국내 생화학 분야 학자들의 연구성과에 영향을 주는 요인은 무엇인가? 특히 젠더는 연구성과에 어떤 영향을 주는가? 이 연구는 다음과 같은 항목에 초점을 두었다. 첫째 연구성과의 특징에 따른 차이를 보기 위해, 연구성과를 학술지 유형에 따라 SCI논문과 비SCI논문으로 구분해서 비교분석했다. 둘째, 교육기간부터 경력기간별로 연구성과에 미치는 요인이 변화할 가능성을 분석하기 위해, 연구성과를 종속변수로 하는 모델을 대학원 기간과 졸업 이후 경력 기간별로 구성했다. 셋째, 연구성과에 대한 이론적 요인으로서 사회인구학적 요인, 조직적 요인, 그리고 이전 연구업적의 누적효과를 음이항모델을 사용해서 분석했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SCI논문성과의 경우 젠더 효과는 대학원 기간 동안에는 관찰되지 않았지만, 경력 초기부터 다음 기간 연구성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. SCI학술지 연구성과의 경우 조직적 요인 중에서 외국 학위가 중요한 것으로 파악되었다. 이전 연구성과 역시 누적적으로 그 후 연구성과에 영향을 주었다. 비SCI논문 수를 분석한 결과, 대학원 기간과 졸업 후 3년간 기간에는 젠더 차이가 관찰되지 않았고, 졸업 후 3-6년 기간에 젠더 효과가 발견되었다. 또한 대학원 기간의 비SCI논문의 누적효과가 지속적으로 나타났다.
과학기술의 젠더 불균형을 개선하기 위한 정책적 시도가 이루어져왔음에도 불구하고 한국 과학기술계에서 여성은 여전히 과소대표되고 있다. 과학기술 젠더 불균형 개선을 위해서는 인력 구조의 측면에서만이 아니라 조직 문화, 교육 제도, 연구 환경에 걸친 다양한 분야에서 젠더 포괄성이 성공적으로 증진된 사례를 모아 분석할 필요가 있다. 본 논문은 과학기술계의 젠더 불균형을 개선하기 위해 과학기술 교육, 연구, 직업적 환경의 전반에 걸쳐 시도된 국외의 성공적 사례들을 수집하였다. 논문의 주된 논의는 다음과 같다. 우선 성공적인 젠더 다양성 증진 사례들이 과학기술계의 제도적, 문화적 환경에 대한 성인지(gender-sensitivity)적 관점에 기반을 두고 있음을 논의하고자 한다. 다음으로 성인지 관점에서 출발한 젠더 불균형 개선 시도들이 일부 여성과학기술자들의 지위 향상을 넘어 과학기술의 개선에 기여할 수 있음을 논의할 것이다. 마지막으로 본 논문은 한국의 과학기술 젠더 불균형 개선을 위한 방안을 제시할 것이다.
이 논문은 온라인 교육 콘텐츠에 나타난 젠더의 문화적 악순환 양상을 살펴보기 위하여 아동 전문 웹툰 플랫폼, 아이나무툰(EBS툰)의 인기 웹툰 상위 5위 작품에 재현된 젠더 양상을 검토하였다. 아동의 성별을 구분하는 외모 재현 양상, 성별에 따른 인물의 욕망과 문제 상황에서의 심리, 작품에서 수행하는 기능 등을 여성주의 시각에서 비판적으로 분석하였다. 여성과 남성의 외모 특질은 젠더 고정 관념을 답습하는 경우가 많았다. 대부분 여성은 긴 머리, 남성은 짧은 머리였으며 원피스를 입은 여성이 많았다. 그러나 심리적, 기능적 특질은 젠더의 상투성을 깬 측면이 있었다. 주인공의 성별 비중이 비슷하고, 양성 모두 해결사나 구원자로 기능하며 용감하고 지혜롭게 문제 상황을 극복해 나갔다. 그런데 주인공의 젠더 재현에서 젠더 고정 관념이 약하게 나타난 작품일수록 순위가 높았다. 이러한 사실은 아동 감상자들의 비판적 수용과 선택이 젠더의 문화적 악순환을 끊어내는 데 기여할 수 있음을 시사한다.
아바타의 젠더는 MMORPG 플레이어의 아이덴티티를 구성하는 기본 요소로서, 게임 특성상 플레이어가 스스로 창조할 수 있는 커스터마이징 시스템을 갖추고 있어 아바타 젠더에 관해 현실과는 다른 태도를 보임을 알 수 있다. 가상공간에서 젠더 커스터마이징은 자신을 보다 다양하게 표현하고자 하는 아이덴티티의 확장이라고 보아야 할 것이다. 다수의 유저들은 젠더스와핑된 아바타를 관리하고 있으며 특히 남성이 여성성의 아바타 페르소나를 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구에서는 Q 방법론를 통해 플레이어의 젠더에 관한 태도를 분석하고, 그 과정에서 젠더스와핑의 일반화 현상 및 동기 요인을 확인할 수 있었다. 본 연구 자료는 MMORPG 커스터마이징 시스템의 사용성 평가를 위한 중요한 기준으로 활용할 수 있을 것이다.
꾸준히 증가하고 있는 창업시장에 남성 못지않게 여성의 창업도 증가하고 있다. 여성 창업을 독려하기 위한 다양한 정책도 많지만 남성의 창업 성과에 비해 여성의 창업 성과는 미미하게 나타나고 있다. 중소기업청에서 조사된 창업 현황으로 본다면 남성은 다양한 산업 분야에 창업을 하고 있고 자금투자유치 및 고성장도 이루어지고 있는 반면에 여성은 한정된 산업 분야에 개인자금조달 및 소규모경영형태로 나타나고 있다. 본 연구는 남성과 여성의 창업 형태가 위와 같이 차이가 나는 근본적인 원인을 사회적으로 잠재되어있는 젠더레짐에 영향을 받아 나타나는 것으로 가정하고 실증적인 검증을 하려고 한다. 양성평등 및 차별금지에 관한 교육이 꾸준히 이루어지고 있음에도 뿌리 깊은 젠더편향적인 한국문화적 특성상 그 성-편향적 사고의 틀 안에서 여성 창업에 대하여 평가하고 있다. 여성 창업은 꾸준히 증가되고는 있지만 암묵적으로 방관하는 젠더편향적인 사회 문화를 인식을 개선하지 않는 이상 여성 창업 환경과 그 성과는 앞으로도 크게 나아지지 않을 것이라고 생각 된다. 이에 남성 주류의 창업생태계 안에서 여성 창업에 대한 편견 및 유리천장이 존재하여 그 성장에 한계가 있는 것으로 가정하고 본 연구는 젠더레짐이 여성창업의도에 어떠한 영향을 미치는지 검증해보려고 한다.
본 연구는 광의적 개념으로써 젠더디자인의 필요성을 말하고자 하고, 제품 디자인에서 젠더정체성을 어떻게 구현할 수 있는지 찾고자 했다. 현재 젠더디자인 연구의 현황을 본 후, 젠더 개념의 확장과 젠더디자인 개념을 재정립해야 할 필요성을 발견했다. 젠더와 동일시되는 여성성이란 특성을 분석하기 위해 특정 제품을 선정했다. 여성성을 가장 강하게 대표하는 제품군인 냉장고를 선정하여 그래픽 요소를 기준으로 분석했다. 분석 결과, 가사 공간의 냉장고에서 젠더는 상당히 국한된 개념으로 사용되고 있었다. 이미 여성이란 굳건한 고정관념이 내재했고 많은 이해관계들이 얽혀있기 때문에, 여기서는 확장된 젠더 개념 구현을 위한 대안 제시가 어렵다고 판단했다. 그래서 대안이 될 수 있는 가능성을 가진 제품군으로 디지털 기기를 제시했다. 물론 이 제품군도 냉장고와 마찬가지의 문제점을 분명히 가지고 있다. 하지만 기능, 사용 빈도, 사용 공간 등을 심도 깊게 고려한다면 젠더 의미를 확보한 디자인의 구현이 가능한 제품군이라 판단했다. 기존의 고정관념에서 벗어나 성별로 강요되지 않는 젠더 개념의 정립을 바탕으로, 젠더디자인이 사용자의 정체성을 고려하여 제품의 시각 요소를 추출할 수 있다면 정체성과 사용성의 융합이 가능할 것임을 살펴보고자 했다.
양성 평등을 보는 관점은 다양하다. 따라서 어떤 사회복지정책이 양성 평등에 기여하느냐 하지 않느냐를 판단할 때에는 그 사회복지정책을 통해 어떤 양성 평등을 추구할 수 있느냐에 대한 분석을 전제로 하게 된다. 그럼에도 불구하고 대체로 사회복지정책이 성차별 문제를 어떻게 야기하고 있는가에 대한 논의가 주류를 이루고 있을 뿐, 그 사회복지정책이 어떤 관점에서 봤을 때 어떤 성차별 문제와 관계를 갖는지에 대한 논의는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 사회복지정책의 한 분야로서 국민연금제도를 젠더 중립적 관점(the gender neutral approach), 젠더 인정 관점(the gender recognition approach), 젠더 재구성 관점(the gender reconstruction approach), 젠더 강화 관점(the gender reinforcement approach)을 통해 분석해 보았다. 그 결과 국민연금제도는 현재 젠더 중립적 관점에 토대를 두고 변화하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 국민연금제도가 갖는 이러한 경향성을 고려한 정책 비판을 후속 연구 과제로 남기게 되었다. 더 나아가 최근 국민연금제도를 통해 여성 수급권의 규모와 질을 확대하기 위해 제시되고 있는 연금 크레딧, 재혼 시 분할 수급권 및 유족연금 자격 유지, 기초 연금제가 실현될 경우 국민연금제도는 젠더 인정 관점을 가진 사회복지정책의 한 분야로서 성격 변화를 해 나갈 것으로 전망해 보았다.
이 연구는 전일제 임노동자인 맞벌이 부모의 유급노동, 자녀돌봄, 여가에 대한 시간배분을 젠더와 학력 요인을 중심으로 살펴본 것이다. 연구 초점은 전일제로 일을 하는 부모의 일, 돌봄, 여가시간에 대한 배분이 전통적인 성역할 이념에 의해 영향을 받는지 여부와, 시간배분에 대한 젠더 효과가 고학력일 경우에 완화되는지 여부이다. 이에 유급노동시간, 자녀돌봄시간, 여가시간의 비중 각각에 대한 젠더 효과와, 이에 대한 학력의 조절효과 존재 여부를 살펴보았다. 분석 결과, 시간배분에 대한 젠더 효과와 학력의 조절효과에 대한 가설은 부분적으로 검증되었다. 우선 어머니임은 시간 배분에서 유급노동시간 비중을 줄이는 유의미한 요인이 아니지만, 돌봄시간 비중을 높이고, 여가시간 비중을 줄이는 유의미한 영향 요인이다. 즉, 젠더는 생산영역 시간인 노동시간 비중에는 유의미한 영향을 미치지 않지만, 가족시간인 돌봄시간, 개인적 시간인 여가시간 할당에는 유의미한 영향을 미친다. 한편 학력은 돌봄시간 비중과 여가시간 비중에 대한 젠더 영향에 조절효과를 갖는다. 고학력일수록 부모의 시간 배분에서 돌봄시간 비중의 젠더 격차는 감소한다. 고학력일수록 여가시간 비중의 젠더 격차는 오히려 커진다. 이에 학력 증가는 양성 모두의 자녀돌봄 참여에 대한 인식을 제고하여 돌봄시간 배분에 대한 젠더 격차를 줄일 수 있지만, 가부장적 성역할 인식을 전면적으로 변화시켜 부모의 일상을 일-삶 균형 제고의 방향으로 포괄적으로 변화시킬 것으로 기대하기 어렵다.
애니메이션은 사회의 관념을 반영하는 미디어이며, 단순히 정보를 전달할 뿐 아니라 새로운 담론의 장을 형성하기도 한다. 본 논문은 지브리 애니메이션 <가구야 공주 이야기>의 주인공과 그 주변 인물, 서사적 특징, 작품 배경에 내재한 젠더 담론에 대한 분석을 통해 미디어에 반영된 사회 문제와 젠더 담론을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 젠더 수행과 관련한 사회 문제를 파악하고, 선행 연구를 분석하여 작품에 내재한 젠더 담론과의 연결성을 도출하도록 한다. 할아범은 딸의 행복을 강요하는 아버지의 표상이며, 할멈은 그런 남편을 말리지 못하는 어머니를 보여준다. 또한, 가구야 공주의 첫사랑이나 재력과 신분이 없다는 이유로 결혼하지 못하는 원작과 다르게 추가된 스테마루라는 캐릭터를 통해 젠더 수행의 문제점이 나타났다. 현대 여성처럼 주체적이고 능동적인 면모를 보이던 가구야 공주는 사회와 주변 인물들로부터 견디기 힘든 억압과 강요로 인해 결국 달로 도피하는데, 이는 현대 사회에서 공공연히 일어나는 젠더 수행의 다양한 문제점을 반영한다고 할 수 있다. 본 논문은 젠더 수행 문제가 개인의 노력으로 해결할 수 있는 문제가 아닌 사회적 관념의 변화가 필요하다는 전제하에 다양한 콘텐츠에서 나타나는 젠더 담론에 대한 꾸준한 객관적 고찰의 필요성을 강조하고 있다.
본 논문의 목적은 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 형상화 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임 캐릭터의 젠더 정체성이 구축되는 방식을 도출하는 것이다. 이를 위해 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에 등장하는 캐릭터를 연구 대상으로 채택하고, 젠더 정체성 이론을 바탕으로 게임 개발자가 제시하는 시스템, 이미지, 담화 등에서 나타나는 캐릭터의 젠더 재현 양상을 분석하고, 플레이어의 재생산 과정을 살펴보았다. 그 결과 게임 개발자로부터 선험적으로 주어지는 게임 캐릭터의 젠더 정체성은 현실의 관습 및 선입견을 답습하는 단계에 머무르고 있으며, 플레이어 또한 그러한 흐름에 부응하고 있었다. 온라인 게임은 플레이어의 텍스트 개입과 변환의 가능성이 높으며 끊임없이 발전하고 진화할 수 있는 대안적 공간으로서의 가능성을 내재하는 바, 인간 경험의 확장 가능성을 제시하고 현실의 한계를 극복할 수 있는 가능성을 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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