본 연구는 제품구조의 관점으로부터 접근하여 우리나라의 전자산업 및 자동차산업에 대한 경쟁력 제고 방안을 모색하고자 한다. 제품구조는 Modular(짜맞추기)형과 Integral(현장맞춤)형의 두 가지로 분류된다. 부품 간 특성으로서는 서브시스템 간의 독립성이 높은 것이 Modular형이고, 서브시스템 간에 높은 상호의존성이 있는 것이 Integral형이다. 제품구조의 차이에 의해서 그것에 적합한 상품개발의 조직능력이 다르다. 상품개발의 조직능력에는 크게 나누어서 '통합 현장맞춤 능력'과 '선택 짜맞추기 능력'이 있다. 자동차와 같은 Integral형 제품에는 부품 간이나 기업 간에서 현장맞춤 능력이 중요하며, PC와 같은 Modular형 제품에는 최적의 부품이나 기업을 선택하여 효과적으로 그것들을 짜맞추는 능력이 필요하다. 제품구조에 관한 '설계 제조전략'과 고객가치에 관한 '고객가치전략'을 통합함으로써 상품의 경쟁력 제고 전략을 추구한다.
본 연구는 예측하기 어려운 미래의 다양한 수요를 수용하기 위하여 재조합방법을 통한 공간정보제품 제작방법을 제안한다. 현재의 측량중심의 공간정보제품의 생산방안은 특정 지도제품 중심의 Top-down방식이므로 공간정보의 활용 확산 관점에서는 한계점을 가지고 있다. 이는 불특정 다수를 위한 공간정보의 활용성 관점보다는 모두를 위한 지도라는 관점에서 다양한 수요를 만족시키기에는 한계가 있다. 이런 한계점을 해결을 위해 사용자 맞춤형의 Bottom-up방식 공간정보 생산과 재조합을 통한 공간정보 제품 제작이 요구되고 있다. 이를 위해 본 논문은 기존의 Top-down 방식의 결과인 수치지도와 재조합을 통한 공간정보제품의 제작에 대한 이론적 고찰과 비교를 통해 보완 방안을 제안하였다. 이는 공간정보를 기초속성을 가지는 형태와 관계된 속성정보를 가지는 데이터로 재분류하고 각 데이터에 관계성 및 관리에 관한 속성을 부여하는 방안이다. 이 방법의 실효성 증명을 위해 기존 수요의 만족 가능성과 미래 수요의 대응 가능성을 중심으로 적용사례를 도출하였다, 그리고 기존의 국가기본도, 주제도, 향후 수요 예측 제품의 해당 대표제품을 제작하여 확인하였다.
2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 기업 생태계에서 ESG의 중요성을 바탕으로 기업의 ESG활동이 소비자의 심리적 매커니즘에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 소비자 대상으로 252부의 설문데이터를 수집하였고, Smart PLS 3.0과 SPSS 25.0을 사용하여 연구가설을 검증하였다. 분석 결과는 첫째, ESG요소 중 사회와 지배구조는 심리적거리에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 심리적거리는 구매의도에 긍정적인 영향을 나타냈다. 셋째, 제품관여도 수준에 따라 ESG활동이 심리적거리에 미치는 영향은 차이를 보였으나, 심리적거리가 구매의도에 미치는 영향은 차이를 보이지 않았다. 본 연구를 통해 ESG는 소비자 관점에서 중요하며, 관여도 수준에 따라 소비자 관점이 상이한 것을 확인할 수 있었다. 투자자 관점 연구에 한정된 선행연구들과 달리 본 연구는 ESG가 소비자 행동의도에 미치는 영향을 중심으로 수행했기 때문에 후속 연구자들에게 ESG에 관한 마케팅 관점에서 토대를 마련할 것으로 기대된다.
본 연구는 소비자 관점에서 심리적 거리가 소비자의 제품지각 및 구매의도와 같은 지각된 위험에 어떠한 영향을 주는가를 고찰하고 있다. 기존의 연구들이 간과하고 있는 심리적 거리의 새로운 차원을 규명하고 심리적 거리의 개념을 재정립하고 있다. 또한 심리적 거리를 측정하여 심리적 거리의 새로운 차원을 규명하고 이론적 틀을 정립하였으며 심리적 거리가 소비자들의 지각된 위험과 성과에 어떠한 관련성을 가지는가를 검증하고 있다. 주로 조직 간의 연구가 주류를 이루고 있는 기존의 연구들과 관점을 달리하여 소비자 관점에서의 심리적 거리가 소비자들의 지각된 위험과 성과에 어떠한 관련성을 가지는가를 규명한다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과는 첫째, 심리적 거리의 존재에 대한 몇몇 연구자들의 회의적인 견해와는 달리 국제마케팅활동에서 심리적 거리는 소비자 행동에서 외재적 단서로 여전히 존재하고 있다는 것이다. 둘째, 심리적 거리의 새로운 영향요인이 도출되었다. 문화와 심리적 거리는 형성되는 방법에 있어서는 동질적인 요소를 내포하고 있으나 심리적 거리는 문화의 변동성뿐만 아니라 다른 영향요인들에 의해 훨씬 더 복잡하게 형성되는 것으로 문화는 심리적 거리를 형성하는 데 영향을 줄 수 있는 영향요인이지 심리적 거리를 측정하는 측정변수로는 부족하다는 것이다. 셋째, 심리적 거리가 소비자의 구매행동에도 직접적인 영향을 줄 수 있다는 것이다. 넷째, 소비자들의 구매의도를 증가시키기 위해서는 제품에 대한 태도뿐만 아니라 소비자들이 제품을 구매할 때 느끼는 심리적 불안감이 중요한 요인으로 작용한다는 사실이 검증되었다.
로봇 기술의 빠른 발전과 더불어 다양한 서비스를 탑재한 로봇 제품의 출시로 시장이 활성화되고 있다. 서비스 로봇은 사람과 로봇간 상호작용에 의한 서비스 제공이 주목적으로 이를 위해 HRI 대표 기술인 얼굴 인식 기술을 많이 활용하고 있다. 하지만 얼굴 인식 엔진이 탑재된 로봇의 성능이 소비자가 만족할만한 수준에 미치지 못하여 로봇 제품에 대한 신뢰도마저 저하되고 있다. 대부분 로봇의 얼굴 인식 성능시험은 제품 관점에서 평가가 아닌 인식 엔진 관점에서 평가로 로봇의 직접적인 성능을 반영하지 못한다. 이에 본 논문에서는 로봇 제품 관점에서 얼굴 인식 성능평가를 위해 실물 영상을 대신하여 LED 모니터의 이용 가능성을 검증하고자 한다. 이를 위해 실물 영상과 LED 모니터 영상의 인식룰 편차를 비교하고 타당성을 제시한다.
SPLE (Software Product Line Engineering)는 소프트웨어 재사용 방법론 중의 하나이다. SPLE의 핵심적인 활동 중 하나는 재사용 가능한 자산 개발에 필요한 피처의 범위를 결정하는 활동이다. 기존 범위결정 방법은 국방 분야에 적용하는데 한계가 있어서, 본 논문에서는 무기체계 항법시스템에 적용 가능한 범위결정 방법을 제안하고, 그 적용 사례를 제시한다. 제안된 방법은 먼저 피처 이익 관점에서 플랫폼 적용 대상 피처의 범위를 결정한다. 그런 다음 제품 이익 관점에서 피처의 범위를 조정하고, 총 비용 관점에서 플랫폼 대상 피처와 제품라인에 포함될 피처의 최종 범위를 결정한다. 본 논문에서는 항법소프트웨어 제품라인에 대해 엔지니어링 할 피처의 범위를 결정하는 방법을 보여줌으로써 제안된 방법의 적용 가능성을 입증하고 평가한다.
본고에서는 ICT DIY의 개념과 의미에 대해 국내외 사례를 통해 알아본다. ICT DIY이 만들어가는 새로운 문화 운동과 산업 생태계의 도래에 대해 살펴본다. ICT DIY의 핵심은 오픈소스 하드웨어와 소프트웨어의 이용 그리고 자율적인 커뮤니티 문화의 확산이다. ICT DIY는 스스로 만드는 ICT 제품 및 서비스로 자신의 아이디어를 쉽고 빠르게 구현해 볼 수 있는 기술적, 문화적 환경을 제공합니다. 이를 통해, 기존 제품을 개선하거나 새로운 제품을 만들어 볼 수 있다. ICT DIY는 개인 차원의 단순한 취미를 넘어 차세대 산업 생태계 관점에서 크게 주목 받고 있다.
제품 인터페이스가 복잡성을 더해감에 따라 제품을 개발하는 디자인 프로세스도 그 성격이 바뀌어, 아 이디어 도출 단계에서 이러한 인터페이스를 표현하는데에는 2차원의 그림만으로는 표현이 불가능하게 되었다. 제품이 어떻게 작동하고 어떤 방식으로 운용되는가를 설명하기 위해서는 그림과 같은 평면적 인 표현 방법이 아닌 다른 방법이 필요하게 된 것이다. 이런 필요에 의해 생겨난 대표적 방법이 바로 Virtual Prototyping 기술이다. 그러나 이러한 Virtual Prototyping 이 디자인과정에 있어서 중요한 위 치를 차지하고 있지만, 개발된 많은 Virtual Prototyping 제작 도구들이 제품 디자인에 바탕을 두고 개발된 것이 아니라 공학적인 기술구현이나 단순한 프리젠테이션을 위한 것들이여서, 대다수의 제품 디자이너들은 그 효용성에 대해 공감하지만 사용상의 어려움이나 적용한계를 이유로 Virtual Prototyping의 사용을 피하고 고전적인 방법을 택하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 현재 Virtual Prototyping에 사용되고 있는 각종 도구들을 디자인의 관점에서 분석하고 그 장단점을 파악하여, 보다 제품 디자인의 Virtual Prototyping에 적합한 개발 도구를 개발하는데 목적을 두고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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