국내 생화학 분야 학자들의 연구성과에 영향을 주는 요인은 무엇인가? 특히 젠더는 연구성과에 어떤 영향을 주는가? 이 연구는 다음과 같은 항목에 초점을 두었다. 첫째 연구성과의 특징에 따른 차이를 보기 위해, 연구성과를 학술지 유형에 따라 SCI논문과 비SCI논문으로 구분해서 비교분석했다. 둘째, 교육기간부터 경력기간별로 연구성과에 미치는 요인이 변화할 가능성을 분석하기 위해, 연구성과를 종속변수로 하는 모델을 대학원 기간과 졸업 이후 경력 기간별로 구성했다. 셋째, 연구성과에 대한 이론적 요인으로서 사회인구학적 요인, 조직적 요인, 그리고 이전 연구업적의 누적효과를 음이항모델을 사용해서 분석했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SCI논문성과의 경우 젠더 효과는 대학원 기간 동안에는 관찰되지 않았지만, 경력 초기부터 다음 기간 연구성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. SCI학술지 연구성과의 경우 조직적 요인 중에서 외국 학위가 중요한 것으로 파악되었다. 이전 연구성과 역시 누적적으로 그 후 연구성과에 영향을 주었다. 비SCI논문 수를 분석한 결과, 대학원 기간과 졸업 후 3년간 기간에는 젠더 차이가 관찰되지 않았고, 졸업 후 3-6년 기간에 젠더 효과가 발견되었다. 또한 대학원 기간의 비SCI논문의 누적효과가 지속적으로 나타났다.
Although gender-mainstreaming policies have been implemented, women are still under-represented in Korean science and technology (S&T). It is necessary to systematically analyze successful strategies which improved gender-diversity in S&T institutional environment. This paper examined notable attempts to lessen gender inequality in the fields of S&T education, research and industry. In so doing, the paper makes three important arguments. First, effective strategies for gender-mainstreaming are based upon gender-sensitive analyses of institutional and cultural contexts in S&T. Second, gender-sensitive strategies can contribute not only to gender-diversity but also qualitative and quantitative improvements in S&T. Finally, the paper provides strategies to increase gender-diversity in Korean S&T.
In order to examine the cultural vicious cycle of gender representation in online educational content, this paper reviewed the top five popular webtoons of inamootoon (EBStoon), Korea's first children's webtoon platform. The patterns of appearance representation that distinguish character's gender, the desire and psychology of characters according to gender, and their functions in the work were critically analyzed from a feminist perspective. In most of the works, the appearance of characters often follows gender stereotypes. It appears that women have long hair and wear dresses while men have short hair. On the other hand, the gender characteristics in terms of psychology and function show the aspect of breaking gender's cliche. The gender proportion of the protagonists is almost the same. Regardless of gender, they function as solvers or rescuers, bravely and wisely overcoming the problem situation. By the way, it is interesting that in representing the main character's gender, the weaker the gender stereotypes, the more popular the work among the readers. This fact suggests that the critical acceptance and choice of young readers can break the cultural vicious cycle of gender representation.
The avatar gender, the basic element that constitutes the identity of the MMORPG player, can be created by the player due to the nature of the game through the system provided within the game. Thus, players exhibit a different attitude from reality regarding avatar gender. Gender customization in virtual space is an expansion of the identity in an effort to express one's identity in various ways. A number of users manage avatars with the opposite gender where it was found that male players preferred the female avatar persona. In this study, the player attitudes regarding gender was analyzed using Q methodology and the motivational factors for gender swapping and the generalization phenomenon was determined. This study will be significant as critical standards in the usability evaluation of the MMORPG customization system.
꾸준히 증가하고 있는 창업시장에 남성 못지않게 여성의 창업도 증가하고 있다. 여성 창업을 독려하기 위한 다양한 정책도 많지만 남성의 창업 성과에 비해 여성의 창업 성과는 미미하게 나타나고 있다. 중소기업청에서 조사된 창업 현황으로 본다면 남성은 다양한 산업 분야에 창업을 하고 있고 자금투자유치 및 고성장도 이루어지고 있는 반면에 여성은 한정된 산업 분야에 개인자금조달 및 소규모경영형태로 나타나고 있다. 본 연구는 남성과 여성의 창업 형태가 위와 같이 차이가 나는 근본적인 원인을 사회적으로 잠재되어있는 젠더레짐에 영향을 받아 나타나는 것으로 가정하고 실증적인 검증을 하려고 한다. 양성평등 및 차별금지에 관한 교육이 꾸준히 이루어지고 있음에도 뿌리 깊은 젠더편향적인 한국문화적 특성상 그 성-편향적 사고의 틀 안에서 여성 창업에 대하여 평가하고 있다. 여성 창업은 꾸준히 증가되고는 있지만 암묵적으로 방관하는 젠더편향적인 사회 문화를 인식을 개선하지 않는 이상 여성 창업 환경과 그 성과는 앞으로도 크게 나아지지 않을 것이라고 생각 된다. 이에 남성 주류의 창업생태계 안에서 여성 창업에 대한 편견 및 유리천장이 존재하여 그 성장에 한계가 있는 것으로 가정하고 본 연구는 젠더레짐이 여성창업의도에 어떠한 영향을 미치는지 검증해보려고 한다.
This study aims to find a way to realize gender identity in product design. After reviewing the present research, it was found out that it is necessary to extend notion of gender and to redefine the concept of gender design. Specific products were selected in order to analyze the characteristics of femininity. Refrigerators, which represent the femininity the best, were chosen and analyzed based on the graphic elements. As a result, the concept of gender have been used quite limitedly in a refrigerator. Since the stereotype of women has already been implicit, it was considered difficult to propose an alternative plan for realizing the extended concept of gender. Therefore, digital devices have been proposed for a potential alternative group. This product group, of course, has a limitation like the refrigerators. However, when functions, frequency of use, and use of space are considered in depth, It can be a possible group that holds the meaning of gender in design. This study is significant that it attempted to examine the possibility of convergence in identity and usability when the graphic elements of a product are constructed by gender design that considers the identity of a user through redefining the concept of gender.
The perspectives on the gender equality are various. Therefore the relationship between social policy and gender equality must be thought in the sense of the following question: What kind of gender equality pursue social policy? In spite of the mentioned question the mainstreaming discussion about the relationship between social policy and gender equality focuses on how a social policy leads to gender inequality. The debate about the perspective with which social policy pursues to conglomerate or abolish gender inequality is not popular. In this study the Korean National Pension System is analysed according to the gender neutral approach, the gender recognition approach, the gender reconstruction approach and the gender reinforcement approach. As a result, the Korean National Pension System has a character as a gender neutral approach. Therefore the critics on the National Pension System should focus on this perspective. In the future, when the pension credit system, the guarantee of right to pension in the case of divorce and the basic pension guarantee would be introduced, the Korean National Pension System could be featured as a field of social policy that has a gender recognition approach.
This study investigates time allocation among paid work, child care and leisure of dual earner parents of pre-school child. The focuses of this study are time allocation of full-time dual earner parents which can be affected by traditional gender role ideology, and if the gender effects can be diminished or not. So the analysis were about gender effects in the time allocation and the moderating effects of education on gender effects. According to the analysis, the hypothesis are partly corroborated. Even though gender is not effective on paid working time(production time), it affects the time allocation for child care and leisure. There are significant gender gaps in time share for child care(family time) and time share for leisure(private time). The education has moderating effects on gender effects. When education years getting longer, gender gap in child care time becomes narrow, however gender gap in leisure time becomes wide. Because the education is expected to cultivate the sense of value of child care, it can bring decrease of gender gap in care time. According to the result on leisure time share, the education is not expected to make changes in patriarchical gender role in terms of leisure and it doesn't contribute work and life balance.
Animation is a media reflecting social ideas, not only conveying information but also creating a new discourse. The purpose of this paper is to examine the social issues and gender discourse reflected in the media by analyzing the gender discourse inherent in the protagonist and surrounding characters, narrative characteristics, and background of the Ghibli animation "The Tale of the Princess Kaguya". As a research method for this purpose, figure out social problems related to gender performance, and analyze prior researches to derive a connection with the gender discourse in the animation. Grandfather is symbolic of a father who forces his daughter to follow his chosen happiness, and grandmother represents a mother who can not stop her husband. Stemaru is the character not in the original, posing a question of the problem of gender performance while failing to get married due to lack of sufficient wealth and honor. Princess Kaguya had been self-reliant and active like a modern woman at the beginning of the story. However, after being suppressed by society and people around her, the stereotyped gender performance forced Kaguya, who longed for the earth, to wish to return to the moon. Such social pressure happens in modern society. Gender performance is a systemic problem to be solved with systemic change. For this reason, constant consideration such as this paper is needed.
The purpose of this study is to analyze figurations of genders in on-line game character in order to find out the ways of building gender identity of on-line game characters. This study selects characters in on-line game to analyze figurations of genders in game systems, images, discourses of game characters by using gender identity theory and examine the reproducing process of players. As the result, the gender identity of on-line game characters which was pre-given by game developers follows the same conventions and stereotypes in real world and also the players follow it in the same manner. On-line game has the potential of text involvement and modification of the game players, and it has immanent possibilities of becoming alternative space of endless improvement and evolvement.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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