본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 정보 제시 유형이 정보 처리에 어떤 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 초등학교 아동을 대사으로 하여 텍스트와 나래이션을 제시한 조건, 텍스트와 애니매이션을 제시한 조건, 애니매이션과 나래이션을 제시한 조건에 따라 학습정도가 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 학습 수행 평가는 학습자료를 보여주고 즉시 검사하였고, 학습한 후 일주일이 지난 후에 지연검사를 하였다. 그 결과 두 검사 모두에서 애니매이션과 나래이션을 제시한 조건이 다른 두 조건에 비해 효율적인 학습 수행 결과를 보였다. 이러한 결과는 아동에게 있어서 단일 매체(텍스트)로 정보를 제시하는 것보다는 다중매체(텍스트, 애니매이션)로 정보를 처리할 수 있도록 제시하는 것이 학습에 효과적임을 보요준다. 또한 이러한 결과는 기존의 이중보호이론과 작용기억이론을 지지해 준다.
본 연구는 정부의 메시지 제시 유형 즉, 텍스트 형태의 보도자료와 대량의 정보를 시각적으로 표현하기 위한 인포그래픽 그리고 어렵고 난해한 정보를 흥미롭게 제공하기 위한 웹툰이 환경의식 따른 정보의 이해 용이성과 정보습득에는 차이가 있는지 상호작용효과는 있는지 확인하였다. 연구결과, 정보의 메시지 제시 유형과 환경의식에 따른 정보이해 용이성에는 주효과와 상호작용효과가 있는 것으로 확인되었다. 또한 정부의 메시지 제시 유형과 환경 의식에 따른 정보습득에는 각각의 변인에 관한 주효과는 확인되었으나 상호작용효과는 나타나지 않았다. 이상의 연구결과는 정부 3.0시대를 맞이하여 정보 수용자들에게 제공되는 정부의 메시지 제시 유형 정보의 효용성과 유용성을 획득하기 위한 기초자료를 제공하였다는 것에 의의를 두고자 한다.
이 연구는 초등 과학 5~6학년 교과서에 제시된 필수 탐구 활동의 유형을 파악하고, 현장 교사들은 실제 지도 과정에서는 어떤 어려움이 있는지를 파악하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 교과서에 제시된 필수 탐구 활동을 실험·관찰, 조사·토의 및 발표, 자료 해석, 토의·토론, 모의활동, 표현하기의 6가지 유형으로 분석하였다. 또한 초등 교사 108명을 대상으로 탐구 활동에 대한 탐구 활동의 성취기준 달성 적합성, 학생 수준 적합성, 학생 흥미도, 수업 지도의 어려움을 조사하였다. 연구 결과를 종합하면, 5~6학년 과학 교과서에 제시된 탐구 활동 유형을 분석한 결과 가장 많이 제시되는 유형은 실험·관찰 유형이었고, 다음으로 많은 유형은 모의활동 유형, 자료 해석 유형이었다. 5학년 교과서에는 토의·토론 유형이 없는 것으로 분석되었고, 6학년은 조사·토의 및 발표 유형과 표현하기 유형에 해당되는 탐구 활동이 교과서에 제시되지 않았다. 교과서에 제시된 탐구 활동의 성취기준 달성 적합성과 학생의 수준의 적합성에 대한 교사들의 응답결과에서는 5학년이 6학년에 비해 낮은 평균 점수를 나타냈고, 학생 흥미도와 지도 어려움에서는 비슷한 평균 점수를 보였다. 설문조사 결과를 바탕으로 개선이 필요한 탐구 활동을 도출한 결과 총 17개의 탐구 활동에 대한 개선이 필요한 것을 확인되었다. 구체적으로 교사들은 실험 결과가 교과서에서 의도한대로 잘 나타나지 않을 때, 탐구 활동에 대한 학생의 흥미도가 낮을 때, 학생 및 교사들이 관련된 과학 개념에 대해 이해도가 낮을 때 탐구 활동 지도의 어려움을 겪는다고 응답하였다. 천문 관련 단원에서 장기간의 꾸준한 관찰이 어렵다거나 초등학교 고학년 학생들이 역학놀이 활동에 적극적으로 참여하지 않는 등의 현실적인 문제도 지적하였다.
본 연구에서는 트위터 상에서의 유명인과 트위터 이용자 사이에 이루어지는 트위터 매개 상호작용의 특성 및 감정 반응에 대해 탐색하였다. 이를 위해 유명인과의 트위터 매개 상호작용 유형을 '의사 교호작용', '정보 허브', 그리고 '팬덤' 등의 세 가지로 구분하였고, 유명인의 유형은 '연예인', '정치인', '전문인', 그리고 '블로거' 등의 네 가지로 분류하였다. 이렇게 구분된 트위터 매개 상호작용 및 유명인의 유형 범주에 따라 트위터 이용자들이 수행하는 트윗 행위의 특성을 분석 비교하였다. 또한 트위터 이용자들의 감정 반응을 나타내는 지표로 상정한 '이모티콘 이용'과 '감정 표현 제시' 빈도가 트위터 매개의 상호작용 유형 및 유명인 유형 범주에 따라 어떠한 차이가 있는지도 확인하였다. 분석을 위한 자료는 한국 트위터 공식 사이트를 통해 수집되었다. 공식 사이트를 활용하여 각 유형별 유명인에 대해 이루어진 트윗을 검색해 총 960개의 트윗을 수집하였고 각각의 트윗에 대한 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과, 트위터 이용자들의 의사 교호작용 트윗 형태는 정치인과 전문가 유형에 대해서 가장 빈번했고, 팬덤 성격의 트윗은 연예인 유형에 대해서 가장 현저했으며, 정보 허브를 표방하는 트윗은 블로거 유형에 대해서 제일 빈번하게 수행된 것을 알 수 있었다. 감정 반응과 관련해서는 팬덤 유형의 트위터 매개 상호작용에 있어서 이모티콘 이용과 감정 표현의 제시 빈도가 가장 현저했다. 또 유명인 유형 중에서는 연예인에 대한 트윗에서 감정 반응이 가장 현저하게 드러났으며 이모티콘 이용 빈도는 전문인의 경우가 그 뒤를 이었고, 감정 표현 사용은 전문인과 정치인 유형이 유사한 것으로 확인되었다.
본 논문에서는 컴퓨터 게임공간의 레벨디자인을 기반으로 3D 공간에서 설계될 수 있는 트랩 유형을 제시하였다. 트랩은 게임 내의 장애물로서 3D 공간에서의 X, Y, Z 축으로의 이동방향, 고정, 운동, 회전, 스케일의 트랩 자체의 상태, 일회성, 반복, 순환의 작동타입 등의 요소를 바탕으로 표현된다. 트랩의 상태를 기준으로 작동 타입과 이동방향의 경우의 수를 조합한 결과 28가지의 트랩 유형이 도출되었다. 그리고 도출해낸 28가지의 트랩 유형이 실질적으로 게임공간에 적용되어 쓰이고 있는지 알아보기 위해 발리언트와 트라인 게임을 대상으로 트랩 유형을 살펴보았다.
본 연구에서는 인터넷 비즈니스를 통해 획득할 수 있는 수익을 규명하고, 사례조사를 통하여 거래유형별로 나타나는 수익구조의 차이를 제시한다. 거래의 유형에 따라 사례연구를 통해 수익구조를 살펴본 결과는 거래유형에 따라 수익구조가 서로 다르게 나타나고 있음을 보이고 있다. 이는 거래유형별로 수익원이 각기 다름을 의미하며 비즈니스 모델별로 적합한 수익구조를 구성할 수 있음을 의미한다. 그리고 수익구조를 구성하고 있는 수익들간의 관계를 분석함으로써 획득하고자 하는 수익과 그에 선행하여 획득하여야 하는 수익을 연결시켰다. 이와 같은 결과를 통해 인터넷 비즈니스를 전개하고 있는 기업에서는 획득하고자 하는 수익과 그에 필요한 적절한 수익구조를 구성하는데 가이드라인으로 사용될 수 있을 것이다.
연구는 중학교 과학 수업에서 이루어지는 학생들의 상호작용적 논증의 유형 및 특징을 살펴본 것이다. 자료수집은 중학교 과학 수업의 토론 과정을 관찰 하고 녹취하여 이루어졌으며, 전사된 자료는 Toulmin의 논증틀을 이용하여 분석되었다. 연구 결과로서, 토론 과정에서 이견과 이유의 조합에 따라 나타나는 논증 유형을 세 가지로 제시하였다. 첫째 유형은 이견이 거론되지 않은 채 이유와 주장의 제시로 이루어지는 논증 유형으로, 학생들의 주장에 서로 갈등이 일어나지 않는 경우이다. 둘째 유형은 이견이 제기되지만 합당한 이유가 뒷받침되지 못하여 주장에 영향을 주지 못하는 경우이다. 마지막 유형은 이견이 제시되고 그에 대한 이유를 찾아감으로써 협력적 논증을 통해 주장이 명료화되는 경우이다. 이 연구결과를 토대로 학생들 간의 토론의 현황을 이해하고 질적 개선을 위한 논의와 시사점이 탐색되었다.
본 연구에서는 효율적인 철도안전관리를 위해 철도사고유형을 재분류하고 이를 표준화하기 위해 표준화된 코드(Code)를 제시하고 있다. 우선, 기존의 국내 외 철도사고유형을 세부적으로 분석하였다. 사례연구를 바탕으로 새로운 철도사고유형은 서로 중복되지 않게 9가지로 분류되었고 40개의 서로 다른 사고형태로 세분화 되었다. 이런 모든 형태는 9개의 사고대상과 6개의 사고위치와 연관된다. 따라서 새로운 철도사고유형을 표준화 하기위해 철도사고의 종류, 철도사고 형태, 철도사고 대상, 철도사고 위치의 4자리 코드 조합을 제시하였다. 또한 현재 사용되고 있는 철도사고DB를 본 연구에서 제안하고 있는 표준코드로 전환하여 사용할 수 있는 방안을 제시하였다. 이러한 코드(Code)는 철도사고 예방, 대비, 대응, 복구로 이루어진 철도안전관리체계구축에서 중요한 역할을 담당할 것이다.
본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 인지부하 정도에 따라 학습 수행에 어떤 차이를 보이는지를 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 멀티미디어 환경 학습을 함에 있어서 학습 제시 유형이 학습 수행에 영향을 미칠 것으로 보아, 같은 내용을 텍스트로 제시하는 조건, 텍스트와 나레이션으로 제시하는 조건, 애니메이션과 텍스트로 제시하는 조건에서 학습하도록 한 후 학습 수행 정도를 비교하였다. 학습 수행 정도는 학습이 끝난 후 즉시 시행하는 검사와 일 주일 후에 실시한 지연검사로 평가되었다. 그 결과 텍스트로만 제시한 조건의 학습자들이 다른 조건에 비해 즉시 검사와 지연검사 모두 더 높은 수행을 보인 것으로 나타났다. 이 결과는 멀티미디어 환경에서 인지부하를 주는 자극 제시 유형은 학습에 방해를 준다는 것을 보여주며, 이는 멀티미디어로 학습정보를 제시하는 것이 어떠한 경우에서나 늘 좋은 것이 아니라, 학습자 상황과 학습 내용을 충분히 고려해야 하는 것을 시사한다.
본 연구는 학교 내 학생들 사이에는 권력관계에 바탕을 둔, 보이는 또는 보이지 않는 권력관계 유형이 존재하고, 이 유형들 간 역동이 학교폭력에 영향을 준다는 것을 전제로, 어떤 권력관계 유형의 청소년들이 학교폭력 상황에서 어떤 역할을 하는지를 규명해 보고자 시도되었다. 권력관계 유형화 작업을 위해 권력요소를 '권력장악가능성'과 '권력장악욕구'라는 두 차원으로 보고 이 두 개념을 직각으로 교차시켜 각 차원의 높고 낮음에 따라 학교폭력 상황에서의 권력관계 유형을 지배자, 실력자, 추종자, 은둔자의 네 가지 유형으로 분류했다. 학교폭력 상황에서 학생들이 취할 수 있는 여러 가지 역할은 Salmivalli 외(1996)가 제시한 여섯 가지 역할들을 활용했다. 분석을 위해 서울과 경기도에 소재한 초 중 고등학교 중 7개의 학교로부터 수집된 1822개의 사례가 사용되었다. 분석결과 지배자 유형의 학생은 가해자, 조력자, 강화자의 역할을, 추종자 유형의 학생은 피해자, 방관자의 역할을, 은둔자 유형의 학생은 피해자 역할을 주로 하는 것으로 나타났으며, 실력자 유형의 학생들의 경우 두드러진 역할이 발견되지는 않았다. 본 연구에서는 결과에 대한 함의와 함께 학교폭력 예방 및 대처를 위한 제안이 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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