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브랜디드콘텐츠의 커뮤니케이션 기법에 관한 연구 (유형구분을 중심으로) (Case Study for the Communication Elements of Branded Contents Ad (Focused on Division of Contents Type))

  • 김종민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.295-304
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    • 2020
  • 본 연구는 브랜디드콘텐츠 광고의 커뮤니케이션 기법에 관하여 연구해 본 탐색적 논문이다. 광고의 발전과정과 개인화 된 모바일 광고트랜드 현상, 브랜디드콘텐츠의 유형들을 고찰한 후, 남녀 전문가 집단 10명을 대상으로 심층면접/반구조화 면접을 진행하여 브랜디드콘텐츠의 움직임에 관하여 제작자의 입장과 소비자의 입장을 동시에 분석하였다. 분석 결과는 선천적 브랜디드콘텐츠와 후천적 브랜디드콘텐츠로 나뉘어졌으며. 선천성 브랜디드콘텐츠는 주의-의식-흥미-협상의 단계를 거치게 되며. 이러한 소비자의 행동을 위해 제작자는 탑재-전파-지속-타협 의 과정을 수반한다. 이에 비해 후천성 브랜디드 콘텐츠는 소비자가 주의-흥미-인지-타협의 단계로 반응하며, 소비자의 행동을 위해 제작자는 콘텐츠를 전달함에 있어 전파-지속-탑재-타협의 과정을 보여주었다. '탑재'와 '타협'은 브랜디드콘텐츠의 대표적 특징이며, 선천성/후천성 브랜디드콘텐츠의 소비자 이탈단계가 서로 상이하다는 점 또한 발견할 수 있었다.

양면적 혁신과 성과 : TV 드라마를 대상으로 한 양면성 가설의 실증 (Ambidextrous Innovation and Performance : An Empirical Test of the Ambidexterity Hypothesis in TV Drama Projects)

  • 추승엽;임성준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권9호
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    • pp.713-725
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    • 2016
  • 양면적 혁신이란 탐색과 활용의 모순된 두 가지 속성을 동시에 추구할 수 있는 조직의 혁신 능력이며, 이를 확보하게 되면 보다 우월한 성과를 거둘 수 있다는 것이 양면성 가설이다. 본 연구의 목적은 조직학습 및 혁신 분야 문헌들에 근거하여 일반적으로 가정되어 왔던 양면성 혁신과 기업성과간의 관계를 실증하는 데에 있다. 구체적으로 본 연구는 1994년에서 2009년 사이에 제작된 714편의 한국 TV 드라마 제작 프로젝트를 바탕으로 도출된 57명의 제작자를 표본으로 하여 드라마 제작자의 양면적 혁신전략이 드라마 성과에 미치는 영향을 분석하였다. 실증분석 결과, 새로운 장르를 시도하는 탐색적 장르 혁신과 기존 성공 장르를 반복하는 활용적 장르 혁신의 상호작용 효과가 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 설정된 '양면성' 가설이 지지되었다. 이러한 결과는 문화산업과 같이 불확실성이 높은 환경에서 장기적인 성과를 담보하기 위해서는 새로운 기회의 탐색과 기존 지식의 활용을 동시에 모두 추구하는 혁신 행동이 요구됨을 시사하고 있다.

공간 증강 현실 디지털 콘텐츠 제작을 위한 효율적인 프레임워크 (An Efficient Framework for Making Spatial Augmented Reality Digital Contents)

  • 전영재;오경수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.77-84
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    • 2013
  • 이 논문은 공간 증강 현실 콘텐츠를 낮은 비용과 빠른 속도로 제작하기 위한 프레임워크를 제안한다. 우리의 프레임워크는 구하기 쉬운 장비인 웹캠과 프로젝터만으로 투영 기반의 증강현실 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경을 제공한다. 콘텐츠 제작자는 웹캠과 프로젝터를 설치하고 프레임워크에서 제공하는 인터페이스를 조작하는 것으로 쉽고 빠르게 공간 증강 현실 기술을 사용한 디지털 콘텐츠를 제작할 수 있다. 기존의 솔루션들은 고가인 경우가 많고 콘텐츠 제작자가 증강 현실 기술을 스스로 적용하는 것이 쉽지 않기 때문에 우리가 제안하는 프레임워크는 콘텐츠 제작자가 콘텐츠 내용 자체에 집중할 수 있도록 돕는다. 프레임워크를 통해 웹캠과 프로젝터를 한 번 설정하면 인식 가능한 실제 물체의 이동과 회전에 따른 가상 물체의 렌더링 결과를 올바르게 투영한다. 그 결과, 우리는 사실적인 증강현실 콘텐츠를 확인할 수 있다.

인천상륙작전 영화에 표현된 장소 재현 (Cinematic Place Representation of Korean War Films with Emphasis)

  • 장윤정
    • 대한지리학회지
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    • 제49권1호
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    • pp.77-90
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    • 2014
  • 영화에 표현된 장소 재현을 살펴보고자 인천상륙작전을 소재로 한 영화 두 편을 분석하였다. 인천상륙작전은 한국전쟁 당시 인천에 주둔했던 주체가 변화하는 전환점이자, 한국사회 이데올로기의 분기점으로 정립된 큰 사건이었던 만큼 아직까지 이에 대한 해석이 분분하다. 사례로 한국 영화 '인천상륙작전'(1965)과 북한 영화 '월미도'(1982)를 선정하였다. 제작자가 다르다는 것은 제작의도의 차이를 말한다. 제작자가 선택한 재현 대상을 밝혀 영화 속 장소를 알 수 있었다. 그 결과 상륙군 관점에서는 승리를 기념하는 스펙터클을 보여주었지만, 방어군 관점에서는 전사자들을 영웅으로 기록하고 있었다. 제작자는 실제 장소를 의도에 맞게 선택하고 표현하기에 장소 내부적 특성을 파악할 수 있으며, 그로인해 영화의 배경을 알 수 있게 한다. 이와 함께 장소 외부를 표현한 영화 속 장소는 새롭게 미장센으로 공간을 연출한다. 화면에는 보이지 않지만 대사로 전달되는 언어 재현 장소는 장소에 대해 내부자와 외부자 관계를 파악하게 한다.

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스콤 기반 학습코스 생성을 위한 연관기법 (Association Method for SCORM-based Learning Course Generation)

  • 윤현님;김양우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.141-153
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    • 2008
  • 이러닝(e-learning)은 정보통신 매체를 활용한 교육의 새로운 형태로 시간과 공간의 제약을 받지 않아 빠르게 확산되고 있는 추세이다. 그러나 이러닝은 아직 표준화가 되지 않아 학습 콘텐츠들이 중복적으로 개발되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 스콤(SCORM)이 제안되었다. 표준화로 인해 학습 콘텐츠의 공유성이 높아지면 콘텐츠의 재사용성이 증가한다. 그러므로 교육자나 콘텐츠 제작자가 학습코스를 생성할 때 편리하게 작업을 수행할 수 있는 방법이나 도구가 시급히 필요하다. 본 논문에서는 교육자나 콘텐츠 제작자가 교과목에 맞는 학습코스를 효율적으로 생성할 수 있는 연관기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 학습코스 생성 기법인 연관기법은 기존의 학습코스들과 학습 콘텐츠들을 활용하여 교과목에 맞는 학습코스를 생성하는 기법이다. 연관기법은 기존의 학습코스들에 존재하는 학습객체들의 통계적 정보와 학습객체간의 결합력을 분석하여 학습코스를 생성한다. 본 논문에서 제안한 연관기법은 교육자나 콘텐츠 제작자들이 학습코스를 편리하게 생성할 수 있도록 지원할 뿐만 아니라, 학습코스에 대한 가이드라인을 제공하는 역할을 한다.

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기호학 적용을 통한 의 의미 분석 (Analysis of the Meaning of through the Application of Semiontics)

  • 곽이삭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.15-24
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    • 2014
  • 기호학은 인간의 삶과 관련된 모든 기호의 구조와 기호의 체계를 연구하는 학문이므로 게임을 분석하기에 충분하다. '게임을 한다'는 것은 기호학적으로 보아 게임을 읽는 것, 즉 해석하는 행위로 볼 수 있다. 따라서 게임을 만든 제작자는 '발신자', 게임은 '텍스트', 게이머는 '수신자' 그리고 게이머가 게임을 플레이하는 것은 '컨텍스트'로 볼 수 있다. 그러나 게임 대부분은 다변수적 서사형태를 기본으로 하기 때문에 게이머가 제작자의 의도대로 게임을 해석하는 경우는 많지 않다. 이에 본고는 제작자의 의도와 게이머의 반응이 동일한 콘솔게임 (2001)를 분석대상으로 삼고 기호학적 해석을 시도하였다. 분석방법으로는 줄거리 분석, 시퀀스 분석을 통해 이야기 프로그램을 정의하였고, 의미론적 분석을 위해 행동자 모델, 기호 사각형 모델을 적용 하였다. 이 과정에서 대결, 도움, 협조, 지배의 코드를 찾을 수 있었으며 비주체적인 인물이었던 이코와 요르다가 주체적 인물로 변화됨을 확인할 수 있었다. 즉, 는 비주체적 삶을 살던 주인공들이 삶을 획득하는 이야기라고 해석할 수 있다.

인공지능 기반형 빅데이터 정보시스템에 관한 연구 -영화제작자와 천만 영화 사례분석 중심으로- (A Study on Big Data Information System based on Artificial Intelligence -Filmmaker and Focusing on Movie case analysis of 10 million Viewers-)

  • 이상윤;윤홍주
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.377-388
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    • 2019
  • 본고에서 제안된 시스템은 제4차 산업혁명의 인공지능 시대에 맞춰 작동하는 빅데이터 시스템으로 제안되었다. 제안된 시스템은 정부의 새로운 지능형 빅데이터 정보시스템 개발 측면에서 하나의 좋은 예가 될 수 있다. 예를 들면 기존 영화관입장권통합전산망의 연계 혹은 그 기능 그대로 부처의 시스템으로 도입될 수도 있다. 제안된 시스템은 이를 위해 유저의 프로파일을 영화제작자 등의 사업자에게 전송하는데 여기에는 비교데이터로서 제공된다. 곧 유저별 특성데이터로 정보가 전송되며 이른바 '새로운 재해석'내용까지 포함한 실제 유저가 느끼는 영화품평을 통해 제작자는 개봉된 영화의 작품성, 흥행성, 손익분기점의 3가지 요소의 성공가능성을 실시간으로 가늠할 수 있다.

신규 복합 미디어 기업의 부상과 제작자 엑서더스: 종합편성채널 승인 이후 방송제작 부문의 창의성 재배치 동학 (Emerging Media Conglomerates and Producers' Exodus: The Dynamics of Creativity Relocations in the South Korean Broadcasting Production Sector after the Introduction of New General Programming Channels)

  • 정준희
    • 한국언론정보학보
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    • 제66권
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    • pp.28-58
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    • 2014
  • 2010년 말의 종편 승인 결정에서 현재 시점에 이르기까지 한국 방송산업은 상당 수준의 구조적 변동을 겪고 있다. 그 가운데 가장 특징적인 모습 하나는 단단한 수직결합 체계를 통해 국내 방송영상산업에서 강력한 콘텐츠 지배력을 유지해오던 지상파 제작 단위로부터 핵심 인력이 대규모로 유출되고 있는 현상일 것이다. 이 연구는 이와 같은 제작자 엑서더스 현상의 배후로서, 상업적 거대 미디어기업을 통해 방송부문에서 시장논리를 확대하려는 목적의식적 제도설계의 존재를 지목하고, 이와 같은 외부 요인이 방송산업 내부의 다양한 요인들과 맞물려 어떠한 양상을 빚어내고 있는지를 분석한다. 그 결과, 지상파 잔류보다는 이탈이 개인적 사회적 보상 차원에서 더 다양하고 더 큰 긍정유인을 제공한다고 본 제작자들 나름의 합리적 선택을 매개로 현재와 같은 대규모 이탈이 발생되었음을 확인하게 된다. 그러나 일부 복합 미디어 기업을 통해 진행되고 있는 이러한 창의성 재배치 과정이, 장기적으로 제작자들에게 더 많은 기회와 가능성을 보장하는 방향으로 귀결될지에 대해서는 다양한 의문이 제기된다. 이에 이 연구는 현재의 제도적 설계에 내재한 문제점을 지적하고, 이를 개선하기 위한 노력을 촉구한다.

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토함산석굴암소고 (후)

  • 최부득
    • 건축사
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    • 12호통권225호
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    • pp.64-69
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    • 1987
  • 우리는 석굴암에서 기능을 수용하는 건축물의 완전한 전형으로서 공간과 그 공간에 합치되는 내용물의 이상적인 결합을 보게되는 바, 그러한 이상적 공간이 인간들의 자파세계가 아닌 신들의 세계 즉 극락정토임은 합당한 일이다. 필자는 여기서 제작자가 단지 시공방법만을 고분에서 모방한 것이 아니라, 사후의 기대 공간인 극락정토의 이미지를 의도적으로 결합하고자 시도한 것이라 짐작한다.

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People / 이교정-한국애니메이션제작자협회 전무

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권118호
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    • pp.34-36
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    • 2003
  • 지난달 정보통신부를 비롯한 정부 9개 부처는 '제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획'을 확정 발표했다. 이에 따라 국내에서도 애니메이션, 온라인게임 등 디지털콘텐츠(DC)산업에 대한 정부의 지원이 본격적으로 추진될 전망이다. 특히 정부는 향후 DC산업의 성장을 주도할 디지털 영상물 제작에 필요한 컴퓨터그래픽(CG) 기술 개발에 대한 투자를 대폭 강화할 계획이다.

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