정보시스템 감리의 의무화와 감리수요의 증가에 따라 정보시스템 감리의 품질 향상이 중요시되고 있으나, 현행 정보시스템 감리는 감리원의 경험 및 기술력, 그리고 주관적인 판단에 의존하는 바가 크며, 감리 이해 관계자로부터 감리결과에 대한 객관성및 신뢰성에 대한 불신감을 초래하고 있다. 더구나 지금까지 감리 객관성 및 신뢰성 확보를 위한 관련 연구 활동은 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 논문에서는 정보시스템 감리평가를 위한 정량화 방법을 제시함으로써 정보시스템 감리의 준거성 객관성 신뢰성의 확보 및 향상을 통하여 전반적으로 감리의 품질향상에 기여하고자 한다. 본 논문에서 제시한 정량화 방법은 크게 평가영역 및 평가항목, 평가항목 점수산정의 2가지 영역으로 구성되어 있으며, 정보시스템 감리기준을 범용적으로 정보시스템 감리평가에 적용할 수 있는 정량평가 방법이다.
국내 건설시장 개방과 건설경기 침체에 따른 과당경쟁, 급속한 정보기술의 발달과 시시각각 변화하는 동태적인 사회 환경 등이 건설 환경을 급속하게 변화시키고 있으며, 이에 따라 건설사업에서의 리스크 또한 현저하게 증가하고 있다. 또한, 이러한 리스크를 다루는 리스크 관리가 사업의 성패와 부가가치 결정에 커다란 영향을 주고 있어 건설사업에서의 리스크 관리가 철실히 필요한 시점이다. 본 연구에서는 국내개발사업 사전기획단계에서의 제한된 정보를 이용하여 효과적으로 리스크를 관리 할 수 있도록 주요 리스크 인자 식별 및 분류를 통해 통계적 기법으로 중요도를 분석하고, 기획단계별 주요 리스크 인자를 분류하여 기존의 경험에 의존한 직관적이고 주관적인 리스크 관리를 보다 객관적으로 수행할 수 있도록 하는 기초를 마련하였다.
이 연구의 목적은 인터넷 중독 아동이 지각하는 '아버지-자녀' 관계를 알아보고자 하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 연구자는 인터넷 중독 '위험'으로 판정받은 아동 12명과 직접 만나는 면접 방식을 선택하였다. 이는 아동들이 실생활 속에서 느끼고 경험한 아버지에 대한 느낌과 그들의 주관적인 이야기와 의미에 귀를 기울이기 위해서다. 구체적으로는, 인터넷 중독 이라고 판명된 12명의 아동을 개별적으로 30~40분씩 4회씩 만나 구조 비 구조화된 질문을 통해 심층 인터뷰를 실시, 자료를 수집하고 수집된 자료를 가지고 범주화 분석을 실시하였다. 최종적으로 아동들을 통해 발견된 '아버지- 자녀 관계'는 (1)아버지-자녀 사이 대화의 장벽이 되는 인터넷 (2)바쁜 아버지 대신 인터넷에 관심을 갖는 자녀 (3)인터넷은 아버지와의 어색함을 회피하는 도피처 (4)자녀의 인터넷 사용 통제 불능의 아버지 등이었다. 연구결과에 의거하여 인터넷 중독 아동과 그의 아버지에게 도움이 될 바람직한 아버지 행동방식을 제시하였으며 후속연구에 대해서도 제언하였다.
목적: Kimura씨 병은 원인이 잘 알려져 있지 않은 드문 양성 림프 증식성 염증성 질환으로 외과적 절제술 후 비교적 높은 재발율을 보이며 전신적으로 신증후군이 발생할 수 있는 질환이다. 주로 동양의 젊은 남자에서 두경부의 무통성 종물로 나타나는 경우가 대부분이며, 말초 부위의 발생은 극히 드문 것으로 알려져 있다. 대상 및 방법: 본 교실에서 경험한 증례는 상완골 내 상과 상부에 연갈색의 피부 변화와 경미한 소양증을 동반한 비압통성 종물을 주소로 내원한 28세 남자환자였다. 결과: 혈액 분석상 말초 혈액의 호산구 증가증 및 IgE의 증가 소견을 보였으며 자기 공명 영상 소견상 T1 강조 영상에서 근육과 비교해 비슷한 신호 강도, T2 강조영상에서 고 신호 강도를 보였다. 결론: 치료는 변연부 절제술을 시행하였으며 술후 2년째 재발 소견은 없었다.
본 연구는 국내 사회복지사의 소진에 관한 연구 동향을 살펴보고 추후 이 분야의 연구 방향을 제시하고자 하였다. 1996년에서 2016년 사이에 국내학술 DB에 게재된 사회복지사의 소진에 관한 연구 50편을 대상으로 연구 대상, 연구 주제, 연구방법론의 측면에서 내용분석을 시도하였다. 연구 결과, 공적 기관보다는 민간 사회복지기관에 종사하는 사회복지사를 대상으로 한 연구가 주를 이루었다. 연구의 주제로는 소진관련 위험 및 보호 요인, 소진의 결과, 소진의 기제, 소진의 매개효과 탐색 등이 있었고, 사회복지사의 주관적인 소진경험에 관한 연구도 있었다. 연구방법론 측면에서는 양적연구가 대부분을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사회복지사의 소진에 관한 연구의 주제나 연구방법론이 보다 다양화되어야 할 필요를 시사한다. 본 연구 결과는 국내 사회복지사 소진 관련 연구의 추후 연구 방향을 제시하는 학문적 함의를 가질 것이다.
3D-GPR탐사를 활용하여 도로하부 지반 상태 분석에 관한 연구를 수행하였다. 현장조건과 유사한 테스트베드를 조성하여 각 심도별 공동과 지중매설물에 대한 탐지 분석을 수행하였다. 이를 통해 지반의 유전율을 역산하여 파악하였고, 공동에 대한 탐지심도를 정확한 계산을 통해 확인할 수 있었다. 3D-GPR탐사를 통해 도로하부의 공동에 대한 신호파형을 확인하였고, 분석사의 경험적이고 주관적인 기존분석에 비하여 정량적인 분석방법 및 분석인자를 제시할 수 있었다. 도로하부의 지중침하에서도 3D-GPR탐사를 통해 침하분포 및 심도를 파악할 수 있었고, 지반보강 후 탐사해석단면을 통해 지반상태 변화를 확인하였다.
게임을 플레이하는 사람들의 범주가 더 넓고 다양해졌고, 새로운 속성들이 게임에 반영되고 있다. 이러한 변화에 따라 지금의 플레이어들이 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지 이해하고 파악하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 게임 플레이어 30명을 P표본으로 선정하여 디지털 게임 분류 요소에 대한 Q표본 29개를 기반으로 Q방법론을 수행하였다. QUANL 프로그램으로 분석한 결과, 총 3개의 유형이 구분되었다. 첫 번째 유형은 외부적인 관점에서 보이는 게임 구성요소를 중요한 분류 기준으로 인식하고 있어 '물리적 환경중심 플레이어'로 명명하였다. 두 번째 유형은 게임 내부에 존재하는 구성요소들이 게임을 분류하는 중요한 기준이라고 인식하기에 '콘텐츠 중심 플레이어'로 명명하였다. 세 번째 유형은 게임을 분류하는 데에 있어 게임 플레이어 자신의 주관적 느낌과 생각을 중요하게 인식하고 있어 '감성 경험 중심 플레이어'로 명명하였다. 본 연구는 지금의 게임 플레이어들이 실제 게임을 어떻게 인식하고 분류하는지, 그 유형과 특성을 프레임워크로 분류했다는 점에서 의의가 있다.
우리나라는 가상화폐 전 세계 거래량의 10~30%의 비중을 차지할 정도로 가상화폐 열풍이 뜨거우며, 특히 상대적으로 금융투자 경험이 적고, 소득이 불안정한 20대의 가상화폐 구매 경험은 전 연령대 중 가장 높다. 본 연구는 Q방법론을 활용하여 20대 청년 세대의 가상화폐에 대한 주관적 인식을 유형화하고 각 유형의 특성을 분석하고자 하였다. Q모집단은 인터넷 검색, 심층면접, 문헌검토를 통해 총 337개의 표본을 도출하였고, 최종 51개의 Q진술문을 선정하여 대학생을 포함한 20대 40명의 P표본을 구성하여 Q-분류를 실시하였다. 분석은 PC-QUANL Program을 이용하여 분석하였다. 분석결과, 각 유형간의 의미 있는 차이를 발견하였으며, 각 유형은 '투자수단', '미래기술', '도박 같은 놀이의 일종', '거품 같은 일시적 유행'의 4개의 유형으로 분류하여 명명하였다. 가상화폐에 대한 사회적 관심이 큰 지금의 상황에서 사회구성원들 간의 인식 차이는 사회적 갈등과 논란의 여지가 될 수 있다. 본 연구결과가 후속연구를 비롯한 사회적 논의의 근거자료로 기여할 수 있기를 기대한다.
건설 사업장에서 발생하는 안전사고 예방을 목표로 건설 현장의 불안전한 행동이라는 고질적 어려움과 고충을 해소하기 위해서 스마트 안전보건활동이라는 변수를 통하여 의도된 안전한 행동을 만들고, 이러한 행동 변화로 산업재해 감소에 도움이 되고자 한다. 연구목적: 스마트 안전보건활동이 불안전한 행동으로 발생하는 사고와 근본 원인인 근로자 행동 변화에 어떤 영향을 미치는지 분석하고, 이 활동은 근로자의 안전 경험치가 향상되고, 불안전한 행동을 의도된 안전한 행동으로 변화되며, 작업중에 나타나는 불안전 행동이 줄어들므로 안전사고 예방과 근로자 생명 보호에 도움이 된다는 가설을 검증한다. 연구방법: 스마트 안전보건활동을 독립변수(X)로 선정하였고, 근로자 행동 의도인 의도된 안전과 불안전을 종속변수(Y), 태도와 주관적 규범, 계획된 행동 통제를 매개변수(M)로 정하였다. 척도의 신뢰성과 타당도 분석은 안전보건활동에 관한 탐색적 요인분석과 판별타당도분석, 집중타당도를 분석했으며, 행동 변화의 가설검증을 위해서 주요 변수의 경로분석과 근로자 행동 변화의 실증분석으로는 베이지안모델 분석과 MC시뮬레이션의 확률밀도 분포를 통해 연구를 검증했다. 연구결과:건설 현장의 스마트 안전보건활동을 경험한 근로자는 불안전한 행동이 줄고, 의도된 안전 행동을 한다는 분석이 가장 높게 나타남을 알 수 있었다. 이는 근로자 행동변화에 영향을 미칠것이라는 연구가설이 입증되었고, 연구분석의 구조방정식과 경로분석에서 변수간의 상관관계 확인, 실증분석을 통해 스마트 안전보건활동이 근로자 불안전한 행동을 통제하고, 감소시킬 수 있다는 점을 확인하였다. 결론:건설 현장에서 사고를 예방하고 근로자의 행동을 변화시키기 위해서는 스마트 안전 보건활동이 매우 중요한 항목이란 것을 알 수 있었다.
최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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