• 제목/요약/키워드: 조형디자인 표현특성

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아르누보 도자기에 관한 연구 (A Study Of Aft Nouveau Ceramics)

  • 유미자
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.101-110
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    • 2000
  • 세계의 역사적인 문화재를 살펴보면 도자기가 차지하는 부분이 매우 광범위하다. 오랜 세월이 지나는 동안 도자는 많은변화와 발전을 가져왔고 현대에 이르러서는 필수품을 초월하여 예술의 한 분야로서 인간생활에 큰 기여를 하고 있다. 19세기 전후에 등장한 아르누보 스타일은 도자공예에 적지 않은 영향을 주었으며 현대에 와서도 복사되어 생산되고 있다. 특히 현대인의 table ware Design에 응용되어 개인의 고상한 개성을 잘 나타내어 주고 있으며 풍요로운 식탁으로서 표현되고 있다. 본 연구는 아르누보 도자기의 가능성 즉, 조형적인 특성을 이용하여 전통적인 조형미를 표출시키는 동시에 현대 도자 디자인의 창의력 표현영역을 확대함에 목적을 둔다. 이를 위해 본인은 문헌조사와 자료분석을 하기 위하여 지금까지 제작된 대표적인 아르누보 도자기를 1895년부터 현대에 이르기까지 시대순으로 나열하였다.

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현대 패션에 표현된 취향지향적 룩의 조형적 특성과 미적 가치 (A Study on the Characteristics of Taste-Based Look Presented in Modem Fashion)

  • 송금옥;김영인
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.195-204
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    • 2005
  • 본 연구의 목적은 최근 문화 속에서 새로운 가치기준으로 주목받고 있는 취향의 개념을 체계적으로 정리하고, 취향을 중심으로 현대패션에 표현된 룩의 조형성과 미적가치에 대하여 살펴보는 데에 있다. 취향은 개인에 의해 개별적으로 추구되는 삶의 방식이며 선호이자 현대사회 내에서 개인을 구별짓는 중요한 요소이며, 특히 패션은 취향의 차별화를 표현하는 주요 대상이다. 취향이 표현된 룩으로는 시대를 초월한 멋쟁이 취향의 댄디룩과 최근에 새롭게 주목받고 있는 저속한 취항이 표현된 키치룩, 성적 이상 취향이 표현된 페티시룩, 엽기 취향이 표현된 그로테스크룩과 어린 취향이 표현된 키덜트룩 등이 있다. 현대인의 다양한 취향과 그의 표현인 룩은 패션의 향유를 통한 즐거움의 추구이며 현재에 대한 긍정적인, 그리고 미래에 대한 적극적인 기대를 나타내는 상징적 표현이라 할 수 있다. 룩을 통해 패션과 사회는 서로 소통할 수 있으며, 디자이너는 컬렉션을 통해 룩을 효과적으로 제안함으로써 소비자의 취향을 만족시키는 핵심적인 역할을 할 수 있다. 본 연구의 결과는 취향에 대한 학문적 근거를 제공해 주며, 패션으로 표현된 미적 가치를 보석 줌으로써 문화 속의 취향과 패션의 룩에 대한 해석의 틀을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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이사무 노구치 환경조각의 공간개념에 관한 연구 (Research on the space concept of environmental sculpture by Isamu Noguchi)

  • 어호선;고웅곤
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권1호
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    • pp.447-457
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    • 2013
  • 노구치가 생각한 공간은 19세기와는 달리 고대 의식의 환경과 관련된 개념을 조각하고 이 개념을 조각적 공간에 포함시켰으며 또한 기술과 새로운 재료를 일상생활의 조각적 미학에 도입했다. 미술계뿐만 아니라 정원 조각, 무대 디자인 등에서도 공간에 대한 인식을 깨우쳐 주었다. 정원과 놀이터는 공간, 그 독특함을 보여주며, 그의 예술적 특성과 작품에 대한 연구의 결과로써 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 노구치의 작업은 동양의 미학을 서양의 모더니즘 양식에 결합함으로써 동 서양 예술의 합류점을 이루었으며, 예술의 사회적인 기능과 실용적인 미학 그리고 기능이 통합된 합리적 형태를 조형적 특성으로 하고있으며, 조각에 대한 그의 접근법은 공간이 최고라는 이해에 기반을 두고 있다는 것이다. 위의 연구 결과를 통해 알 수 있듯이 노구치의 공간적 조각은 상징적 표현과 재료에 대한 민감함, 예술가의 끊임없는 공간의 창출에 대한 노력으로 탄생된 것이며, 노구치에 대한 연구는 공간개념의 발전에도 도움이 될 뿐만 아니라 조형예술가에게도 기여할 수 있으리라 기대한다.

미국 산업의 발전과 산업디자인의 형성 (American Industry and the Rising of Industrial Design Profession)

  • 채승진
    • 디자인학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.87-94
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    • 2000
  • 미국에 있어 산업디자인은 조형운동을 통한 사회문화 적 개혁도 아니었고, 정연한 미래지향적 인공세계의 설계도 아니었다. 디자인은 기계와 도구를 대중에게 친숙한 모습으로 다듬고 한편으로는 제품 안에 담긴 기술적 혁신의 내용을 미래지향적 이미지로 표현하는 수단이었으며, 궁극적으로는 판매증진에 이바지하는 것이었다. 19세기부터 확립된 부품호환과 표준화는 20세기 초 자동화에 기초한 소비제품의 대량생산 시스템에 디자인이 더해지면서 잠재시장의 규모는 극적으로 성장하는 모습이었다. 헨리 포드가 먼저 자동화 일관 생산으로 대량생산과 소비의 길을 열었다면, 알프레드 슬론(A. Sloan)은 미국 자동차 산업에 스타일링의 규범을 세웠다고 할 수 있다. 미국의 스타일리스트들은 20년대 이후 여러 대기업에 고용되어 대중들의 선망의 대상인 꿈의 기기(dream machines)들을 창조해냈다. 미국의 디자인은 이와 같은 사회적, 산업적 특성을 기반으로 성장 발전하였다.

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동양적 캘리그라피 기법의 특성과 활용에 관한 연구 (A Study on the Characteristics and Utility of Oriental Calligraphy Technique)

  • 김병옥
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.163-172
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    • 2003
  • 캘리그라피 기법은 요즘 동서양을 막론하고 다양한 분야에서 활용되어지고 있다. 광고, 패키지, 심볼마크, 로고타입, 영화포스터 등의 그래픽디자인 분야에서 심지어 현대추상회화에 이르기까지 현대인의 시각환경을 망라하고 있다. 이는 기호 및 운동표현으로서의 그 역동적이고 암시적인 표현력이 재인식되었기 때문이다. 기계적이고 인위적인 디지털환경, 획일적이고 공식화된 모더니즘적 경향에 대한 현대인의 이탈심리의 작용으로 동양적 신비감과 정서적 친근감을 갖춘 새로운 표현양식으로서 캘리그라피 기법에 주목한다. 따라서 본 논문은 캘리그라피의 역사를 조명하고, 특성을 이해하며, 현대회화와 그래픽디자인에 확장된 가치를 모색하여 시각언어와 표현양식의 확산에 기여하고자 한다. 또한 동양화적 기법과 재료, 캘리그라피 기법을 혼용한 캘리일러스트(Calli-Illust)에 대한 개념의 정립과 활용 가능성에 대해 탐색하여 일러스트의 영역을 확장하고자 하였다. 그 결과를 보면 캘리그라피 기법은 추상표현주의 회화의 한 양식으로서, 새로운 조형세계의 영역을 확장시킨 공헌을 하고 있으며, 다양한 디자인 환경 속에서 비판 없이 수용되었던 서구의 이성적, 합리적 그리고 기하학적인 기능주의 디자인 양식의 한계점을 타개할 새로운 표현양식으로 발전시킬 필요가 있음을 도출하였다. 또한 이전까지 캘리그라피의 개념에 포함되어 이해되었던 캘리일러스트에 대한 개념과 정치를 확보할 수 있었다. 캘리일러스트에 대한 연구는 이제 시작에 불과하다. 앞으로 보다 심도 있고 폭넓은 연구가 진행되어 커뮤니케이션 디자인에 다각적으로 적용될 수 있게 되길 기대한다.

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앙드레 꾸레쥬의 패션 디자인에 나타난 건축양식 특성연구 (A Study of the Architectural Characteristics Depicted on Andre Courrs Fashion Design)

  • Kyoung-Hee Cho
    • 복식
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    • 제23권
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    • pp.25-43
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    • 1994
  • 앙드레 꾸레쥬는 자신의 디자인에 건축적 조형미를 표현한 대표적인 디자이너이다. 그의 디자인들은 라인 뿐 아니라 색채, 소재, 액세서리에 이르기까지 건물을 짓듯이 설계, 구성되어 있다. 최근 복식미의 건축적 조형성이 강조되고 있는 것을 감안할 때, 60년대 이미 선구자적인 역할을 하면서 자신의 건축가적인 기호를 유감없이 발휘해온 꾸레쥬를 연구한다는 것은 21세기를 향한 패션의 발전 측면에서 조금이라도 의미가 있지 않을까 생각한다. 본 연구에서는 앙드레 꾸fp쥬가 가장 활발히 활동했던 1974년에서 1970년까지 그의 디자인들을 집중 연구하였는데, 그의 패션디자인에 건축양식의 특징들이 어떻게 나타났는지에 연구의 초점을 맞추었다. 본 연구의 대상으로 사용된 실제의 옷 샘플들은 뉴욕 메트로폴리탄 예술박물관내의 Costume Institute Storage 에 있는 의복과 액세서리들을 직접, 관찰 , 분석한것이고 그 박의 사진들은 패션과 건축에 관한 서적과 잡지, 박물관내의 Slide Library , 그리고 Costume Institute Library Collection에서 발췌 , 비교 연구한 것이다. 일찍이 엔지니어링과 건축을 공부했던 앙드레 꾸레쥬는 50년대의 패션 디자이너의 거장 발렌시아가 밑에서 10년 넘게 일하다가 독립하였는데 그의 디자인 세계는 줄곧 여성들이 입고 편히 활동 할 수 있는 기능성을 강조하면서 단순하고 편안한 의복 구성에 중점을 두었다. 그리고 그는 이러한 자신의 패션 철학과 의복제작 과정들은 현대건물이 갖는 단순성, 기능성의 특징과 일치한다고 믿었다. A. 라인(Line) 앙드레 꾸레쥬는 패션 디자인에서의 비레는 건축에서구조를 쌓아가는 것과 같은 것이라고 생각하고 옷에서의 기본 구성을 기하학적인 라인에 두었다. 그래서 그의 옷들은 A-라인, 사각형, 사다리꼴,,, 등의 분명한 실루엣을 이루고 있는데 이러한 기본라인을 뒷받침이라도 하듯 소매가 아주 짧거나 없는 것이 특징이다. 황금분할이 아닌 1 : 1 구성은 그가 독특하게 사용한 비례방법의 하나인데 그것은 자켓과 스커트의 길이비례, 요크와 몸판간의 면적비례 등에서 잘 나타나고 있다. 그리고 그는 , 의복구성의 비례를 강조하기 위해 사용한 강한 색상의 대비를 현대건물의 인테리어에 빛을 사용하는 것과 같은 이치라고 설명한다. B.색상(Color) 흰색은 그러한 그의 비례강조 의복에 가장 적절한 색으로 사용되었다. 그는 빨강, 오렌지, 녹색, 분홍등 강렬한 원색을 사용하였는데도 불구하고 흰색은 그의 건축양식 발상의 Ideo를 완성시키는 완전한 색이었다. 뜨거운 날씨에 흰색이 가장 기능적인 색인 것처럼 강한 원색 대비를 통해 비례강조를 하면서 동시에 그것을 뒷받침하는 가장 합리적이고 기능적인 색은 흰색이라고 믿었다. C. 소재 (Material) 앙드레 꾸레쥬는 건물을 짓듯이 사람위에 옷을 건축한다고 믿었기 때문에 자연히 둔탁하고 딱딱한 소재가 많이 사용되었다. 비닐, 금속류, 시퀸스처럼 광택나고 투명한 재료 선호는 그 당시 현대 건축에서 선풍적으로 많이 사용되었던 유리, 금속류, 크리스탈 등 비치고 광택나는 건축재료와 일맥상통하는 것이다. 그러한 선국적인 내료 사용결과로 보여진 괴상하고 선정적인 그러면서도 아주 단순한 패션은 미래 지향적인 건축양식 구조의 " Simple", "Plain" 느낌과 정확하게 같은 것이다. 이상과 같이 앙드레 꾸레쥬는 옷을 디자인 했다기 보다는 건축했다. 주목할만한 점은 60년대 말 당시 발표되었던 그의 건축 구조적인 디자인의 특징들이 21세기를 앞둔 90년대에 다시 크게 유행하고있다는 점이다. 꾸레쥬 역시, 최근 자신의 디자인을 통해 건축적 조형미와 미래지향적 이미지를 더욱 강조하고 있는 것을 볼 수있다. 단순하면서 우주공간을 선회하는 듯한 입체적인 라인, 흰색을 비롯한 자연에 가까운 색을 중심으로 하되, 밝은 색조의 하이라이트, 플라스틱, 금속류와 같이 딱딱하고 광택나며 비치는 재료 사용,, 등등이 바로 그것이다. 그리고 이러한 그에 미래 지향적이고 조형적인 디자인들은 앞으로 어떻게 더 모험적인 모습으로 선보일지 우리 모두가 주목할만한 일인 것이다.

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게임 인지성을 고려한 MMORPG 캐릭터 모델구축에 관한 연구 (A Study on Development of Effective MMORPG Character Design through Cognition)

  • 탕군;조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.1098-1108
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    • 2013
  • 기존 MMORPG 게임 캐릭터 생성 시스템의 커스텀마이징(Customizing) 방식이 주류를 이루고 있으나 자유도에 맞추어 발생된 캐릭터들은 너무 개성적인 표현이 대두되어 상대적으로 캐릭터에 대한 상대 유저의 캐릭터의 인지판단이 모호해지는 단점이 존재한다. 따라서 본 연구는 인지적 판단이 가능하고 동시에 선호적 디자인 요소를 캐릭터 디자인에서 적절히 응용하여 각각 캐릭터의 감성 특징을 더 쉽게 표현할 수 있고 캐릭터의 상호정보를 더 쉽게 판단할 수 있는 디자인프로세스를 제안한다. 또한 본 논문은 2012년 6월 기초조형학연구 13권 3호에 게제된 "게임 캐릭터 인지성과 선호도에 관한 연구"에 관한 심화연장연구로써 기초연구를 토대로 실증적 실험 및 분석결과를 제시하여 MMORPG 게임 캐릭터에 대한 인지성과 선호도 사이에 어떠한 관계 형성이 이루어지는지를 파악하고 각 직업군 캐릭터의 인지특성의 효율적인 표현 방법을 제안한다.

코리아 이미지를 이용한 환경시설물 디자인 개발 연구 (Design improvement study of street furniture using the KOREA image)

  • 김도경
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.31-40
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    • 2006
  • 오랜 동안 우리는 한국의 이미지를 연상할 때'고요한 아침의나라'라는 정적인 이미지에 익숙해 왔다. 하지만 88서울올림픽과 2002 한 일 월드컵의 성공적인 개최로 국제사회에 비추어진 우리의 모습은 매우 역동적이었으며 우리나라를 새롭게 인식시키는 계기가 되었다. 그리고 이로 인해 한국을 찾는 외국인들로부터 한국에 대한 관심과 기대가 향상되고 있다. 또 최근 아시아 지역에 한류열풍이 불어 닥치면서 우리나라 문화산업의 중요성과 새로운 문화 개발에 대한 인식이 변화하고 있다. 따라서 본 연구는 시대 변화에 따른 한국의 정체성을 제고하고, 역동적인 코리아 이미지의 상징성을 환경시설물 디자인에 적용함으로서, 한국의 상징성을 표현하고 특성 있는 거리로 새롭게 인식될 수 있는 가로를 조성하여 이용자들로 하여금 국가의 상징성을 인식시키고자한다. 그리고 한국의 조형요소를 바탕으로 실제적인 디자인 사례를 제시함으로서 코리아 이미지를 이용한 환경시설물 디자인이 단지 환경시설물로서의 쓰임새가 아닌, 한국 정체성의 의미언어로서 새로운 역할을 하고, 특성화된 국가문화와 국가이미지 향상을 도모하는데 그 목적이 있다. 코리아 이미지를 이용한 환경시설물 디자인 개발 연구의 방법으로는 한국의 국가이미지 변화에 관한 선행 연구 자료를 바탕으로 한국의 대외적 국가이미지 특성을 분석한다. 그리고 한국의 변화된 국가이미지의 상징성을 파악하고 디자인 요소를 추출한다. 추출된 한국의 국가이미지와 한국의 전통적 조형요소를 접목한 환경시설물의 형태, 재질, 색채 이미지를 유추한다. 유추된 이미지를 바탕으로 디자인 개발 프로세스에 따라 환경시설물에 적용하여 국가이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.

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피터 줌터의 작품에 나타난 재료와 빛의 공간적 영향에 관한 연구 - 부르더 클라우스 채플과 콜룸바 뮤지움을 중심으로 - (A Study on the Spatial Effect of Material and Light: Focusing on Peter Zumthor's Projects - Bruder Klaus Chapel and Kolumba Museum -)

  • 김자영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권5호
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    • pp.87-95
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    • 2011
  • 최근의 현대 건축에서는 재료의 물성과 구축성이 두드러지는 프로젝트를 많이 발견할 수 있다. 이러한 경향의 배경에는 사양한 요인들이 있을 수 있다. 그 중에서도 공간성(性)에 대한 근본적이고 회귀가 중요한 바탕이라고 할 수 있다. 피터 줌터의 건축은 현란한 조형적 효과, 표현만을 위한 기술적 장식을 사용하지 않는다. 대신 그의 건축은 장소와의 관계, 문화적 context 상에서의 맥락, 그리고 공간의 근원적인 경험을 주요한 매체로 사용한다. 그리고 이러한 특수성은 대체적으로 빛과 재료의 고유한 적용으로 나타난다. 이는 장소와 문화의 특성을 관습적인 형태나 화려한 표현으로 재현하는 것이 아니라 '공간감'의 구현으로 구축하는 방식이다. 본 논문은 피터 줌터의 건축에 나타나는 빛과 재료의 구축 방식, 그리고 공간의 경험에 대하여 살펴본다. 그의 건축 구축 방식은 일견 간단해 보일 수도 있으나 실제로는 프로젝트마다 고유한 빛과 재료의 적용과 텍토닉(tectonic)이 내재되어 있다. 본 연구의 목적은 이러한 점들을 자세히 살펴보고 그러한 구축방식이 궁극적으로 어떻게 공간의 경험과 관계를 하는지 고찰하는 것에 있다. 구체적인 사례는 Bruder Klaus Chapel과 Kolumba Museum으로 한정된다. 프로그램은 다르지만 빛을 사용하여 관람자의 공간경험과 공간인지가 어떻게 형성되는지를 다루면서 결론 맺는다.

동영상에서 그룹핑(grouping) 단서로 작용하는 움직임(Movement)과 의미구조 형성의 관계 (The relation between Movement working as a Grouping clue in Moving Picture and Semantic structure forming)

  • 이수진
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • 미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.

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