습지에 대한 인식 정도는 습지를 보전하고 관리하는데 있어 매우 중요하다. 이러한 인식은 단순히 한 시대의 사회 경제적인 상황뿐만 아니라 역사, 종교, 문화 등과도 밀접한 관계가 있기 때문에 이를 정확히 이해하기 위해서는 학제적인 접근이 필요하다. 본 연구에서는 역사적으로 습지에 대해 어떻게 이해했는가를 파악하기 위해 조선시대의 사료들을 분석하였다. 조선시대의 사료들에서 습지를 지칭하는 용어를 찾고 습지를 어떻게 이용하고 관리하였는가를 파악하였다. 약 20여 개의 단어가 습지 또는 습한 환경을 지칭하고 있었는데, 대부분의 경우 습지는 부정적인 장소로 인식하고 있었음을 확인하였다. 일부 농지로 전환이 가능하여 소출을 얻을 수 있는 곳이나 수경재배에 필요한 물을 댈 수 있는 수리시설로 이용이 가능한 곳은 중요시 여겨 특별히 관리한 것으로 보인다. 조선시대에는 습지에 대한 부정적인 인식과 더불어 농업생산을 회복하고 증진하는 국가적인 목표를 위해 많은 습지가 농경지로 개간되었음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 인권을 기저로 한 공공 도서관 서비스의 철학적 방향을 제안하는 것이다. 이 목적을 달성하기 위하여, 이 글에서는 세계인권선언서와 국제도서관연맹의 인권과 관련된 13개의 선언서의 주요개념을 질적 데이터 분석방법으로 비교 분석하였다. 분석결과, 국제도서관연맹의 선언서에서 강조하고 있는 가장 중요한 인권개념은 1) 세계인권선언서 제 19조의 의견 및 표현의 자유, 그리고 정보접근의 자유, 2) 제 2조의 어떠한 이유로든 차별받지 않을 권리, 제 12조의 사생활보호의 권리, 그리고 제 26조의 교육 받을 권리, 3) 제 18조의 사상, 양심, 종교의 자유, 그리고 제 27조의 문화적 삶의 권리 순으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로, 우리나라 도서관법에 추가해야할 인권의 개념을 제안하였다.
고대의 정신세계는 인류의 사상의 근원이 되는 소중한 가치를 가지고 있다. 본 연구는 과학의 발달로 점차 소멸되어가는 인류의 근원적 정신세계를 고대 신화적 요소에서의 상징적 표현으로 나타나는 고대이집트 신들의 장신구로부터 연구하여, 신들의 장신구를 통해 반영되어진 고대인들의 정신세계의 독특한 인간관을 재조명하고자 한다. 이집트에서 장신구는 장식적 역할도 분명하지만, 그 근본적인 목적은 부적 즉, 신체의 취약한 부분에 지님으로써 신비적이고 적대적 힘으로부터 보호받기 위한 주술적 목적으로 사용되었다. 이러한 단면에서 시사하는 것처럼 인류는 인간 스스로 해결 할 수 없는 초월적인 문제를 초자연의 힘을 빌려 해결하려 하였고, 그 안에서 삶을 영위해가기를 추구하였다. 때문에 본 연구는 인류의 문명을 대표하고 있는 이집트 장신구의 형성 과정을 이집트 문화적 배경과 신화를 통해, 신들의 장신구에 내포되어 있는 정신적 의미와, 신들의 장신구의 역할이 무엇이었는지 알아보고, 또한 이집트인들이 신들의 장선 구를 통해 무엇을 염원하였는지 고찰하였다. 그 결과 이집트 신들의 장신구들은 첫째로 자연을 묘사하고 있었고 둘째는 선분의 상정, 성별의 구분과 종교의식의 의미를 지니고 있었으며 셋째로는 사후세계를 믿었음을 보여주었고 마지막으로 부활을 상징하고 있었다.
본 연구는 국제 커뮤니케이션 네트워크에 존재하는 국가들의 하위집단을 분석하여 국제 커뮤니케이션 현상에 대한 실증적 이해를 높이고자 하였다. 이를 위하여 전 세계 트위터 사용자의 커뮤니케이션 데이터를 수집하여 국제 커뮤니케이션 네트워크를 구성하였으며, 국제연합과 세계경제포럼에서 사용하는 국가의 지리적, 경제적 속성을 추가하였다. 국제 커뮤니케이션 네트워크에서 국가의 위치를 파악하기 위하여 중심성 분석과 핵심-주변 분석을 실시하였으며, 하위집단의 커뮤니케이션 관계를 이해하기 위하여 하위집단 내와 하위집단 간의 응집력을 분석하였다. 또한 국제 커뮤니케이션 네트워크에 내재되어 있는 하위집단을 발견하기 위하여 군집 분석을 실시하였다. 분석 결과에 의하면, 국제 커뮤니케이션 네트워크에는 핵심 국가들이 중심적인 위치를 차지하는 핵심-주변 구조가 있는 것으로 나타났으며 경제적 수준에 따른 국제 커뮤니케이션의 위계 구조가 존재하는 것으로 나타났다. 또한 군집 분석을 통해 경제, 지리, 역사, 문화, 종교 등 다양한 내용의 동질감을 갖는 하위집단을 발견하였다.
폭력의 발생 원인은 다양하고 그 표현 방식도 여러 가지 양상으로 나타나지만 인간의 기저에 갖고 있는 일반적 원인은 욕구불만이다. 욕구불만의 해소가 이루어지지 않은 상태에서의 인간은 항상 폭력성이 잠재되어있는 상태가 된다고 볼 수 있다. 윌리엄 맥두걸은 본능이 인간행동에 동기를 부여하는 가장 중요한 요인이며, 지각과 정서보다 동기의 힘을 강조했다. 사람은 본능이 동기를 부여해 준 것을 지각하고 적절한 대상이 지각되면 그 대상은 행동을 자극하는 감정변화를 일으킨다. 이러한 검정변화를 충동이라 할 수 있는데 지그문트 프로이드는 인간의 많은행동이 불합리한 본능적 충동에 바탕을 둔다고 보고 있다. 충동은 대개 생리적인 긴장, 결핍,또는 불균형상태에 뿌리는 두며 충족되어야 할 절박한기본 욕구로 유기체에 행동을 강요한다. 충동은 선천적이며, 기본적인 생리적 욕구와 직접적으로 관련된 충동과 학습을 통한 모방충동, 약물복용의 반복적으로 인한 양물중독이 있고, 성취, 활동, 친화, 호기심, 배설, 탐구, 조작, 모성애, 고통회피, 성애, 수면 등 인간의 생활에 반영되는 거의 모든 욕구를 포함한다. 따라서 욕구의 해소를 위해 무엇인가를 해야만 하는 인간은 욕구의 억압상태나 좌절상태에서 심한 분노와 폭력의 충동을 느끼게 된다. 현대 심층심리학은 어린이들이 말을 충분히 자유자재로 구사하기 전에 겪고 억누르게 된 무시무시한 분노의 환상을 가지고 있는데,. 공포예술의 무시무시한 영상들이 결부되어있다는 것이 밝혀졌다. 픽카드(P.M. Pickard)에 의하면 어린아이는 그들의 내적 현실을 외적 현실을 적응시키려는 힘겨운 투쟁 속에 근친상간적 갈등, 흡혈귀, 살인, 식인 등 끔찍한 환상을 겪는 것 간다고 한다. 청소년기는 사회적 부적응기로서 현실과 어릴 적 꿈꿔왔던 이상과의 괴리감에서 오는 당혹과 분노가 발생되는데, 이 시기에 많은 청소년들이 극단적인 선정적인 폭력성에 탐닉하게 되는 경향이 있다. 현실은 결코 아름답지 못하고, 행복하게 살 수 없다는 것에 대한 깨달음에서 기인한다. 욕구불만의 강도가 심해질수록 폭력성은 더욱 강하게 나타나는데 개인에게서 뿐만 아니라 가족, 동료, 사회 단체나 종교, 국가간에도 집단적으로도 발생하게 된다. 사회적으로 볼 때 폭력은 용인되는 것이 아니므로 도덕적으로 절제를 하거나 상대방과 적절한 타협과 조정을 필요로 한다. 그러나 절제의 한계를 넘어선다고 생각되거나, 조정의 노력이 불가능하거나, 실패했을 때 폭력적인 행동으로 나타나게 된다. 리차즈(I.A Richards)는 분노와 공포는 일단 겉잡을 수 없는 경향이 있다고 하면서 오늘날 폭력에 대한 요구가 일상의 정서 생활에 있어, 억압을 통한, 빈곤함을 반영하고 있지 않은지 생각해봐야 할 것이라고 충고한다.
본 연구의 목적은 토픽 모델링과 주제어 네트워크 분석방법을 활용하여, 20대 청년세대에 관한 연구동향을 분석하는 것이다. 이를 위해, 지난 10년간 국내에서 20대 청년을 대상으로 발표한 학술논문 530편을 분석하였다. 연구 결과, 핵심 주제어는 '소득', '프로그램', '창업', '문화'였고, 6개의 토픽(취업 지원 서비스, 가치관, 불안정한 삶, 정부 지원 정책, 종교관, 창업 지원 서비스)이 도출되었다. 또한, 연구를 통해 20대 청년세대는 높은 디지털 기술 효용감, 효율적인 디지털 정보의 소비 추구, 의미 전복적이고 심미적인 소비패턴, 자신의 정체성을 온라인 세계에서 찾고, 현실을 지향하는 모습을 보이는 것으로 나타났다. 분석 결과를 토대로, 세대 간 가치관 격차, 지역간 발전의 불균형 문제, 소득 불평등의 주요 양극화 문제를 제기하였고, 향후 대안적 정책으로 단편적이고 일회성에 그치는 미봉책이 아닌, 장기적으로 지속성 있는 20대 청년세대 문제 해결책을 제시해야 한다는 점을 제안하였다.
그동안 미신이나 운세 관련 연구는 미디어에서 제공되는 정보성과 함께 생활의 활력에 기여한다는 결론을 일관되게 제기하여 왔는데, 본 논문에서는 관련 주제에 대하여 기존의 연구패턴에서 좀 더 한 걸음 나아가 보다 심층적이고 본질적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 주관성연구방법을 활용하여 연구하였다. 분석결과, 수용자는 총 3가지 유형으로 분류되었다. 제 1유형은 학문적 소구형(Scientific Appeal Type), 제 2유형은 가치의존형(Value-depended Type), 제 3유형은 긍정적 선호형(Positive Preference Type)으로, 대체로 개인적으로 불안한 사회현실에 대해서 위로를 얻기 위해서, 혹은 흥미위주로 생활의 활력소를 얻고자 하는 차원에서 의견의 일치를 보였으며, 특히 교육수준과는 별개의 사안이며 아직은 운세관련 문화에 대해서 종교적 문제와는 거리를 두고 있었다. 전반적으로, 미디어상에서의 운세라는 콘텐츠는 남녀노소 할 것 없이 대다수의 일반대중들에게 많은 관심을 보여 왔으며, 유형별 차이에서 확인하였듯이 대부분의 응답대상자들은 운세콘텐츠를 긍정적으로 향유하고 즐기는 것으로 파악되었다.
한민족의 공통적인 삶의 풍속은 신분이나 계급의 구분 없이 삶의 감정을 반영하고 있다. 우리 민족만이 가지는 정서와 해학과 유머가 곁들여진 멋들어진 그림으로서의 풍속화는 우리의 역사와 함께 하며, 진실을 담아내는 그릇처럼 사실성과 기록적 성격, 도상적인 전통미를 드러내고 있다. 각각의 시대상황과 문화, 예술, 철학, 종교 등을 화면의 조화로움과 미의 세계를 구축하며 그려진 풍속화야말로 게임그래픽의 도상학적 원류로 보아도 좋을 것이다. 게임이 가상현실의 재현으로, 그 속에서 게임을 즐기는 유저들이 생활하는 또 하나의 공간으로 이해 됐을 때, 창조적인 기획력과 예술성 있는 그래픽의 개발은 반드시 필요하며, 또한 새로운 컨텐츠의 개발로서, 우리의 전통 풍속화에 대한 관심이 필요한 때이다. 풍속화에 대한 현대적인 재해석과 표현기법의 개발로, 게임그래픽 도상의 다변화를 꾀해 다양한 연령층의 유저 확보가 가능해진다면, 게임의 저변화로 게임산업 발달의 초석을 이룰 것은 자명한 일이다.
이 연구의 목적은 일제강점기에 이루어진 농민복리의 실상을 체계적으로 자료화하고, 당시 농민복리를 정치 경제 사회 문화적 작용을 바탕으로 사회사 관점에서 해석하는 데 있다. 1차 자료 중심으로 일제강점기에 이루어진 농민복리를 공공부조, 사회복지서비스, 농민복리운동, 농장의 사회사업, 상부상조, 기타로 분류 자료화했다. 이 자료를 사회사 관점에서 혼란한 사회에서의 표적화, 음모론적 시혜, 독점자본과 차별 속의 수혜, 소외된 자의 저항적 자구책, 문명적 삶의 부분적 개량화, 구조적 이중고 속의 종교적 은혜, 농민의 국부적 생활 향상이라는 일곱 주제를 추출하여 해석하고, 이 내용에 근거하여 농촌사회복지에의 함의를 제시하였다.
한옥교회는 우리나라 근대시대의 생활상을 종교적 관점에서 고찰할 수 있는 중요한 문화유산이다. 근대시대 건립된 한옥교회의 경역과 한옥 건축의 특성을 알아보고자 한다. 그러기 위해서 전라북도에 남아 있는 김제 금산교회를 현지답사 및 인터뷰, 수리보고서를 조사 분석 하였다. 금산교회는 현존하고 있는 한옥건축물로 건축적 특성을 세부적으로 확인할 수 있었다. 교육의 기능을 담당한 유광학교도 한옥건축물로 자료를 통해 위치와 규모를 짐작할 수 있었다. 결과적으로 금산교회의 경역은 현재의 담장이며 서측은 건물이 동측은 운동장이 있었던 것으로 보인다. 금산교회의 평면은 당시의 유교사상을 반영하여 ㄱ자형 공간으로 구성하여 남녀로 구분하였다. 그리고 유광학교는 2칸 규모로 강의에 적합한 ㅡ자형 통구조로 현대 교회의 진입부 부분에 위치해 있었던 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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