"자유의지에 대한 조작논증과 근원-양립가능주의의 대응"에서 김성수 교수는 근원-자유와 결정론이 양립가능하지 않다는 근원-양립불가능주의에서 제시한 논증인 조작논증에 대해 다룬다. 김성수는 조작논증에 대한 양립가능주의의 두 종류의 대응 중 강경한 대응보다는 온건한 대응이 더 설득력이 있다고 주장하는데, 특히 그는 번개 사례를 통해 강경한 대응을 펼치는 사토리오에 집중하여 반론을 펼침으로써 강경한 대응이 설득력이 부족하다고 주장한다. 본 논문에서 필자는 사토리오에 대한 김성수의 반론이 성공적이지 않다고 논증한다. 이를 위해서 필자는 사토리오의 책임희석 효과에 대한 설명에 문제가 있다는 김성수의 반론에 대해서 이러한 문제점을 피할 수 있는 원격 집행부대 예를 새롭게 제시한다. 또한 필자는 번개 사례에서 보이는 직관이 조작논증의 전제를 지지하는 직관만큼 강해보이지 않는다는 김성수의 반론에 대해 사토리오의 논증이 성공하기 위해서 번개 사례에서 보이는 직관이 다이애나 사례에서 보이는 직관만큼 강할 필요는 없다고 논증한다.
50년대에 급속한 경제성장을 이룩한 서독은 수출증대를 위하여 대량생산제품의 개발을 통한 국제경쟁력 강화를 꾀하였다. 여기에서 디자인이 제품의 질적 요소로서 그리고 판매증진의 요소로서 이해됨으로써, 제품개발을 위한 디자인의 개발이 강하게 요구되고, 또한 디자이너 양성을 위한 대학의 필요성이 대두되었다. 이러한 사회적 요구에 힘입어, 울름 조형대학은 '53년 8월 그 문을 열게 되었다. 설립초기에서부터 이 대학이 가장 중요하게 내세운 것은 바우하우스의 계승이었다. 그러나 초대 학장 막스 빌의 현대예술 중심적 디자인 관과 바우하우스 교수법을 그대로 답습하는 기초교육과정은 - 과학적으로 객관화된 디자인을“정치적”으로 정립하고자 - 바우하우스 이념을 계승하여 새로운 사회건설을 지향하는 젊은 강사들과 대립되는 것이었다. '55년 토마스 말도나도가 학장직을 대행하면서부터, 과학과목들의 도입과 더불어 바우하우스 계승의 길이 새롭게 모색되기 시작하였다. 그러나 디자인의 과학화 과정에서 과학기술을 맹신적으로 따르는 기술교조주의라는 문제에 즉면 하게 되고, 디자인에서의 과학기술을 사회적으로 재정립하기 위한 방향이 모색된다. 이로부터 인본주의적 인공환경의 건설을 지향하는 사회적 디자인, 즉“환경디자인 Umweltgestaltung”개념이 개발되고, 이의 과학적 방법론이 연구되었다. 결국,“환경디자인”은 울름 조형대학이 궁극적으로 추구한 불변의 이상향이 되었고, 이의 실천을 위한 기본 방법은“유닛시스템디자인Unit System Design(Baukasten-Systemdesign)”이었다. 이와 같이 울름 조형대학은 바우하우스의 계승이라는 대 명제 하에 인본 적으로 객관화된 과학적 디자인 개발에 일관된 노력을 기울였다. 그러나 여기에서 나타난 - 후기산업사회의 인간 중심적 발전을 목적으로 새로이 정립된 - 인본주의라는“정치성”으로 인하여, 결국 '68년 9월 30일 그 문을 닫게 되었다.
조작논증은 근원-자유와 결정론이 양립가능하지 않다는 것을 보이고자 한다. 이 논증에 따르면, (1) 일정한 방식으로 조작된 행위는 직관적으로 자유행위가 아니며 (2) 일정한 방식으로 조작된 행위와 결정론적으로 발생한 일상적 행위 사이에 중요한 차이가 없다. 이로부터 결정론적으로 발생한 일상적 행위는, 그것이 양립가능주의자들이 제시한 자유의 조건을 만족하더라도, 자유행위가 아니라는 것이 도출된다. 양립가능주의자들의 대표적인 대응인 '강경한 대응'은 (1)을 부정한다. 그런데 '중립적 입장'에서 볼 때 이 대응은 불충분한 것으로 밝혀진다. 그리고 (1)은 일종의 심리적 오류를 저지른다는 최근의 제안도 이를 극복하지 못한다고 주장한다. 반면 '온건한 대응'은 (2)를 부정한다. 이 대응을 지지하기 위해 먼저 조작적 개입과 단순한 결정 사이의 차이를 밝힌다. 그리고 온건한 대응과 조작논증이 특정한 상황에 대해 서로 다른 예측을 한다는 점에 주목할 때 이 대응을 지지할 이유가 있다고 주장한다.
콘솔 게임에서 조작도구는 사용자와 콘텐츠를 연결하는 중요한 매개체의 역할을 담당하고 있으며, 조작도구가 기술적으로 발전하고 산업적으로 그 수요가 확대되면서 게임 콘텐츠의 변화를 야기하고 있다. 본 연구는 은유와 환유를 통해 조작방식의 구조주의적 차별점과 궁극적으로 그것이 게임 콘텐츠에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 향후 콘솔 게임 조작도구의 다양화라는 전망 속에서 게임 플랫폼과 콘텐츠의 상관관계 연구는 의의를 가질 수 있을 것으로 본다.
학생들이 실세계와 수학적 세계사이를 연관시켜 사고하고 해석하는 방법 및 실제 문제를 해결하는 일반적인 전략의 방법론의 하나가 수학적 모델링(Mathematical modelling)이라고 볼 수 있다. 한편, 수학 교수 ${\cdot}$ 학습 과정에서 구체적인 조작 활동을 통하여 학생 스스로가 지식을 ‘구성(construction)’ 할 수 있도록 해 주어야 한다는 구성주의적 사조가 대두되고 있는데, 본 논문에서는 구성주의적 관점에서 수학적 모델링을 통한 수학 교수 ${\cdot}$ 지도를 위한 활용 방안을 한 예시를 통해서 고찰해 보고자 한다.
교실수업과 같은 대면 수업과 달리 온라인 수업에서는 다양한 변인이 학습 효과에 영향을 미친다. 온라인 수업에서 교수자는 학습자의 다양한 변인을 사전에 인지해야 하며 만일 학습을 저해하는 변인들이 있다면 이를 제거함으로써 학습 주의 집중을 높일 수 있다. 따라서 어떠한 변인들이 주의 집중을 떨어뜨리는가에 관한 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 온라인 수업에서 발생 될 수 있는 주의 집중 저해 변인들을 선별하여 설문을 통해 요인 분석을 하였다. 분석 결과, 주의 집중 저해 요인은 크게 세 가지로 수업 내용의 이해 부족, 다양하지 못한 교수 방법, 지루함, 알고 있는 내용, 피드백과 의사소통 부족 등과 같은 수업 진행 요인, 늦잠이나 주변 소음 등과 같은 주변 환경 요인, 정보기기 조작의 어려움, 화면이나 소리가 나오지 않음, 인터넷 끊김 등과 같은 기기 조작 요인 등으로 나타났다. 이러한 연구 결과로부터 요인별 온라인 수업 주의 집중을 높이는 방안을 제시하였다.
이 연구는 게임 안의 상황을 통제하는 조작 방법 중 실생활에서의 행위 경험과 유사한 조작도구를 사용하는 것이 몰입을 더욱 증가시킬 것이라는 가설을 세우고, 범용 조작도구와 전용 조작도구의 비교 실험을 통해 결과를 밝히고자 하였다. 이에 따라 게임 조작행위와 몰입간의 관계를 파악하여 연구의 과정을 도출하고 가설을 증명하였다. 연구결과 대부분의 플레이어들은 점수 결과에 상관없이 전용 조작도구를 사용하였을 때, 게임에 빠져들어 있었음을 느꼈고 만족도가 높았으며, 전용 조작도구의 사용이 몰입의 증가에 전체적으로 긍정적인 영향을 미쳤다. 대부분의 플레이어들이 도전, 주의집중, 즐거움, 현전 측면에서 전용조작도구가 훨씬 우세하다는 응답 결과를 나타냈고, 조작도구의 숙련과 통제는 두 조작도구가 비슷한 수준에서 선호되고 있는데, 전용 조작도구에서 실험 초반 호기심과 도전감을 강하게 나타냈다. 게임의 조작행위를 통해 몰입을 증가시키기 위해서는 현전감이 높고, 익숙해지기 쉬운 조작법과 정확한 조작이 가능한 조작 도구의 활용이 필요하며 이는 게임의 재미와 몰입을 더욱 증가시킨다는 결론에 이른다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 변화됨에 따라 사용자의 묵시적인 행위에 따라 반응하면서도 주의를 지나치게 집중시키지 않는 다양한 디스플레이에 대한 요구가 증가되고 있다. 본 논문에서는 액자형 앰비언트 디스플레이 시스템을 이용하여 사용자의 위치에 따라 사진을 내비게이션 하는 방법을 제안한다. RFID 센서와 초음파 센서를 이용하여 사용자 신원 및 디스플레이와의 접근거리를 인식하고, 사용자와 디스플레이의 근접도에 따라 보여 질 영상과 인터페이스의 상세도 레벨을 자동으로 정하게 된다. 사용자가 디스플레이로부터 아주 멀리 있는 경우에는 주의를 집중시키지 않도록 단순한 그림 액자의 기능을 제공한다. 사용자가 인터랙션 가능한 영역으로 진입하면 사용자와 관련된 사진을 보여주고, 사용자의 위치에 따라 TIP(Tour Into the Picture) 방법을 이용하여 사진을 3 차원 내비게이션 할 수 있도록 하였다. 또한 터치 스크린을 이용한 메뉴의 직접적인 조작과 공중 마우스를 이용한 원격 메뉴 조작 또한 가능하도록 하였다. 뿐만 아니라 댁내의 응급 상황 정보 등을 전달 할 수 있도록 디스플레이 프레임 주위를 LED 를 이용하여 반짝일 수 있도록 설계 하였다.
운전 중에 주의를 분산시키는 요소는 대부분 인터페이스 조작에 있으며 교통사고의 직접적인 원인이 된다. 스마트 자동차에 대한 관심이 높아지면서 운전자 안전에 대한 다양한 연구가 모색되고 있다. 순간의 시선이동으로 인해 판단력과 조작능력을 상실 할 수 있는 현재의 인터페이스는 안전성이 보장 되지 못한다. 본 논문에서는 이러한 운전자의 주의를 분산시키는 요소로 부터 안전성을 확보하기 위해서 차량 내 카메라를 이용하여 손동작을 인식하여 직관적인 제스처로 전화번호를 입력하거나 검색할 수 있는 안전한 인터페이스를 제안한다. 제안한 시스템은 직관적 동작과 TTS(Text To Speech)를 활용하여 사용자 편의성과 안전성을 높였다.
수학 교육에서 수학 지식의 추상적 특성으로 인하여 수학 학습에 중요한 발생적 측면으로서 “concrete“ 에 대한 학습론적인 연구가 부족하였다. 또한 구체적 감각 조작 단계에서 형식적 추상적 조작 단계로의 아동의 인지 발달을 강조하다보니 ”concrete“와 ”abstract“의 통상적인 의미가 이분화 됨으로서 수학 학습에서 모든 연령과 수준에 무관한 상보적이고 상호 작용하는 가치를 수학 교육 연구에서 잊고 있었다. 본 논문은 발생적인 그리고 구성주의적 수학 학습에서 ”concrete”가 가져야 할 새로운 의미를 제안하였다. 새로운 의미의 “concrete“는 다양한 경험과 사물 그리고 지식과의 관계 맺음을 의미하는 ”connected“와 같은 맥락을 갖는다고 보고 몇 가지 수학교육에 관련된 의의와 중요성을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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