• 제목/요약/키워드: 제품차원

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멀티 캐비티 실린더 기어 개발 (The Development of Multi-Cavity Cylindrical Gear)

  • 이정익
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.1552-1557
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    • 2010
  • 파워 윈도우 모터 조립부위에서 실린더 기어는 자동차 도어에서 중요한 부분이다. 이 연구는 대량 수입과 6 캐비티 금형 설계를 대체할 자체 제작 기술력 확보를 위해 수행되었다. 이 연구는 5가지 구체적 주제를 두고 작성되었다. 첫째, CAE를 이용해 시작품을 제작하고, 대량생산 제작을 위해 사전에 해석한다. 둘째, 대량생산 금형(2차원 및 3차원)을 설계한다. 셋째, 샘플 금형을 제작한다. 넷째, 3차원 설계제품을 시제작 후 측정한다. 다섯째, 데이터를 해석하고 금형을 수정한다. 이들 연구를 수행하면서 CAE를 사용한 제품샘플과 대량생산의 해석과 다수 캐비티의 샘플 금형의 제작의 연구가 성공적으로 수행되었다. 결과적으로, 핫런너를 사용하는 일점 게이트 및 6 캐비티가 파워 윈도우 모터 용 실린더 기어를 만드는데 가장 적합한 방법임을 알게 되었다.

액체와 DHM을 이용한 소형 광학부품의 굴절률 및 형상측정 (Determining the Refractive Index and Three-Dimensional Shape of an Optical Component using Digital Holographic Microscopy with Liquid)

  • 신상훈;유영훈
    • 한국광학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.137-141
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    • 2014
  • 디지털 홀로그래피 현미경은 기준광과 시료의 굴절률과 두께에 의한 물체광의 광 경로차를 측정하여 3차원 형상을 측정하는 방법이다. 대량 생산을 위해 사용되는 사출방법을 이용한 광학제품은 공정 조건에 의해 굴절률과 같은 물성이 변화한다. 소형사출 광학제품의 정확한 광학적 기능을 디자인하기 위해서는 물질의 굴절률과 3차원 형상을 정확히 측정 할 필요가 있다. 본 연구에서는 2개의 액체와 투과형 디지털 홀로그래피 현미경을 이용하여 사출된 소형 코너 큐브의 굴절률과 3차원 형상을 측정하는 연구를 하였다.

주기적인 1차원 나노구조의 제작 (Fabrication of periodic one-dimensional nano-structures)

  • 김은파;김성태;강세종;엄천일
    • 한국결정학회:학술대회논문집
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    • 한국결정학회 2002년도 정기총회 및 추계학술연구발표회
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    • pp.37-37
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    • 2002
  • 반도체 소자의 집적도는 지난 수십년간 끊임없이 증가해 왔다. 이러한 추세가 계속 된다면 앞으로 수년 이내에 100 nm 이하의 선폭을 갖는 집적회로가 출현하게 될 것이다. 수-수십나노 미터 크기의 구조가 이와같이 제품에 실제로 응용되려면 수 나노미터의 길이에 대한 표준 측정 기술이 확보되어야 하고 이 측정 기술을 서로 비교 평가 할 수 있는 표준 물질이 필요하다. 본 연구에서는 표준 물질로 사용될 수 있는 1차원 나노 구조를 제작하였다. 제작된 1차원 나노 구조는 선폭이 90 nm인 네모난 산과 네모난 우물들이 반복적으로 나타나는 형태를 갖는다. 나노 구조가 제작된 총영역은 0.1 ㎜ × 0.1 ㎜의 정사각형 영역이다. 1차원 나노 구조는 전자빔 석판 기술을 이용하여 제작하였다. 균일한 구조를 만들기 위해 전자 빔의 도즈량 최적화, 전자 빔의 비대칭성의 영향 최소화, 에칭 공정 변수 최적화 등 공정 조건을 선별하는 연구를 하였다. 본 연구에서 제작된 1차원 나노구조는 전자현미경의 배율 보정, Scanning Probe Microscope의 이미지 보정 등에 사용될 수 있을 것이다.

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2차원 물질과 금속유기골격체 기반 미각 센서 연구동향 (Two-dimensional Materials and Metal-organic Framework based Taste Sensors)

  • 유영택;;;김수영
    • 공업화학전망
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    • 제23권3호
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    • pp.1-16
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    • 2020
  • 식품 산업에서 제품의 품질을 향상시키기 위해서는 약한 세기의 맛에서도 다양한 종류의 맛을 감지해낼 수 있어야만 한다. 이러한 목적 달성을 위해서 2차원 물질과 금속유기골격체(metal-organic framework, MOF)를 이용한 미각 감지 센서에 대한 연구들이 한창 진행 중이다. 2차원 물질 및 MOF는 고유한 특성으로 인하여 현재 다양한 분야에서 많은 관심을 받아오고 있으며 화학 및 생화학 감지 등 다양한 분야에서도 응용될 수 있다. 본 기고문에서는 미각 감지 응용에서 2차원 물질과 MOF의 최신 연구동향을 다루고자 한다. 본 기고문을 통하여 미각 감지 응용 분야에서 2차원 물질과 MOF의 작용 메커니즘을 이해하고 현재의 연구 현황 및 앞으로의 발전 방향을 알아보고자 한다.

CAD/CAM 시스템을 이용한 레저보트의 플러그 모델링 및 가공 (The Modelling and Machining of Leisure Boat Plug using CAD/CAM System)

  • 김성일
    • 대한공업교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.259-272
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    • 2008
  • 목형의 곡면을 수작업으로 제작할 때 많은 경험이 있다 하더라도 정확한 곡면 형상, 좌우대칭 등의 작업에는 상당한 어려움이 따른다. 기계를 사용한 단순한 2차원 목형은 NC 프로그램을 작성하여 간단히 가공할 수 있지만, 복잡한 곡면 형상의 가공은 3차원 CAM s/w, 공구, 재료 등 다양한 변수가 따르기에 축척된 많은 데이터를 필요로 한다. 3차원 곡면 가공 제품 중 제품의 설계 및 디자인 s/w가 다르다면, 데이터의 호환 및 가공 시스템을 구성하기에는 더더욱 어려움이 따른다. 최근 레저에 대한 관심이 증가함에 따라 레저보트 업체에서는 수작업 대신 레저장비에 대한 소비자의 디자인 및 설계제작 요구에 대응하기 위해서 가공 자동화 및 정밀도 향상을 위하여 CAD/CAM 시스템을 이용한 3차원 모델링 및 CNC 공작기계를 사용한 새로운 개념의 플러그 제작 자동화 기술 개발이 필요하게 되었다. 따라서 본 연구는 수작업으로 제작하던 레저보트의 목형을 정밀도와 생산성 향상을 위하여 디자인을 강조한 3차원 디자인 s/w로 디자인하고, 이 디자인 한 데이터를 이용하여 3차원 CAM s/w에서 모델링 한 후, 가공 데이터를 산출하여 정밀가공기계인 머시닝센터로 가공하고자 하는 것이다. 이 연구 결과를 바탕으로 전문계 고교에서도 CAD 및 단순 가공 기술교육에서 벗어나 다양한 디자인으로 된 곡면 가공 수요자의 요구에 대응하기 위한 3차원 모델링과 3차원 정밀 가공 시스템의 교육 및 개발에 도움이 되었으면 한다. 본 연구는 선박의 하단부인 헐(Hull)의 목형인 플러그(plug)를 가공하기 위하여 플러그의 재료, 2차원 도면 형상을 3차원 형상으로의 모델링, 3차원 디자인 모델링, 가공을 위한 CAM, CNC 공작기계를 이용한 가공 기술 등 여러 가지 융합되고 복합적인 기술인 CAD/CAM 시스템을 활용한 모델링 및 플러그 가공 기술을 개발하는 것이다. 학생들에게는 기술개발의 중요성을, 업체에게는 생산성 향상이 주목적이다.

가전제품의 청각 사용자 인터페이스(AUI) 디자인을 위한 가이드라인 개발 사례 (Developing the Design Guideline of Auditory User Interface for Digital Appliances)

  • 이주환;전명훈;한광희
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.307-320
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    • 2007
  • 본 연구는 가전제품의 제품군과 그 기능들에 따라 차별화 가능한 인지적, 감성적 '청각 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인(Auditory User Interface Design Guideline)'을 마련하고, 가전제품의 작동기능 정보와 직관적으로 연합 가능한 청각신호(auditory signal)를 제작할 수 있는 지침을 제시하여 GUI 중심의 제품 설계에서 한차원 확장되고 사용자의 다중감각적 특성이 적용된 디자인 방법을 실무에 적용하고자 하였다. 특히 AUI에 대한 체계를 확립함으로써 브랜드 정체성(Brand Identity) 및 기업 이미지를 제고할 수 있다는 목적을 함께 고려하였다. 이러한 연구가 필요했던 이유는 가전제품에 대한 소비자의 심적 모형(mental model)과 감성 측면에서의 접근에 대한 요구 때문인데, 이는 AUI의 체계적 적용이 아닌 임의적 연결(mapping)으로 인한 버저(buzzer) 청각신호의 짜증(annoying) 발생이 빈번한 사례들에서 출발한다. 또한 GUI의 변화와 수준에 미치지 못하는 AUI의 업그레이드 필요성과 가전제품에서의 감성 마케팅 경향을 반영하는 의미론 지니고 있다. 이와 함께 멀티미디어 환경의 급속한 확산으로 다중감각적 정보제시(multimodal display)가 요구되는 상황에 걸맞은 시도이다. 본 연구는 특정 가전제품이나 특정 기능이 지니고 있는 인지적, 감성적 차원의 속성을 청각신호(auditory signal)의 다양한 속성들로 유발하는 관계를 추출하고, 이를 형성하는 기본 메커니즘에 대한 경험적 자료를 제시하여, 가전제품의 AUI 디자인에 유용한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 그러나 본 논문에서는 연구의 구체적이고 세부적인 결과보다는 전체적인 계획과 진행과정의 절차를 소개하여 관련분야 연구 진행의 참조적 틀을 마련하고자 한다.

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벤처중소기업의 일과 생활의 균형이 기업성과에 미치는 영향: 제품혁신의 매개효과 (The Effects of Work-Life Balance on Corporate Performance: Mediating Effect of Product Innovation in Venture SMEs)

  • 배호영
    • 벤처창업연구
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    • 제10권4호
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    • pp.49-57
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    • 2015
  • 본 연구는 벤처중소기업에 초점을 두고 일과 생활의 균형과 기업성과 간의 관계에서 제품혁신의 매개효과를 분석하는 실증 분석 연구이다. 이를 위해 일과 생활의 균형(일과 가정의 균형, 일과 여가의 균형, 일과 성장의 균형), 제품혁신, 기업성과에 대한 기존 선행연구를 포괄적으로 검토하여 연구모형을 구축한 뒤 각 변수들 간이 관계를 실증 분석하였다. 이를 위해 2015년 3월 1일부터 3월 31일까지 1개월간 영남지역(대구 경북지역 및 부산 경남지역) 벤처중소기업을 대상으로 설문지 500부를 배포 및 회수하여 162부의 유효 표본을 활용하여 구조방정식 분석을 통해 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 일과 생활의 균형의 영역인 일과 가정의 균형, 일과 여가의 균형, 일과 성장의 균형 중 일과 성장의 균형만 제품혁신에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 이는 벤처중소기업의 경우 실질적으로 제품혁신에 도움이 되는 것은 근로자들의 자기계발이나 교육훈련임을 시사하며, 기업 차원에서 근로자들에게 교육훈련 프로그램 제공, 자기계발 시간 부여, 자기계발 경비 지원, 지식경영시스템 구축 등이 반드시 필요함을 제시한다. 둘째, 제품혁신은 기업성과에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 이는 벤처중소기업이 급변하는 경영환경에서 성장 또는 생존하기 위해서는 혁신이 필요함을 시사하며, 특히 벤처중소기업의 경우 제품혁신이 다른 혁신에 비해 매우 중요하므로 지속적인 제품혁신 노력이 요구된다. 셋째, 제품혁신이 매개된 상태에서 일과 생활의 균형의 영역인 일과 가정의 균형, 일과 여가의 균형, 일과 성장의 균형 모두 기업성과에 유의한 영향을 미치지 못했다. 넷째, 제품혁신은 일과 생활의 균형의 영역인 일과 가정의 균형, 일과 여가의 균형, 일과 성장의 균형 중 일과 성장의 균형과 기업성과 간의 관계만 긍정적(+)으로 매개했다. 이는 일과 성장의 균형이 제품혁신을 통해 기업성과로 이어지는 선순환 모델을 제시해 주며, 벤처중소기업의 근로자들이 업무 외 자기계발이나 교육훈련을 할 수 있는 시간과 비용을 지원받을 경우 제품혁신에 도움이 되며 이러한 제품혁신은 결국 기업성과로 이어질 수 있음을 시사한다. 결론적으로 본 연구는 벤처중소기업의 일과 성장의 균형에 대한 특별한 관리 필요성에 대한 학문적 실무적 시사점을 제시해주고 있으며, 기업 차원에서 뿐만 아니라 정부 차원에서도 행 재정적 지원이 반드시 필요함을 알려주고 있다.

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3차원 공간에서 손가락 제스쳐 인터랙션을 이용한 간접제어의 사용성에 관한 실험연구 (An Experimental Research on the Usability of Indirect Control using Finger Gesture Interaction in Three Dimensional Space)

  • 함경선;이다혜;홍희정;박성재;김진우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.519-532
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    • 2014
  • 자연스러운 컴퓨터 인터랙션(Natural computer interaction)을 위 신기술의 출현은 기업에게 제품 혁신이라는 새로운 기회를 안겨다 줄 수 있다. 본 연구는 인간이 갖는 소통의 방식 중에서 손가락 제스처 인터랙션에 관심을 갖는다. 그간 십 수 년간 걸친 기술 발전에 힘입어 상용화 수준의 기술이 마련됨에 따라 이를 활용한 제품이나 서비스가 곧 대중화 될 것이라는 생각이 현재는 지배적이다. 이 시점에서 저자는 이 제스처 인터랙션이 과연 쓸 만 할까라는 생각을 가지고 손가락 제스처 인터랙션이 사용자들에게 끼치는 인지적인 영향을 알아보고자 실험연구를 진행한다. 손가락 제스처를 찍기, 집기, 잡기로 정의하고 각각 2차원과 3차원 공간에서 사용할 때 사용자들이 느끼는 사용성을 측정하여 제스처의 효과를 보여주고자 한다. 립모션 기술을 사용하여 2차원, 3차원 실험 도구를 개발하였고 48명의 피실험자를 통해 결과적으로는 2차원에서는 제스처간 사용성의 차이가 없으나 3차원에서는 그 차이를 발견할 수 있었다. 또한 모든 제스처가 3차원보다는 2차원에서 사용성이 좋은 것으로 나타났으며, 특히 3차원에서는 여러 손가락 보다는 하나의 손가락을 사용하는 것이 더 좋은 것으로 나타나 흥미를 끈다.