였다. 본 논문은 사실적인 연출을 통해 플레이어들의 공포 효과를 극대화 한 새로운 방식의 3D게임을 개발하였다는 데 그 의의가 있다.
대기오염물질과 온실가스 배출량을 저감 시키기 위한 배기 후처리 장치에 대한 연구는 활발히 진행 중이지만 그 중 선박용 입자상물질/질소산화물(PM/NOx) 동시저감 장치에서는 엔진에 미치는 배압 및 필터 담체 교체에 대한 문제가 발생하고 있다. 본 연구에서는 PM/NOx를 동시저감 할 수 있는 일체형 장치의 최적 설계를 위해 장치 내부 유동과 입·출구 압력을 통한 배압의 변화를 연구하여 적절한 기준을 제시하였다. Ansys Fluent를 활용하여 디젤미립자필터(DPF) 및 선택적촉매환원법(SCR)에 다공성 매체 조건을 적용하였고 공극률은 30 %, 40 %, 50 %, 60 % 및 70 %로 설정하였다. 또한, 엔진 부하에 따른 Inlet 속도를 경계 조건으로 7.4 m/s, 10.3 m/s, 13.1 m/s 및 26.2 m/s로 적용하여 배압에 미치는 영향을 분석하였다. CFD 분석 결과, 장치의 입구 온도 보다 입구 속도에 따른 배압의 변화율이 크고 최대 변화율은 27.4 mbar였다. 그리고 모든 경계 조건에서의 배압이 선급 기준인 68 mbar를 초과하지 않았기 때문에 1800 kW 선박에 적합한 장치로 평가되었다.
청소년을 위한 영양 웹사이트의 컨텐츠 개발을 목적으로 사이버 영양정보 이용 현황과 요구도를 파악하고자 서울, 대전, 광주, 대구의 4개 대도시의 남녀 중고등학생 1262명을 임의로 선정하여 2000년 9월부터 10월에 걸쳐 설문지 조사를 실시하고 분석한 결과는 다음과 같다. 조사대상의 인터넷/PC통신의 이용시간은 전체 하루 평균137.0 $\pm$ 100.6분으로 나타났고 남학생이 여학생보다 평균 20.2분 길었다(p<0.05) 영양정보 급원의 이용 비중은 TV/라디오가 가장 컸고(3.69 $\pm$ 1.48) 인터넷/PC통신의 비중은 남녀, 중고생간의 차이 없이 매우 낮았다(1.30 $\pm$1.53). 인터넷/PC통신의 이용은 주로 게임 오락, 채팅이나 사교, 숙제자료를 찾기 위해서였으며 학교 공부 이외의 정보와 지식을 얻기 위한 활용도는 낮았다. 조사대상 중 인터넷/PC통신을 통해 영양정보 습득 경험이 있는 비율은 전차의 34.5%였으며 여학생(38.3%)이남학생(30.3%)보다 높았다(p<0.01). 영양정보 습득을 위해 인터넷/PC퉁신 이용 빈도는 응답자의 72%가 한 달에 1회 이하였으나, 한 달에 4회 이상 이용자도 10.9%나 되었다. 이용 목적은 ‘숙제를 위하여’가 가장 많았고 ‘자신의 건강’ 또는 ‘다이어트를 위함’이 그 다음 순이었다. 이용한 영양 웹사이트들의 전반적인 만족도는 ‘보통’의 수준(3.05 $\pm$ 0.92)이었으며 별로 또는 전혀 만족하지 않는 비율이 29.2%나 되었는데, 개선점으로 ‘정보의 빈약’(36.3%), ‘내용의 지루함과 흥미 부족’ (23.8%), ‘접속 속도의 느림’ (20.7%)의 순이었고, ‘내용의 난해도’는 전체의 13.0%가 지적하였다. 영양 컨텐츠의 내용에 대한 요구도를 조사한 결과 청소년 수준에 맞도록 쉽고 구체적이며 (71,8%), 새로운 정보의 빠른 업데이트(60.6%), 그리고 화면구성면에서는 쉽게 찾아 들어올 수 있고(88.6%) 복잡하지 않은 화면(61.9%)과 캐릭터를 많이 쓰는 것(51.1%)에 대한 요구도가 높았다. 한편 인터넷/PC통신을 통한 영양상담 경험은 남녀나 중고생간의 차이 없이 전반적으로 매우 적었으며(8.1%) 그중 91%가 한 달에 1회 이하로 저조한 상담 빈도를 보였다. 상담목적은 ‘자신의 건강’, ‘숙제’, ‘다이어트’, ‘가족의 건강을 위해’ 순으로 나타났으며, 상담결과에 대한 만족도는 ‘보통’보다 낮은 수준으로서(2.53 $\geq$ 1.01) ‘별로 또는 전혀 만족하지 않는’ 비율이 45.9%로 나타났다. 영양상담사이트의 개선점으로는 답변의 빈약함(43.2%), 난해성(22.7%), 느린 답변(22.7%) 등을 지적하였으며 친절하고 충분한 답변에 대한 요구도가 크게(48.7%) 나타났다. 조사대상들의 영양정보 습득이나 영양상담의 접속 경로는 주로 검색엔진을 통해서였으며 야후와 다음이 가장 많이 이용되었다.
폐기물을 효과적으로 소각 처리하기 위해, 고형화된 입자를 고속으로 연소시키는 소각로의 유동 특성을 수치해석적으로 조사하였다. 본 연구에서는, 기존 발전소에서 통용되는 선회 유동 유발을 통한 안정적 화염형성 개념과 고에너지 밀도를 갖는 로켓 엔진 연소실의 설계 개념을 복합적으로 적용하였다. 첫단계로, 소각로로 분사되는 연료와 공기의 유동 특성 파악을 위해 1차 연소실에 주 분사기와 보조 분사기를 장착하여 비반응 유동장 수치해석을 수행하였다. 설계 변경 인자로 주 분사기의 편향각, 보조 분사기의 하향각, 두 분사기간 간격을 선정하였다. 이러한 설계 인자의 변경에 따른 선회 유동 형성의 정도를 파악하기 위해 선회수(swirl number)를 평가 인자로 사용하였다. 각각의 설계 인자가 변함에 따라 선회수는 편향각이 증가할수록 선회수가 증가하였으며, 하향각에 따라서는 선회수가 크게 변하지 않았다. 설계 인자에 따라 형성되는 재순환 영역의 크기가 달라지며 이는 선회수의 크기에도 영향을 끼쳤다. 재순환 영역의 크기가 작으면 선회수가 큰 경향성을 보였다. 이러한 수치해석을 통해 활발한 선회 유동을 형성시킬 수 있는 설계 조건을 찾을 수 있었다.
본 연구는 치매환자의 행동심리증상에 미치는 다양한 비약물적 중재의 효과를 확인하고, 중재 별로 주요하게 작용된 증상이 무엇인지를 알아보고자 메타분석을 실시하였다. 자료 수집은 국 내외 검색엔진을 이용하였으며, 2000년 1월부터 2016년 6월까지 출판된 연구를 대상으로 하였다. 치매환자에게 적용한 비약물적 중재의 효과를 제시한 사전-사후실험연구 가운데 실험군과 대조군이 있는 무작위통제실험연구(Randomized Controlled Trial; RCT)를 대상으로 하였다. 최종 선정된 23편의 연구를 분석한 결과, 치매환자에게 적용한 다양한 비약물적 중재 연구 전체의 효과크기는 -0.33으로 "보통"의 효과크기가 나타났다. 세부적인 비약물적 중재 별 효과크기는 작업치료가 -0.26로 "보통"의 효과크기, 다감각자극이 -0.65로 "보통이상"의 효과크기로 임상적으로 유의한 차이가 있음이 증명되었다(p<.05). 중재 별로 주요하게 작용된 행동심리증상으로는 가정기반 프로그램에서는 주로 공격성, 기억력과 관련된 문제행동에 영향을 주었다. 또한, 회상치료와 작업치료는 대체적으로 무감정, 다감각자극과 음악치료는 불안이나 초조행동에 주요 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 본 연구 결과를 통하여 다양한 비약물적 중재가 치매환자의 행동심리증상에 효과가 있음을 확인할 수 있었으며, 중재 별로 주요하게 작용된 증상을 확인 할 수 있었다. 따라서 추후 임상에서 치매환자를 위한 비약물적 중재 시, 각 환자의 행동심리증상에 적합한 중재를 선택하여 접근하는 노력이 필요 할 것이다.
IT 관련 기술의 발전은 'Any Time, Any Where, Any Service'를 사용자에게 제공할 수 있는 제반 여건을 마련하였으며, 무선 인터넷 서비스는 인터넷 기반의 서비스를 이동 중에도 이용 가능하도록 하였다. 웹 기반의 학사정보시스템을 무선 인터넷 기반의 학사정보시스템으로 활용한 기존의 시스템은 표준화된 환경에서 구축되지 않아 모바일 기기의 플랫폼에 종속적이었다. 또한, 선택과목의 수가 많은 학부제에서는 교육과정의 제작과 관리에 관련된 업무를 담당하고 학생들에게 조언을 해 주는 코스 코디네이터의 역할이 매우 중요하지만, 학생들은 코스 코디네이터를 통해 자신에게 가장 적합한 분야는 무엇이고, 어떠한 과목을 이수해야 하는 지에 대한 도움을 받고 있지 못하다. 본 논문은 JAVA를 이용하여 플랫폼에 독립적이며, 심화된 전공 분야의 학습을 할 수 있도록 도와주는 코스 코디네이터의 역할을 대신하기 위한 WIPI기반의 모바일 코스 코디네이터 시스템을 제안한다. 모바일 코스 코디네이터 시스템은 심화된 전공 분야의 학습을 위해 학부제의 각 분야별 과목에 대한 정보를 담고있는 수강 과목 트리와 학생의 과거 수강이력을 고려한 추론엔진을 포함한다. 학부 내 모든 분야를 고려하였을 때 특정 과목의 중요도와 사용자가 해당과목의 선수과목을 이수하였는지 여부 및 사용자의 학부 내 분야 적합도를 가중치로 나타내어, 수강 신청 시 개별 학생이 자신에게 가장 적합한 과목을 추천받아 선택할 수 있도록 하였다. 모바일 코스 코디네이터 시스템은 학생들에게 조언을 해 주는 코스 코디네이터의 역할을 보조할 수 있을 것이다. 또 학생들은 언제 어디서나 개인 휴대폰을 이용하여 수강신청에 관한 학사정보를 관리할 수 있고, 시스템의 추론에 따른 추천 과목을 수강하여 전공 분야에 대한 깊은 지식을 갖출 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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