The purpose of this study is to test the typicality effects to aesthetic response according to product orientation (design-oriented vs function- oriented) and perceived purchase risk. This study overcame the limitations of existing researches which haven't had the consensus about the relationship between typicality and preference and consequently suggested the typicality effect to aesthetic response by analyzing this relationship with product orientation and perceived purchase risk. The results of this study showed the inverted U-shaped relationship in design-oriented products and no relationship in function-oriented products between typicality and preference.
본 연구에서는 가상시장에서 인터넷쇼핑몰을 통해 제품을 구매한 경험이 있는 소비자의 재구매의도를 확인하고자 시도하였다. 인터넷쇼핑몰을 통해 제품을 재구매하기 위해서는 이전 구매경험의 만족이 결정적 요인으로 작용할 것으로 가정하였다. 이러한 쇼핑만족에 영향을 주는 요인으로는 쇼핑몰의 구조적 특성(심미성, 이용편리성), 제품특성(품질, 가격), 그리고 서비스 특성(확신성, 신뢰성, 반응성) 등을 포함하였다. 이들 요인이 쇼핑만족에 영향을 주고, 만족이 재구매의도에 영향을 줄 것으로 가정하였다. 또한, 이들 만족과 재구매의도간의 관계는 지각된 위험 및 제품관여에 따라 조절역할을 할 것으로 가정하였다. 이러한 가설들간의 관계를 분석하고자 구조방정식모델을 실시하였고, 조절변인들의 조절효과는 조절회귀분석을 통해 검증하였다. 분석결과, 모든 연구가설들은 유의적으로 나타났다. 즉 쇼핑몰의 구조적 특성, 제품특성 및 서비스 특성은 쇼핑만족에 영향을 주며, 이러한 쇼핑만족은 소비자의 재구매의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 만족과 재구매의도간의 관계는 지각된 위험과 관여수준에 따라 조절역할을 하는 것으로 나타났다
Studies have observed various phenomena regarding the effect of the interaction between type, price, and brand image of a product on consumers' purchase intent and product quality perception. Yet, few have studied the effect of the interaction between product type and manufacturing method on these factors. However, the advent of three-dimensional (3D) printers added a new manufacturing method, 3D printing, to the traditional methods of handicraft and automated machine-based production, and research is necessary since this new framework might affect consumers' purchase intent and product quality perception. Therefore, this study aimed to verify the effects of the interaction between product type and manufacturing method on purchase intent and product quality perception. To achieve this, in our experiment 1, we selected product types with different characteristics (drone vs. violin vs. cup), and measured whether consumers preferred different manufacturing methods for each product type. The results showed that consumers preferred the 3D printing method for technologically advanced products such as drones, the handmade method for violins, and the automated machine-based manufacturing method, which allows mass production, for cups. Experiment 2 attempted to verify the effects of the differences in manufacturing method preferences for each product type on consumers' purchase intent and product quality perception. Our findings are as follows: for drones, the purchase intent was highest when 3D printing was used; for violins, the purchase intent was highest when the violins were handmade; for cups, the purchase intent was highest when machine-based manufacturing was used. Moreover, whereas the product quality perception for drones did not differ across different manufacturing methods, consumers perceived that handmade violins had the highest quality and that cups manufactured with 3D printing had the lowest quality (the purchase intent for cups was also lowest when 3D printing was used). This study is anticipated to provide a wide range of implications in various areas, including consumer psychology, marketing, and advertising.
Consumer perception evaluation depending on the game genre affects many parts of the corporate management including market share, gaining new consumer, maintaining consumer and competition. If consumer perceives a company and a product as bad image, gaining new consumer would be no more available, and enormous amount of time would have to be spent to recover from that bad image. However game companies tend to simply keep spontaneous marketing strategy with the enforcing marketing. Its results will be the short-term success sacrificing the long-term marketing opportunity In order to increase sales and market share, the consumer perception evaluation as well as evaluating the game product and the corporate image is necessary. This article gives emphasis on the general game analysis and formulating strategy in the general game genre rather than a certain corporation and a product. Analyzing a particular product, company, platform and nation is necessary and will be followed subsequently.
This study was conducted to look into consulting areas that can secure loyalty customers by clarifying relations between perceived quality factors, brand image and customer loyalty in terms of a multi-function printer. To accomplish the study purpose, this study carried out a validation analysis, a reliability analysis and a structural equation model analysis by setting up a study model and a hypothesis based on precedent studies and collecting data from purchase decision-makers. The findings of the study are summarized as follows. First, effects of perceived quality components of a multi-function printer on brand image were product quality, sales man's service and service quality in order of majority. Second, brand image of a multi-function printer has a positive impact on customer loyalty. This study is meaningful as it expanded the scope of study related to a multi-function printer up to the administrative field. This study is expected to help industries, who have similar business structure of a multi-function printer, establish a business strategy and support practical work and administrative consulting.
This study examines the impact of consumers' subjective perception on the quality loyalty of the Internet of things, explores academic innovation schemes, and puts forward business strategies for on-site optimization of the industry. The research methods use online survey methods for Chinese consumers who have used or bought Xiaomi IoT products. The results show that the inherent attributes of Internet of things products have an impact on brand image, and brand image has an impact on customer loyalty. Brand image shows complete media effect in the relationship between hyper-connectivity and customer loyalty of Internet of things products. For the enterprises that develop the Internet of things, obtaining the perceived brand image has a very important strategic significance in expanding the loyal customer base.
Proceedings of the Korean Society for Agricultural Machinery Conference
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2002.07a
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pp.48-53
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2002
일반적으로 어떤 제품을 평가할 때 제품이 가지는 기능적 속성 이외에 감성에 의해 제품을 평가하게 된다. 그 제품의 기능과 더불어 제품이 보이는 감각적 속성과 그 제품에 대한 추상적이고 개념적이며 일반적인 인지적 틀을 가지고 그 제품을 지각하게 되는 것이다. 제품을 개발하는 과정에서 민족 또는 국가 간의 다양한 생활문화에 반영된 감성이미지를 구체화할 수 없다면 디자이너가 만들어내는 제품이란 기능적 한계에 제한되기 마련이다 즉, 어떠한 제품의 개발에 앞서 우선적으로 고려되어야 할 문제 중 하나가 바로 사용자들이 요구하는 감성이 무엇인지를 아는 것이다. (중략)
The purpose of this study was to explain the attitudes and acceptance toward the smart clothing adopted by the TAM(Technology Acceptance Model). A theoretical model on consumer acceptance of the commercialized smart clothing was constructed on the basis of previous studies and a review of literature and tested the path analysis. For the data analysis, statistical methods of confirmatory factor analysis, correlation, and covariance structural analysis using AMOS 5.0 package were employed. The results from a web-based survey of 557 online consumers indicate that the TAM by Davis(1989) adopted by perceived value according to market price was able to explain consumer acceptance of smart clothing substantially well. Using structural equation modeling, eight of the six hypotheses investigated in this study were supported. The results of the testing of the hypothesis were as fellows: First, perceived ease of use had a side effect on attitude through perceived usefulness. In addition, the attitude was found to affect consumer acceptance. Second, perceived usefulness was found to affect consumer attitude on perceived value, however, had not significant effect on consumer acceptance toward smart clothing. Third, perceived value was found to affect both consumer acceptance and attitude toward smart clothing. Finally, the attitude toward smart clothing had a direct effect on the consumer acceptance.
Most of the prior researches in brand extension evaluation have utilized purchase intention as a n effective variable to assess the effectiveness of brand extensions. In contrast, the author proposes that trial intention is to better predict consumers' behavioral response in the newly launched brand extension markets where relate to high risk and uncertainty. Furthermore, the study explores the effects of attitude toward parent brand and consumers' characteristics (perceived similarity and consumption experience) on trial intention of brand extensions. In order to achieve the purpose of the study, the data collection was conducted for actual consumers who had experience using parent brand products. This study employed experiment and questionnaire survey and collected data of 186 was analyzed using clustering analysis and regression analysis. The main results are as follows. First, attitude toward parent brand has a positive effect on trial intention of the extensions. Second, perceived similarity and consumption experience of parent brand have moderating effects on the relation of attitude toward parent brand and trial intention of brand extensions. The results provide that both industry and academic researchers with a guide to process trial intention of brand extension from a comprehensive perspective.
People have competing desires. Hence, people not only chase others' choices due to the need for assimilation but also avoid others' choices due to the need for differentiation. This study attempts to uncover under which conditions consumers assimilate with or differentiate from others' choices. Specifically, the study extends previous research about the effect of others' choices by focusing on the effect of a choice situation (purchase vs. usage) based on the conformity theory and the uniqueness theory. It was found that purchase (vs. usage) situation makes people more conform to others in case of identity-irrelevant product (e.g., USB memory stick). Also, the effect of the choice situation was moderated by the perceived identity-relevance level in case of identity-relevant product (e.g., jeans).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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