캡콤은 스트리트 파이터의 30주년을 맞아 "STREET FIGHTER 30th ANNIVERSARY COLLECTION"을 출시하였으며, 이 제품은 스트리트 파이터 시리즈의 12편이 수록된 합본이다. 이를 통해 스트리트 파이터 시리즈가 재조명되는 계기가 되었다. 게임음악적인 측면에서 보았을 때 스트리트 파이터 4와 스트리트 파이터 5는 스트리트 파이터 2의 멜로디를 거의 그대로 사용하였다. 이는 스트리트 파이터 2의 각 캐릭터별 주제음악이 후속작에 큰 영향을 미친다는 것을 의미한다. 그러므로 원조에 해당하는 스트리트 파이터 2 즉 주인공인 류의 주제음악을 분석하는 것은 게임음악 작곡가에게 많은 영감을 줄 것이라 기대한다. 스트리트 파이터의 시리즈를 연구한 결과 형식과 장르의 차이점이 크게 두드러졌다.
음악은 서로 다른 높이와 길이를 갖는 음표들을 주어진 박자 안에서 리듬성을 갖도록 나열한 패턴이기 때문에 음악의 선율정보는 시간의 흐름에 따라 정보 값을 갖는 시계열 데이터로 변환할 수 있다 따라서 본 연구에서는 음악의 특성을 유지하도록 선율정보를 정규화와 보정과정을 거쳐 시계열 데이터로 변환하고 유클리드 거리함수를 이용하여 선율정보간의 유사도를 계산하며, 유사성을 갖는 선율들을 클러스터링하여 각 클러스터의 대표성을 갖는 선율을 주제선율로서 추출한다. 그리고 추출된 주제선율로 다차원색인 기법인 M-tree를 이용하여 주제선율색인을 구성한다. 사용자 질의에 대한 검색과정에서도 색인 구성단계와 같은 과정으로 사용자 질의를 시계열 데이터로 변환하여 검색을 한다. 또한, 본 연구에서는 주제선율색인을 이용하여 내용기반 음악 검색을 실시하는 프로토타입 시스템을 개발하여 제안된 주제선율색인 구성기법의 실효성을 시험하였다. 실험결과에 따르면, 주제선율색인을 이용하면 원하는 음악 정보를 적은 공간을 사용하여 빠르고 정확하게 검색할 수 있음을 알 수 있다.
본 연구는 카타르시스 경험에 기여한 음악의 역할 및 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 음악을 통해 특정한 감정을 분출하거나 완화한 경험이 있는 일반 성인 12명을 대상으로 하여, 음악 내 카타르시스 경험을 탐구한 경험적 현상학적 연구를 수행하였다. 자료수집과 분석에는 현상학적 환원, 태도변경, 문헌 해석, 해석학적 순환 등이 활용되었다. 연구결과 총 3개의 범주, 5개의 주제모음 및 11개의 주제가 도출되었다. 첫 번째 범주인 '음악을 통한 지금-여기'는 '심미적 경험', '음악적 참신함의 확장' 2개의 주제모음으로 구성되었으며, 두 번째 범주인 '음악을 통한 내면의 접촉'은 '내재된 정서 재경험' 1개의 주제모음, 세 번째 범주인 '음악경험에의 몰입'은 '감정의 분출 및 심화', '내적 역동' 2개의 주제모음으로 구성되었다. 논의에서는 도출한 결과를 중심으로 음악의 카타르시스적 특성에 대해 세 가지로 설명하였는데, 첫째, 음악의 심미성과 참신함이 참여자들을 음악경험에 온전히 머무르게 하였고, 둘째, 음악과 관련된 기억 및 미해결된 감정이 내재된 정서 재경험을 유도하였으며, 셋째, 음악의 구성요소별 특성이 감정의 분출, 심화, 내적 역동을 촉진하였다는 점이다. 본 연구는 일반 성인의 카타르시스 경험에 기여한 음악의 특성에 대해 질적으로 접근한 연구라는 점에 그 의의가 있다.
본 논문에서는 1940년대 헐리웃 영화 <로라>의 특정 시퀀스를 분석함으로써 영화의 극적 요구를 음악적 어휘로 전환시키는 데 있어 작곡가들이 어떤 방식으로 작곡 기법을 적용하는가를 고찰하였다. 한개의 시퀀스를 장면 별로 나누어 고찰한 결과, 일관된 주제의 성격과 그 주제가 내포한 음악적 동기의 반복과 변형, 주제의 중단과 생략, 시종일관 모호한 조성적 구조 등의 음악적 기법이 도출된다.
본 연구에서는 내용 기반 음악 정보 검색 시스템의 검색 속도를 증진하기 위해 음악의 대표 선율인 주제 선율을 추출하여 주제 선율 색인을 구성하고 이를 이용한 효율적인 내용 기반 음악 정보 검색 기법을 제안하였다. 추출된 주제 선율을 다차원 공간 색인 기법인 M-tree를 이용하여 주제 선율 색인으로 구성하기 위해 주제 선율의 평균 음 높이 변화량과 평균 음 길이 변화량을 이용하였으며 검색의 정확도를 증진하기 위해 음 높이 변화 패턴을 요약한 높이 시그니처와 음 길이 변화 패턴을 요약한 길이 시그니처를 이용하였다. 또한 제안된 내용 기반 음악 정보 검색 기법에서는 사용자의 질의 선율로부터 질의 선율의 패턴 정보를 구성하고 M-tree의 k-근접 검색 및 범위 검색 기법을 이용하여 사용자의 질의 선율과 유사한 주제 선율을 포함하고 있는 음악 정보를 검색한다. 검색된 결과로부터 순위 부여한 후 사용자 피드백을 하여 사용자의 만족도를 증진하기 위한 특성을 포함하도록 하였다. 또한, 본 논문에서 제안된 주제 선율 색인 기법 및 내용 기반 검색 기법을 포함한 내용 기반 음악 정보 검색 시스템의 프로토타입을 구현하여 제안된 기법의 실효성을 입증하였다.
본 연구는 특수학교 음악교사의 음악수업 경험을 통해 음악교과의 운영과 음악치료적인 접근에 대한 교사의 인식을 이해하고 탐구하는 것이 목적이다. 이러한 연구목적에 따라 7명의 특수학교 음악교사들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰(Focus Group Interview)를 실시하였다. 심층면접 결과로 4개의 대주제와 14개의 하위 주제가 도출되었다. 도출된 대주제에 대한 하위 주제는 다음과 같다. 1) 음악교과 수업의 목표와 형태-장애특성에 따라 다양하게 적용되는 수업, 악기 한 가지 연주하기와 노래 한곡 부를 수 있기, 웃을 수 있는 즐거운 음악시간, 공감과 미적 성취감, 2) 음악교과 수업운영의 어려움-생활연령에 맞지 않는 음악교과서, 중도 중복장애 학생들의 고요함, 물리적 심리적 시간의 부족, 음악교사로서의 자기평가, 3) 음악교과수업의 치료적 접근경험-음악치료를 통해 나타나는 긍정적인 효과에 대한 기대, 변화를 발견하는 기쁨, 함께하는 우리, 4) 음악교과 수업의 치료적 접근에 대한 방해요소와 지원요구-안전위주의 방어적 수업, 치료적 접근을 위한 전문지식의 부족, 관리자와 학교환경의 문제로 분류되었다. 이러한 결과를 바탕으로 특수교육현장에서 음악교과의 효과적인 운영을 위한 음악치료적 접근의 제한점과 실천적 방안 마련을 위한 논의를 하였다.
음악에서 동기는 독립성을 지니는 최소 단위이며, 저작권 검사의 단위로 이용된다 따라서, 한 음악에서 약간의 변화를 가지고 반복되는 주제선율을 추출하거나, 다른 음악간의 유사도를 측정하는데 유사도 계산은 필요하다. 본 논문에서는 비교되는 동기의 선율정보를 음 길이와 음높이가 함께 고려되는 시계열 데이타로 변환하고, cosine measure를 이용하여 동기간의 유사도를 계산한다. 시계열 데이타에서 유사도 계산으로 사용되는 유클리드 거리함수 대신 cosine measure를 이용한 경우, 공간상의 거리 합대신 변화 방향이 반영됨으로써 비교되는 동기간의 유사도를 정확하게 계산한다. 본 논문에서 제안된 동기간의 유사도 계산은 내용 기반 음악 검색에서 색인으로 사용되는 주제선율을 추출하거나, 다른 음악의 동기간의 유사성을 비교하는데 이용될 수 있다.
애니메이션 영화에 있어서 음악은 영화의 예술적 퀄리티를 향상시키는 도구가 되었다. 본 논문은 애니메이션 영화의 주제곡을 애니메이션에서 어떻게 연기할 수 있는지, 애니메이션 음악의 창작과 서사 간에 서로 밀접한 기능과 관계를 탐구한다. 이를 위한 연구는 첫째, 애니메이션과 음악에 대한 이론적인 고찰하며, 둘째 애니메이션 영화 <코코(Coco)>의 사례 분석하며, 주제곡 위주로 음악의 기능적 특징이 애니메이션으로 어떻게 표현되는지를 다룬다. 이에 주제곡은 주제 내용과 중심인물을 둘러싸고 일정한 음악적 이미지를 형성하고 주제를 심화기능을 가지고 있음을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 음악치료 인턴들의 치료적 노래만들기 경험을 심층 탐구하는 것이다. 이를 위해 음악치료 인턴 다섯 명을 대상으로 경험적 음악치료 집단의 일환으로 치료적 노래만들기 워크샵을 240분씩 총 2회 진행한 후, 포커스 그룹 인터뷰를 실시하고 그들의 경험에 대한 자료를 수집하였다. 본 자료를 Braun & Clarke(2006)의 방법으로 주제분석하여, 총 6개의 주제와 18개의 하위 주제를 도출하였다. 6개의 주제는 '치료적 노래만들기에 대한 선입견', '의미있는 작사 과정', '작곡에서의 도전적 경험', '치료적 노래만들기 기법의 구조성 경험', '음악을 통한 자기인식의 발전', '집단작업을 통한 관계적 경험'으로 나타났다. 음악치료 인턴들은 치료적 노래만들기의 단계적 구조를 통해 집단의 다양한 의견을 조율하고 소통하면서 자신들의 이야기를 하나의 노래로 완성하였다. 이를 통해 자신들의 약점이라 느꼈던 작곡에 대한 부담감을 극복하고, 스스로의 욕구와 필요성을 인식하며 개인적 성장을 경험할 수 있었다. 결과적으로, 본 연구에 참여한 음악치료 인턴은 치료적 노래만들기 과정에 참여하면서 인턴훈련 과정에서 직면하는 도전을 규명할 수 있었고 더 나아가 개인적 성장과 전문가로서의 성장을 도모할 수 있었다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
스트리트 파이터 2는 1990년대 대전 격투 게임(Fighting Game)이라는 장르에서 혁신적인 역할을 하였던 게임이다. 이 게임이 흥행했던 요소는 여러 가지가 있지만, 그 중에서도 필자는 캐릭터의 배경음악(Background Music)에 관하여 서술하고자한다. 사운드적인 측면에서 열두 명의 캐릭터에 어울리는 주제음악(Theme Music)과, 각 캐릭터의 기술을 사용할 때 나오는 보이스(Voice)가 탁월한 게임이다. 스트리트 파이터 2는 캐릭터의 체력에 따라 배경음악이 다른 양상을 보이는데 이를 화성적으로 분석하고, 음악 심리학(Music Psychology)의 관점에서 연구해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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