• Title/Summary/Keyword: 조작하기

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A Gesture-based Control Interface Design for Handheld Game Consoles Using Accelerometer (가속도 센서를 이용한 동작 기반 휴대용 게임기 조작 인터페이스 디자인)

  • Go, Geon-Hyeok;Bang, Mi-Hyang;Seo, Jae-Woo;Cho, Sun-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.381-386
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    • 2007
  • 휴대용 게임기의 조작 인터페이스는 처음 등장한 이래로 지금까지 별다른 변화가 없었다. 이렇게 고정된 조작 인터페이스는 는 휴대용 게임기를 통한 사용자의 조작 경험을 제한시켰다. 우리는 이러한 전형적인 조작 방식에서 벗어나 보다 다채로운 상호작용을 할 수 있는 휴대용 게임기의 조작 인터페이스를 디자인했다. 사례 조사와 사용자 조사를 통해 동작 인식 인터페이스를 휴대용 게임기에 도입할 경우 발생할 수 있는 문제점으로는 크게 1. 화면의 가시성 2. 게임 요소의 동작 지각 3. 낯선 인터페이스에 대한 거부감 4. 주위의 시선이 신경 쓰임 5. 무게 등이 제시되었다. 이에 우리는 본체로부터 조작부와 화면부를 분리함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있는 디자인을 제안했다. 사용자는 조작 장치를 본체로부터 분리하여 한 손에 들고 쥔 채 상하좌우로 움직이면, 조작 장치에 내장된 가속도 센서가 움직이는 방향과 속도를 인식, 본체의 처리 장치로 전달한다. 사용자는 나머지 한 손에 본체를 들고 화면을 보면서 게임을 사용할 수 있다. 프로토타입을 통해 사용자 시험을 실시한 결과 예상했던 문제점을 해결할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.

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A Study on Player's Immersion by Difference of Input Control Devices in Computer Games (컴퓨터 게임에서 조작도구의 차이가 플레이어의 몰입에 미치는 영향 연구)

  • Yang, Shin-Duk
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.1
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    • pp.35-45
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    • 2010
  • This study sets a hypothesis on that the use of input control devices, which are similar to what we experience in real life, to control activities in games increases players' immersion rate, and compares general input control devices with dedicated input control devices in order to show appropriate results. Accordingly the process of the study is derived and the hypothesis is substantiated by understanding the relationship between game controlling activities and immersion rate. Overall satisfaction survey result on the use of dedicated devices shows that most players responded that they felt immersed enough in games when used dedicated devices and were highly satisfied. The use of the dedicated devices had positive impact on the increase of immersion rate in general. In order to increase immersion rate with controlling activities in games, the use of input control devices that are easy to handle and enable precise control is required, which shows that it will bring more fun and more increased immersion rate.

Children's ability to manipulate the computer interface (아동의 컴퓨터 인터페이스 조작 능력)

  • Lee, KyungOk;Lee, SangHee;Kim, KyYoul
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.531-532
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    • 2011
  • 본 연구는 아동 51명을 대상으로 키보드의 특정버튼(Enter, 숫자키, 방향키), 마우스 포인터, 마우스 오른쪽버튼과 왼쪽 버튼의 조작 시간을 체크하여 각 인터페이스별 조작능력을 살펴보았다. 연구결과, 키보드와 마우스 조작시간에는 월령과 성별에 따른 차이보다는 개인에 따른 편차가 큰 것으로 나타났다. 문항별 반응시간을 비교하였을 때, 키보드버튼조작 평균 반응시간2.97초(5.62), 마우스포인터조작 반응 평균 반응시간 58초(.43), 마우스버튼조작 반응 평균 반응시간 3.02초(1.49)로 나타났다. 각 하위영역별로 조작시간 편차가 큼을 고려할 때, 기본인터페이스 조작능력은 개인에 따라 차이가 나타남을 알 수 있다.

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The manipulability of games in aspect of the button controlling complexity and fun : focusing on the adventure game (버튼 조작의 복잡성과 재미 측면에서의 게임 조작성 : 어드벤처 게임을 중심으로)

  • Son, Yeong-Lim;Ryoo, Han Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.1
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    • pp.51-62
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    • 2017
  • Game is an activity for the tension, joy and fun. Playing the manipulative button for the game, gamers have unique experience for various ways to use the button. In this study, separating the manipulability of game into the complexity and the fun of button controlling, we tried to discuss the implication about the manipulability of game for the manipulability type to use the objects in adventure game. Namely, either complicated or simple, game has fun feature and needs to design the button controlling in consideration of action characteristics.

딥러닝 기반 영상 조작 및 검출 기술 동향

  • O, Byeong-Tae
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.2
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    • pp.62-69
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    • 2022
  • 다양한 목적으로 영상을 조작하려는 시도는 디지털 영상이 보편화되기 시작할 때부터 지속적으로 존재해 왔던 문제이며, 이러한 영상 조작의 유무를 검출하려는 시도 또한 지난 수십 년 동안 끊임없이 연구되어 왔다. 최근 빠르게 발전하는 인공지능 기술, 그 중에서도 딥러닝 기술을 이용하여 영상 조작을 검출하는 기술이 다양하게 발전되고 있지만, 한편으로는 딥러닝 기술을 이용하여 조작을 보다 정교하게 진행하거나 검출을 회피하려는 기술 또한 빠르게 발전하고 있다. 본 고에서는 영상을 조작하고, 검출하고 회피하는 기술 동향에 대하여 종합적으로 소개하고, 특히 딥러닝 기반의 기술이 각각의 영역에서 어떻게 적용되고 발전하고 있는지에 대하여 면밀히 살펴보고자 한다.

Process Annotation for Recording the Manipulation of 3D Structured Models (3D 구조물의 조작과정 기록을 위한 어노테이션 기법)

  • Lee, Gui-Hyun;Lim, Soon-Bum
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.381-390
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    • 2007
  • 3D object contents are used for various applications in the Web virtual space, where the main concerns are to navigate the 3D virtual space and visualize 3D objects. The techniques to manipulate 3D objects like disassembling and assembling and to record the manipulation process are the very first step. Until now, we can record only the result of 3D object manipulation. Thus, we have tried to study the representation technique to record meaningfully and replay the manipulation process of 3D structured objects. We analyzed the structures and their relations between components to construct 3D objects that are described in XML or VRML. Compared to the previous method, we studied a XML based annotation technique to record and store selectively by user. This technique makes 3D structured objects be used in the various applications by the selective recording and also selective replaying.

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콜럼버스 1차 항해의 '항해 속력' 추산

  • Kim, Seong-Jun
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.55-57
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    • 2016
  • 콜럼버스는 1492년 1차 대서양 항해시 '자신이 추정한 1일 항해거리를 줄여서 항해일지에 기록하였다. 그 동안 콜럼버스가 1차 항해 때 '항행거리(航程)를 조작했다'는 주장은 자연스러운 일로 받아들여져 왔다. 그러나 최근 이에 대한 새로운 해석이 제기되었다. 1983년 제임스 켈리가 '콜럼버스가 항해거리를 조작했다는 항정 조작설은 콜럼버스가 마일(mile)을 포르투갈 레구아(portugal $l\grave{e}gua$)로 전환하느라고 추산치를 5/6로 줄인 것을 콜럼버스의 항해일지 요약자인 라스 카사스($Bartolom\grave{e}$ de las Casas, 1484-1566)가 오해했다'고 주장하였고, 이를 1992년 필립스 부부가 지지하고, 2013년 주경철 교수가 국내에 소개하였다. 그러나 이는 선박과 항해에 대한 전문 지식의 결여에서 비롯된 오해다. 이 논문에서는 콜럼버스가 1차 항해시 항정을 조작한 것이 아니라 항해일지 요약자인 라스 카사스의 오해에서 비롯되었다는 제임스 켈리, 필립스 부부, 주경철 교수의 주장을 비판적으로 재검토해보고자 한다. 2에서는 항정 조작이 없었다는 켈리, 필립스, 주경철 교수의 주장을 요약하였고, 3에서는 항정 조작 여부를 검증하기 위해 콜럼버스의 1차 항해의 속력을 계산해 본 결과 3.81노트 내외로 추산되었다. 그리고 4에서는 콜럼버스가 항정을 조작할 수밖에 없었던 이유가 그의 대양 항해 경력이 일천했던 탓에 시간당 평균속력을 과대하게 빠르게 추산했기 때문이라는 견해를 제시하였다. 콜럼버스의 '항정 조작설'을 검토하는 것은 항해와 선박에 대한 올바른 이해 없이 전문분야사인 해양사를 연구했을 때 발생할 수 있는 오류를 보여주는 사례의 하나로서 우리들에게 시사해 주는 바가 적지 않을 것이다.

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Manipulation of Memory Data Using SQL (SQL을 이용한 메모리 데이터 조작)

  • Ra, Young-Gook;Woo, Won-Seok
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.12
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    • pp.597-610
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    • 2011
  • In database application developments, data coexists in memory and disk spaces. To manipulate the memory data, the general programing languages are used and to manipulate the disk data, SQL is used. In particular, the procedural languages for the memory manipulation are difficult to create and manage than declarative languages such as SQL. Thus, this paper shows that a particular structure of memory data, tree structured, can be manipulated by SQL. Most of all, the model data of the user interfaces can be represented by a tree structure and thus, it can be processed by SQL except non set computations. The non set computations could be done by helper classes. The SQL memory data manipulation is more suited to the database application developments which have few complex computations.

The Study on the Physical Transition of Integrated remote controller for Home (가정용 통합형 리모콘의 피지컬 트랜지션에 관한 연구)

  • Kang, Mi-Ryoung;Yoo, Yeon-Sik
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.241-248
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    • 2007
  • 가정용 통합형 리모콘에 관한 연구의 중간 점검 결과 5 가지 디자인 요소를 찾을 수 있었다. 본 연구는 이 선행 연구를 통해 조작대상 기기의 변환 제어에 관한 요소의 중요성이 인식되어 이에 관한 좀 더 심도있는 분석과 연구를 진행한 것이다. 먼저 가정용 통합형 리모콘의 사용상황을 3 가지 (C1, C2, C3)로 분류하고 물리적이고 직관적으로 기기를 사용하는 C1 조작 상황을 연구의 범위로 제한하였다. C1 조작 상황에서 통합형 리모콘으로 기기를 변환, 제어하는 방법으로서 피지컬 트랜지션을 연구의 대상으로 정하였다. 피지컬 트랜지션 연구를 위해 현재 출시된 통합형 리모콘의 기기 변환, 제어 사례 연구와 조작 대상 기기의 특정을 분석하여 통합형 리모콘의 사례연구를 통해 기기 변환, 제어 방법을 4가지로 정리해 보았다. 또한 조작 대상 기기를 조작 상황인지를 위한 디스플레이 요소, 작동방식 (ON/OFF, OPEN/CLOSE), 사용빈도 등에 따라 3가지로 분류하고 이 3 가지 종류의 조작 방식을 사용할 때, 어떻게 대상기기에 맞게 전환하여 사용할 것인지, 사용자가 어떻게 이 방법에 접근할 수 있는지에 관한 피지컬 트랜지션 아이디어를 도출하는 연구를 진행하였다. 피지컬 트랜지션 아이디어는 현재 출시된 통합형 리모콘의 추출 연구 및 조작 대상 기기의 사용 특성 분류 연구 아이디어 도출 연구 일반 제품의 인터페이스 연구관련 유사 사례 연구를 통해 대안을 개발 제시 하였다. 본 연구는 통합형 리모콘 디자인에서 조작 방식 전환을 위한 디자인 개발 시에 유용하게 쓰여 질 것이라고 기대한다.

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An Arrangement Method of Voice and Sound Feedback According to the Operation : For Interaction of Domestic Appliance (조작 방식에 따른 음성과 소리 피드백의 할당 방법 가전제품과의 상호작용을 중심으로)

  • Hong, Eun-ji;Hwang, Hae-jeong;Kang, Youn-ah
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.11 no.2
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    • pp.15-22
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    • 2016
  • The ways to interact with digital appliances are becoming more diverse. Users can control appliances using a remote control and a touch-screen, and appliances can send users feedback through various ways such as sound, voice, and visual signals. However, there is little research on how to define which output method to use for providing feedback according to the user' input method. In this study, we designed an experimental study that seeks to identify how to appropriately match the output method - voice and sound - based on the user input - voice and button. We made four types of interaction with two kinds input methods and two kinds of output methods. For the four interaction types, we compared the usability, perceived satisfaction, preference and suitability. Results reveals that the output method affects the ease of use and perceived satisfaction of the input method. The voice input method with sound feedback was evaluated more satisfying than with the voice feedback. However, the keying input method with voice feedback was evaluated more satisfying than with sound feedback. The keying input method was more dependent on the output method than the voice input method. We also found that the feedback method of appliances determines the perceived appropriateness of the interaction.