• Title/Summary/Keyword: 제작행위

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An Automatic Construction Approach of State Diagram from Class Operations with Pre/Post Conditions (클래스 연산의 선행/후행 조건에 바탕을 둔 클래스의 상태 다이어그램 자동 구성 기법)

  • Lee, Kwang-Min;Bae, Jung-Ho;Chae, Heung-Seok
    • The KIPS Transactions:PartD
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    • v.16D no.4
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    • pp.527-540
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    • 2009
  • State diagrams describe the dynamic behavior of an individual object as a number of states and transitions between these states. In this paper, we propose an automated technique to the generation of a state diagram from class operations with pre/post conditions. And I also develop a supporting tool, SDAG (State Diagram Automatic Generation tool). Additionally, we propose a complexity metric and a state diagram generation approach concerning types of each operation for decreasing complexity of generated state diagram.

Damage and Defense of Online game private servers. (온라인 게임의 사설서버 피해와 방어)

  • Bae, Jung-Il;Oh, Sang-Seok;Min, Sung-Gi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.1456-1459
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    • 2012
  • 사설서버는 개발사의 동의 없이 게임 서버를 제작 및 운영 하여 게임에 대한 저작권 침해와 서비스의 권리 없이 영리나 비영리 목적으로 단체 또는 개인이 온라인 게임을 즐길 수 있도록 서비스 하는 행위 또는 서버 자체를 뜻한다. 본 논문에서는 이러한 사설서버에 대한 기술적인 대응 방법인 사설서버 방어코드에 대해서 제안 한다. 본 연구는 사설서버로 인한 게임 개발사의 피해와 사설서버에 대한 방어 방법, 그리고 실제 온라인 게임에 사설서버 방어 기술을 도입한 후 사설서버 방어의 효과에 대해서 조사를 한다.

Damage and Defense of Online game private servers. (온라인 게임의 사설서버 피해와 방어)

  • Bae, Jung-Il;Oh, Sang-Seok;Min, Sung-Gi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.917-920
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    • 2013
  • 사설서버는 개발사의 동의 없이 게임 서버를 제작 및 운영 하여 게임에 대한 저작권 침해와 서비스의 권리 없이 영리나 비영리 목적으로 단체 또는 개인이 온라인 게임을 즐길 수 있도록 서비스 하는 행위 또는 서버 자체를 뜻한다. 본 논문에서는 이러한 사설서버에 대한 기술적인 대응 방법인 사설서버 방어코드에 대해서 제안 한다. 본 연구는 사설서버로 인한 게임 개발사의 피해와 사설서버에 대한 방어 방법, 그리고 실제 온라인 게임에 사설서버 방어 기술을 도입한 후 사설서버 방어의 효과에 대해서 조사를 한다.

Automated Malware Analysis System based on Real Machine (실머신 기반 악성코드 자동 분석 시스템)

  • Youn, Jonghee M.;Moon, Hyungon;Han, Sangjun;Shin, Jangseop;Paek, Yunheung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.648-649
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    • 2013
  • 최근 컴퓨터 시스템과 네트워크의 발전으로 인해 다양한 악성코드들이 네트워크 상에서 유포되고 있다. 이러한 악성코드들을 빠른 시간에 분석해서 악성 여부와 그 행위를 파악하기 위해 많은 자동 분석 시스템들이 개발되어 사용되고 있지만, 이들 대부분이 가상머신 기반으로 동작하기 때문에 최근의 악성코드들은 가상머신 환경을 탐지하여 가상머신 상에서는 본연의 기능을 수행하지 않도록 제작되어 있다. 본 논문에서는 기존의 악성코드 자동 분석 시스템이 가상머신을 기반으로 하는 것을 개선해서 실제 컴퓨터를 사용해서 자동 분석할 수 있는 시스템을 제안한다.

A DB Design for Management of Malware Automated Analysis based on PE (PE 기반 악성코드 자동 분석 결과 관리를 위한 DB 설계)

  • Kang, Hong-Koo;Oh, Joo-Hyung;Im, Chae-Tae;Jung, Hyun-Cheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.1281-1284
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    • 2010
  • 오늘날 인터넷 기술의 발전과 대중화와 함께 다양한 악성코드가 빠르게 제작, 유포되고 있다. 최근 빠르게 증가하는 악성코드를 신속하게 대응하기 위해 자동화된 분석 기법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 자동화된 악성코드 분석 결과로 생성되는 데이터는 안티바이러스 업체나 관련 기관 등에서 알려지지 않은 악성코드에 대응할 수 있는 시그니처를 생성하는데 활용된다. 따라서 저장되는 악성코드 분석 결과는 악성코드 사이의 행위와 특성 관계가 고려되어 저장되어야 한다. 즉, 자동화된 악성코드 분석 결과를 효율적으로 저장할 수 있는 DB 설계가 필요하다. 본 논문에서는 악성코드의 대부분을 차지하는 PE를 대상으로 자동화된 악성코드 분석 결과를 효율적으로 저장할 수 있는 DB 설계를 제안하고자 한다.

Exploratory Experiment Analysis for Video Generation by Collage Technique (콜라주 기법에 의한 비디오 생성을 위한 탐색적 실험 분석)

  • Cho, Hyeongrae;Park, Gooman
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.123-126
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    • 2020
  • 딥러닝이 정답을 찾아가는 연구과정이라면 미술은 정답이나 오답의 단정적 결과보다는 미추(아름다움과 추함)를 포함하는 과정적, 창조적 행위에 가깝다고 할 수 있다. 다시 말하면 미술은 0과 1로만 환원할 수 없는 세계를 기술하여 감동을 주는 유기적 규칙이 내재되어 있고 때로는 과학이 만들어낸 결론을 뒤집는 반상식적 추론을 하기도 한다. 그러므로 딥러닝은 예술적 방식을 통하여 과학의 상식적 추론과의 좋은 거리(Fine distance)를 유지할 필요성이 있는데, 이를 위해서 기존 딥러닝의 이미지 생성과 관련하여 Distance, Classification, Optimization 등의 문제를 미술 표현 기법과 목적이 담겨있는 창작자의 Statement 키워드와의 유사성과 차이점을 비교 분석할 필요가 있다고 생각한다. 시각적 표현과 관련된 딥러닝의 성능은 아직 사람의 표현능력에 못 미치고 있어 본 논문에서는 콜라주 기법에 의한 비디오 생성을 위한 탐색적 실험 분석을 목적으로 GAN을 활용한 콜라주 비디오를 제작하고 그 문제점과 개선점을 제안하고자 한다.

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Development of Interactive Prototyping Methods applying Behavioral Prototyping Methods for Interactive Experience Design (인터랙티브 경험 디자인에 있어서 행위모형 기법을 응용한 인터랙티브 묘형 기법 개발)

  • 이태일
    • Archives of design research
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    • v.17 no.2
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    • pp.253-260
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    • 2004
  • As the need for more variety of interactive media grows, alternative interaction methods beyond conventional ones such as mice and keyboards are vigorously explored recently. In particular, these new approaches are getting attentions because they can enhance the user experiences in the interaction. Howerver, since they are case-dependent and specific, it still becomes crucial to consider and evaluate the effects and possibilities of interactions. The study aims to explore the ways to design the interactions by applying Behavioral Prototyping Methods in the initial stage of design development, which it calls 'Interactive Prototyping Method'. With the case project, 'Shadow Theater', which is an interactive installation for children, children can play and participate in interactive story-making by wearing hand puppets, casting shadows of hand puppets, and interacting with virtual objects on screen. To explore and design the interactions of Shadow Theater at the initial design process, the study builds an interactive prototype which borrows puppet theater settings and lets children play with hand puppets and other objects. The session of user try-outs with the prototype help to understand what and how they interact with virtual objects, and to improve the interactions.

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Study of the Impacts of Programming Characteristics of Entertainment Programs on General Programming Channels on Watching Intentions (종편TV 예능방송프로그램의 편성특성이 시청의도에 미치는 영향)

  • Lee, Kyu-Hwan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.6
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    • pp.250-260
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    • 2017
  • This study analyzed the impacts of programming characteristics perceived by the consumers of entertainment programs on general programming channels on watching intention and the data of a survey with 360 adult viewers in the capital area. Research questions were verified as follows: First, as a result of multiple regression to analyze the impacts of the factors of programming characteristics perceived by the consumers on their watching intention, setting personal characteristics as a control variable, programming characteristics as an independent variable and watching intention as a dependent variable, the regression model was significant. Thus, the more positive the perceived factors of programming characteristics, the more significant their watching intention improved. Second, the factors of programming characteristics significantly affecting watching intention had greater positive(+) impacts in the following order: Adjacency > substantiality > weight of genre > social evidence > relative advantage > ease of access.

Smart-textronics Product Development Process by Systematic Participatory Design Method (체계적인 사용자 참여형 디자인 방법론을 활용한 스마트 텍스트로닉스 제품 개발 프로세스)

  • Leem, Sooyeon;Lee, Sang Won
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.163-170
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    • 2021
  • Smart-textronics technology which enables functional textiles has recently been applied in various fields such as smart clothes, smart home and smart health care, and a variety of smart-textronics products have been developed. In this context, the smart-textronics product development process is proposed based on the systematic participatory design method in this paper. The proposed method consists of two phases: in-depth interviews and analyzing. In the phase of in-depth interviews, participants are asked to create journey maps that include activities, pain points and emotional status and to generate solution ideas with sketches and simple prototypes. In the analyzing phase, design researchers investigate the participants' journey maps, and create personas by identifying critical characteristics with the behavior pattern analysis. Then, each persona's needs are linked with value elements of the E3 value framework. Finally, pre-survey was conducted to identify smart-textronics market and a smart sofa design is proceeded as the case study to show the applicability of the proposed method.

The Effect of Empathy in Responses to Persuasive Health Communication Campaign Contents (건강캠페인 콘텐츠에 대한 공감 반응 효과 연구)

  • Shin, Kyung-Ah;Cha, Kyung-Sim;Kim, Ji-Yun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.6
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    • pp.128-137
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    • 2021
  • The purpose of this study is to examine the effect of sympathetic reactions to public service advertisement video messages produced for health campaigns. To this end, based on the empathy response scale proposed by Campbell & Babrow (2004), the empathy response to the images of nine health campaigns with themes of smoking cessation, tuberculosis, and suicide triggered fear of health risks and health behaviors (information seeking, preventive actions). As a result of the analysis, among the factors of empathy reaction, the reality of the message creative, the match of emotions, and the identification of the characters in the video each played a role in raising fear, and it is rather fear that logically understanding the situation that causes health problems through the health campaign video It was found that it played a role in reducing health information seeking behavior. On the other hand, it was found that the higher the degree of interest, such as sympathy for the characters in the video, among the factors of the sympathetic response to the health campaign, the higher the intention of preventive action to reduce the health risk.