• Title/Summary/Keyword: 제작행위

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클래스 유사도에 의한 분류방법에 관한 연구

  • 최영신;김용환;최성
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.366-369
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    • 2001
  • 게임 제작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 게임 객체와 수 있는 클래스 분류방법이 필요하다 클래스 분류방법에는 Enumerative 분류 방법과 클러스터링 방법을 적용한다. 본 논문에선 클래스의 시공간 개념 분석을 하고 유사도 값에 의한 클러스터링을 한다. 유사도 값에 의한 클래스 클러스터링이 게임 클래스 객체들의 행위들을 분류할 카테고리에 없는 경우 Enumerative분류 방법을 하여 게임 클래스 라이브러리를 연구하였다.

A Study on a Class Classification of Game Classes for the Extention of Spatio-Temporal Concepts (게임 클래스의 시공간 개념 확장을 위한 클래스 분류 방법에 관한 연구)

  • 김달중;하수철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.168-173
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    • 1998
  • 최근의 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인하여 음향 효과, 정교한 그래픽 처리 등을 이용하는 실제와 유사한 게임 소프트웨어들이 제작되고 있으며, 게임 개발자들에게 개발 기간 단축과 개발의 편이성을 위한 멀티미디어 게임 제작 도구가 필요하게 되었다. 이러한 멀티미디어 게임 저작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 멀티미디어 게임 객체와 객체들의 행위들을 정교하게 분류할 수 있는 게임 클래스 분류법이 필요하다. 본 논문에서는 게임 클래스 시공간 개념에 대한 정교한 방법을 제안한다. 이를 위해 시공간 개념 중심으로 Enumerative 분류 방법을 이용하여 게임 클래스들을 분류하는 방법을 제시하였으며 게임 클래스의 유사도에 의한 클래스 클러스터링을 통하여 C++ 언어의 특징인 클래스들 사이의 계층 구조를 표시할 수 있으며 소프트웨어의 클래스 구조를 쉽게 확장하여 클래스 구조를 변경할 수 있도록 제시하였다.

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The Design and Implementation of Virtual Reality Authoring Tool (가상세계 저작도구의 설계 및 구현)

  • 성운재
    • Journal of the Korea Society for Simulation
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    • v.4 no.1
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    • pp.37-44
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    • 1995
  • 본 논문은 가상현실 어플리케이션을 제작하기 위한 가상세계 저작도구인 VRAT(Virtual Reality Authoring Tool)의 설계 및 구현에 대해 기술한다. VRAT는 3D desktop, immersive, reflexive metaphor를 지원하며 실시간 3D 센서 시스템과 폴리곤 렌더링 시스템을 기반으로 객체 지향적인 가상현실 운영시스템, 가상세계 데이터베이스, GUI를 통한 저작시스템으로 구성된다. 이들 하부 시스템은 완전히 결합되어 있어서 VRAT시스템을 사용한 응용프로그램의 수행중에 기존의 3D CAD 시스템등에서 제작한 모델을 가상세계내에 배치하고 이들에 행위양식을 부여하는 태스크를 지정하거나 입력장치인 센서를 모델이나 시점에 연결하여 조종하는 것이 가능하다. 제안된 시스템은 범용성과 이식성을 고려하여 UNIX와 X-Window 시스템을 기반으로 X11, GL, PIXRECT, VGA 그래픽 하부 시스템과 SGI, SUN, HP 등의 워크스테이션과 PC 상에서 구현되었다.

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2D Image-based Virtual Wearing System : Textile Texture Mapping (2D 실사 기반 가상 착의 시스템 : 직물 텍스쳐 매핑)

  • Oh, Young-Geol;Kwak, No-Yoon
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.21-26
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    • 2006
  • 본 논문은 가상 착의 시스템에 관한 것으로, 2D의류 모델 영상에서 의류 형상을 분할한 후, 분할된 의류 형상 영역의 음영 및 조명 특성을 유지하면서 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킬 수 있는 2D 실사 기반 가상 착의 시스템의 직물 텍스쳐 매핑에 관한 것이다. 제안된 방법은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 자연스럽고 사실적인 착용감을 제공할 뿐만 아니라 사용자의 수작업을 최대한 제거한 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 것이 특징이다. 제안된 방법에 따르면 실제 의복을 제작하지 않은 상태에서도 직물 원단의 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 시뮬레이션할 수 있음에 따라 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있고, 온라인상에서 직물 원단이나 의류를 거래할 시에 구매자의 의사결정을 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다. 더불어 기성복이나 맞춤복 모두에 대해 소비자가 자신의 취향에 어울리는 직물 패턴을 용이하게 선택하고 디자인하여 주문제작을 수행하는 거래환경을 조성할 수 있다.

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Smartphone Threats and Security Technology (스마트폰 보안 위협 및 대응 기술)

  • Kang, D.H.;Han, J.H.;Lee, Y.K.;Cho, Y.S.;Han, S.W.;Kim, J.N.;Cho, H.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.25 no.3
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    • pp.72-80
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    • 2010
  • 스마트폰 시장 경쟁 본격화에 따른 개방형 플랫폼 증가와 앱스토어의 등장으로 인하여 범용 OS를 채택하고 있는 모바일 단말은 모바일 악성코드의 제작을 용이하게 만들고 제작된 모바일 악성코드는 범용 OS로 인해 이식성이 높기 때문에 모바일 공격의 및 피해가 증가할 것으로 예상된다. 따라서 향후 더욱 지능화되고 다양한 형태로 변형될 수 있는 악의적 행위에 의한 정보 유출, 불법 과금, 부정 사용 등과 같은 보안 위협 서비스 환경에 안전성, 무결성, 가용성, 신뢰성을 제공하기 위한 스마트폰 보안 기술 개발이 요구된다. 본 고에서는 스마트폰 보안 위협요소와 모바일 악성코드 동향을 살펴보고 이들 위협에 대응하기 위한 단말 및 모바일 보안 인프라 기술들을 소개하고자 한다.

Metamorphic Malware Detection using Subgraph Matching (행위 그래프 기반의 변종 악성코드 탐지)

  • Kwon, Jong-Hoon;Lee, Je-Hyun;Jeong, Hyun-Cheol;Lee, Hee-Jo
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.21 no.2
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    • pp.37-47
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    • 2011
  • In the recent years, malicious codes called malware are having shown significant increase due to the code obfuscation to evade detection mechanisms. When the code obfuscation technique is applied to malwares, they can change their instruction sequence and also even their signature. These malwares which have same functionality and different appearance are able to evade signature-based AV products. Thus, AV venders paid large amount of cost to analyze and classify malware for generating the new signature. In this paper, we propose a novel approach for detecting metamorphic malwares. The proposed mechanism first converts malware's API call sequences to call graph through dynamic analysis. After that, the callgraph is converted to semantic signature using 128 abstract nodes. Finally, we extract all subgraphs and analyze how similar two malware's behaviors are through subgraph similarity. To validate proposed mechanism, we use 273 real-world malwares include obfuscated malware and analyze 10,100 comparison results. In the evaluation, all metamorphic malwares are classified correctly, and similar module behaviors among different malwares are also discovered.

Comparative Analysis on 「The Snow Queen」 and -Focusing on A.J. Greimas' semiology (「눈의 여왕」과 <겨울왕국>의 비교분석 -그레마스의 기호학을 중심으로)

  • Sung, Rea
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.2
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    • pp.211-220
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    • 2016
  • It is very common to produce fairytales, folktales, or fables into animations. If they often transform existing works into animations, we may have to examine how they change the original to communicate with the audience and also how they change the original's subject matter or theme to create meaning. The purpose of this study is to consider how the original's meaning and value were changed as Hans Christian Andersen's fairy tale, "The Snow Queen", was converted into an animation, , and also how it influenced the work itself. To attain the goal, this author is going to comparatively analyze the two works' narratives, actants, and semiotic squares by using A.J. Greimas' semiology. According to the findings, although "The Snow Queen" expresses the desire to go back to happy days in the past, it is not a simple return to the past but a stepwise process to become mature mentally as well as religiously. Meanwhile, intends to generate past-oriented meaning expressing the desire to return what is abnormal in the present to what was normal in the past and resolve the individual and religious aspects of "The Snow Queen" in a social and popular way.

Design and Implementation of Differencing and Merging Scheme for Cooperative Version Control System (협동 버전제어 시스템을 위한 버전충돌 인지 및 버전병합 기능의 설계와 구현)

  • Lee, Byong-Gul
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.7 no.1
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    • pp.126-134
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    • 2000
  • Version control is an application to maintain consistency between different instances of the same document allowing operations such as navigation, differencing, and merging. Most version control systems, however, lack the support of functionality for cooperative writing environment, such as to represent and store the history of the actions of different individuals, to effectively differentiate and merge the individual actions including the text object, and to manage different access privileges for different granularity and individuals. With the help of Activity IDentification (AID) tag and its unique addressing scheme proposed in this paper, differencing and merging become simple and effective. Access and role control is improved by associating the access right table and role assignment in AID scheme also eliminates the requirements for large storage capacity for version information maintenance.

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A nonvocal communication system for emotional expression of characters in 2D games (2D 게임 캐릭터의 감정표현을 위한 비언어적 커뮤니케이션 시스템 제안)

  • Hong, Soo-Hyeon;Lee, Young-Suk;Lee, Mi-Young
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.397-407
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    • 2011
  • Characters' nonvocal communication plays an essential role in delivering lines and expressing emotions. A character in a game is represented with its nonvocal behavior combined with a large number of lines. In this paper, characters' nonvocal communication behaviors are categorized and analyzed. Furthermore, characters' gestures and movements are designed with bones for character gesture generation in 2D games. Besides, characters' movements are visualized. In brief, a nonvocal communication system for emotional expression of characters in 2D games is proposed.

A Study on the Performativity of the Audience and Learners through the Operaestate Exhibition Festival (Operaestate 전시 축제 사례를 통해서 본 관객과 학습자의 수행성에 관한 연구)

  • Park, Nahoon
    • Trans-
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    • v.9
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    • pp.1-15
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    • 2020
  • The most prominent phenomenon in performing arts in recent is the social sharing of art products. As a result of the city's reinterpretation of each local government, production of performances, activation of performances outside the theater, and performances performed in streets and specific spaces and public spaces deviate from traditional theater-based performance forms through social communication and expansion. Also, it is seen as an effort to expand the delinquency of the act. Furthermore, it can be said that this proves the publicity of contemporary performing arts. I will research the audience and learners through the Opera Estate festival, a recent exhibition in the Balsano del Grappa, Italy, which is based on the site-specific performance form that has been actively conducted several years ago.

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